毕业设计虚拟校园三维模型设计制作Word文档下载推荐.docx
- 文档编号:19990998
- 上传时间:2023-01-13
- 格式:DOCX
- 页数:14
- 大小:730.96KB
毕业设计虚拟校园三维模型设计制作Word文档下载推荐.docx
《毕业设计虚拟校园三维模型设计制作Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《毕业设计虚拟校园三维模型设计制作Word文档下载推荐.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
1.1基于图形绘制的建模技术………………………………………………7
3.1。
2基于图像的建模绘制技术………………………………………………8
1.3基于图形与图像的混合建模技术………………………………………9
3.2层次细节模型生成和绘制……………………………………………………9
3.3系统的建模方法………………………………………………………………10
4.建模设计与数据表现………………………………………………………………11
4。
1三维建模的原则………………………………………………………………11
2实体建筑的构建………………………………………………………………12
1构建实体建筑的基本原理………………………………………………12
2.2实体建筑的构建…………………………………………………………12
5.建模中常见的问题…………………………………………………………………16
5。
1过分强调细节…………………………………………………………………16
5.2实体拼接组合的位置关系不正确……………………………………………16
5.3存在冗余多边形………………………………………………………………17
结束语…………………………………………………………………………………18
参考文献………………………………………………………………………………19
致谢……………………………………………………………………………………20
摘要
随着计算机技术、通信技术及其他相关技术的飞速发展,虚拟现实的仿真技术也日益成为当前研究的热点。
通常传统的校园三维立体图内容单一,缺乏实体感,实用价值受到限制,而虚拟校园是将虚拟现实技术引入到“数字校园”的研究中,为校园的规划和设计提供了一种全新的手段。
虚拟校园三维模型不仅能自然、真实、形象地表达现实世界的对象,而且拓展了现实校园的时间和空间维度,从而扩展其功能.
本文在分析了虚拟现实(VirtualReality)技术的概念、基本特征及其在国内外发展应用情况的基础上,结合校园的具体情况,构建了基于Web的VCS虚拟校园系统采用图形与图像混合建模技术,实现了VCS虚拟校园系统的三维建模,并对虚拟世界中复杂物体建模技术进行了探索,总结出了树木、花草等复杂对象建模的一般方法,分析并解决了几何体的纹理映射问题,极大地减少了场景制作的工作量。
关键词:
虚拟校园,三维建模,
Abstract
Withthedevelopmentofcomputertechnology,communicationstechnology,andotherrelativetechnology,thesimulationtechnologybasedonvirtualrealityisahotresearchissueatpresent。
Thetraditionalcampus’sillustrationisalwaystoosimpleandlacksthereality.Asaresultitspracticalvalueisoftenlimited.Introducingvirtualrealitytechnologyintotheresearchofnumericalcampuscanprovideanewmethodforcampusdesignandplanning。
Virtualcampus3Dmodelspacenotonlyofferthenatural,real,visualandvividrepresentationofrealworldbutalsocandeveloptimeandspaceofcampus,sequentiallyextenditsfunction。
ThispaperexpatiatesonconceptandcharactersoftheVirtualRealitysystem.ItexpoundsthestatusofthedevelopmentandapplicationofVRalso.Thevirtualcampussystembasedonwebisrealizedaccordingtosomeconcreteconditionsofcampus。
Itincludes3Dmodeling,roaming,multimediaplayingandrealtimeinteraction
ThetechnologyofGraphicandImage-BasedModelingandRenderingisadopted,and3Dmodelofvirtualcampussystemwereaccomplished.ThegeometrymodelingofcomplexobjectisexploredinVR,andcommonlymeansweresummedupsuchastrees,flowerandgrassetc。
Thispaperalsoanalyzedtexturemappingproblemsofbigandsmallgeometryobject,whichcanreduceworkloadofbuildingscene.
Keywords:
Virtualcampussystem,3Dmodel
前言
虚拟现实技术是利用计算机生成一种高逼真的模拟环境,通过多种传感器接口使使用者“沉浸"
到这种环境中,实现使用者与该虚拟环境直接进行“交互”的技术。
立体式虚拟校园能给使用者创建一个使他感受到身临其境的环境,建模技术是整个立体式虚拟校园建立的基础,是建立立体式虚拟校园的关键技术,是整个虚拟现实技术的骨架。
本文以潍坊学院虚拟校园的设计为研究对象,以潍坊学院校园为虚拟空间,以建立潍坊学院虚拟校园为目的,探讨了建立立体式虚拟校园的建模技术与数据表现方法。
论文从三维模型在计算机内的表示着手,从本质上探讨了三维模型的表示方式,为所有建模的原理提供了理论依据。
论文分析了虚拟现实技术中的三维建模技术的方法、特点,针对虚拟校园中的各种不同类型的物体的建模方法及其数据表现方法分别进行了深入地探讨。
针对校园中出现的地形,实体建筑,自然景观,粒子系统等实体的建模方法做了详细的分析,这些建模方法具有一定的针对性,符合事物自身的特点,对不同类型的事物具有很强的代表性,体现了虚拟现实建模技术的一些重要概念和方法。
1.论文的选题背景与研究意义
1选题的背景
虚拟现实(简称VR)技术是指利用计算机建立的人工媒体空间,它是模拟的,但又是具有真实感的,通过多媒体传感交互设备使人进入一种虚拟的环境,并提供一种模拟现实的操作环境,利用计算机生成逼真的三维视觉、听觉、触觉的感观世界,使人们对所研究的对象和环境获得身临其境的感受,从而提高人类认知的广度和深度,拓宽人类认识客观世界的“认识空间”和“方法空间"
,最终达到更本质地反映客观世界的实质〔1]。
VR有三个最突出的特征:
沉浸感(Imnlersoin),让参与者有身临其境的真是感觉;
交互性(Interactino),通过使用虚拟交互设备实现参与者与虚拟环境(virtualEnvironment)对象的自然交互与操作;
构想(Imagination),是指虚拟环境可以使人沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性的认识,启发人的创造性思维[1]〔2]。
目前,随着虚拟现实技术的日趋成熟,“数字地球"
与“数字城市”的逐步完善,网络教育与数字校园的结合已成为一种必然的趋势,人们已经不满足于对校园环境的浏览,基于教学、教务、校园生活为一体的三维可视化虚拟校园建设孕育而生。
基于这种情形,建立立体式虚拟校园是非常必要的。
1.2论文的研究意义
“虚拟校园”包括信息的获取、处理和应用,采取不同方式的遥感与非遥感手段获得海量的校园数据,将校园信息按地理坐标组织,对校园内部及周边环境进行建模,在计算机中重现真实的校园原貌〔3]。
本文将潍坊学院校园的基础设施以逼真的三维景观形式表达,不仅可以提高学校教学、科研、后勤保障等管理工作的效率,还可用于Intenret上发布,向国内外展示学校校园风光、历史沿革、科研成果、院系和专业设置、教学设施与成果、国内外合作交流等广泛的应用前景和推广价值.虚拟校园的建立,将会提高我校的知名度,对我校的发展及形象宣传具有重要的价值和积极作用。
虚拟校园中的三维建模是整个立体式虚拟校园建立的关键.三维建模技术是整个立体式虚拟校园建立的基础,是整个虚拟现实技术的骨架。
2.当前虚拟现实系统的主要问题和发展方向
技术上,虚拟现实系统的主要问题集中体现在场景建模、场景的实时绘制几方面,分述如下:
2.1虚拟现实系统中场景建模的问题
在虚拟现实系统中首先要做的第一步是生成虚拟场景,也就是我们通常所说的场景建模。
当前世界范围内围绕虚拟场景建模问题的解决方式主要有以下两种,其一是基于计算机图形学的三维几何模型建模G(ocmeyrt一BasdeMdoelni助,又称为基于图形的建模(Grpahics一BasdeMdoelin幻,另一种建模方式是近几年发展起来的基于图像的建模(mIgae一BasdeMdoeling)技术,它采用待建三维虚拟空间的多幅图像样本,在一定的图像处理算法和视觉计算算法的基础上来构造三维场景。
这两种建模方法各有优缺点,基于计算机图形学的几何模型建模的优点是,用户可以方便地与虚拟场景中的虚拟对象进行交互,也可以方便地获取虚拟对象的深度信息,由于深度信息是三维图形最基本的特征,同时“以人为本”的交互性能深受大家的青睐,基于图形的建模方式在众多虚拟现实系统中得以广泛应用。
其缺点是几何模型三维场景的真实感是建立在对几何物体表面材质的光照模型基础上的,其阴影和纹理要在基于某种光照模型的计算下,通过硬件绘制,并配以图形加速性能显示出来,这在场景模型复杂的情况下,将会因计算量较大,而产生延时,从而使场景的复杂度受到限制;
基于图像的三维场景建模是在对场景己有图像集合处理的基础上生成的,其优点是计算量较小,对硬件的要求不如几何建模那样高,缺点是场景中的虚拟物体是图像中的二维对象,因而用户很难,甚至不能与这些虚拟对象进行交互操作,,此外基于图像的三维场景建模的虚拟现实系统,在用户的使用过程中,仅能定点游览或小范围的变动视点,而不能随意漫游,极大地限制了该方法的使用.一个较好的策略是结合这二种建模方法,取长补短,使虚拟现实系统的性能更加完善,目前的混合建模方法由此而生。
通常虚拟现实系统的场景都较为庞大繁杂,而且一般的图形图像API都不支持绘制复杂的对象,如果直接在应用程序中生成,非常烦琐复杂、工作量巨大,同时计算机的软硬件要求很高.目前通用的做法是预先生成系统的相关模型,然后在应用程序中进行调用。
国外有一些专用的建模工具(并配备专用的引擎工具)如:
MULTIGENCREAIER、WORLDTOOL等,而国内这方面还没有较为成熟的应用软件,因此进行这方面的工作很有现实意义。
一种变通的做法是利用如3DsMAX、AUQTCAD、3DsTuDIO等通用软件进行建模,由于这些通用软件并没有为虚拟现实系统提供专用的接口,使用这些通用软件的一个主要问题是需要了解这些软件的文件格式,开发专用的接口,以便虚拟现实系统能根据系统开发者的要求调用建成的场景模型。
2虚拟现实系统中场景绘制的主要问题
虚拟现实系统中场景模型的复杂度和交互实时性之间的矛盾是虚拟场景绘制中存在的主要问题,也是制约虚拟现实应用发展的瓶颈技术。
实时三维图形绘制和加速技术是目前计算机图形、虚拟现实技术中重要的研究领域和极富挑战性的课题。
随着虚拟现实技术应用的深入,计算机所绘制的场景日益复杂、逼真,远远超过了计算机硬件绘制能力。
尽管计算机图形软、硬件技术水平飞速发展,许多图元的绘制可通过硬件来实现加速,但是远远不能满足人们的应用需求.而且,虚拟现实技术的许多应用领域(如:
协同式计算机辅助设计、虚拟场景漫游、飞行仿真、vR游戏、远程医疗和数字地球等)都要求用户能在交互式的帧频率下同场景中的对象进行实时操作和理解。
3虚拟现实系统今后的发展方向
目前虚拟现实系统发生着日新月异的变化,从国内外研究的进展情况来看,虚拟现实的研究结合当前的各种计算机技术和各行业的发展而飞速前进,与网络结合发展了网络虚拟现实系统、分布式虚拟现实系统.由单投影应用发展到多投影应用,与智能化技术相结合发展了智能虚拟环境,根据建模方式的不同虚拟现实技术逐步向增强现实技术、混合现实技术发展。
3.虚拟校园系统的三维建模
构造一个三维虚拟校园系统的主要工作之一是运用三维场景建模技术在计算机中生成逼真、等同现实世界的虚拟世界。
由于人的信息感知主要来源于视觉,而虚拟世界的逼真程度直接影响整个虚拟校园的沉浸感,因此,三维场景模型构造在整个系统中占有非常重要的地位。
随着对虚拟现实场景中三维模型逼真度要求的不断提高,选择合适的建模工具以及掌握必要的三维模型生成技术将有助于虚拟环境的建立。
3.1场景的建模技术
1基于图形绘制的建模技术
基于图形绘制的建模技术(Graphic-BasedModelingandRendering——GBMR,简称几何建模法)是充分利用计算机图形学技术进行虚拟环境的建模和绘制.首先对真实世界进行抽象,用多边形构造虚拟景观(包括地形、建筑、实体、树木等)的三维几何建模,并建立虚拟环境中的光照和材质模型,然后进行纹理映射及控制参数设定,利用计算机由模型实现多边形处理、着色、消隐、光照以及投影等一系列绘制过程,产生虚拟场景,在输出设备上实时渲染绘制视景画面,从而完成对整个场景的漫游和交互[5]。
几何建模法实现的虚拟场景大多具有精确对应的几何模型,得到的场景显得比较细腻、逼真,同时便于用户与虚拟场景中虚拟对象的交互,以及对虚拟对象的深度信息进行直接获取.即使在规划设计阶段,只要有相关的建筑图纸,按照对应比例与尺寸,一样能够完成场景的构建与漫游,即能够实现虚物实化[6].几何建模法应用时间较长,技术路线比较成熟,国内外都研发了许多建模工具及控制集成软件,这些都使得几何建模法目前实际应用比较广泛.但在场景模型比较复杂的情况下,几何建模技术也存在一些不足:
一是对复杂场景进行详细建模太过烦琐,工作量大,费时费力;
二是当场景模型复杂时,实时显示的计算量较大,而使用户与虚拟场景无法实时交互,用户对场景中虚拟对象的操作也无法得到实时的反馈,场景难以达到完全逼真;
三是场景实时渲染绘制对计算机软硬件要求较高。
这将使场景的复杂性因硬件的处理能力而受到限制,从而使对复杂场景的建模难以实现.
1.2基于图像的建模绘制技术
基于图像的建模绘制技术(Image-BasedModelingRendering——IBMR)是指用预先获得的一组图像(合成的或真实的)来表示场景的形状和外观;
而新图像的合成则是通过适当地组合原有图像来实现[7]。
基于图像建模的方法可以克服复杂场景三维建模的困难,并且可以使用真实世界的图像提供更丰富的细节,较容易得到与真实环境相近的效果,生成图像的质量独立于场景的复杂性。
其计算量较小,也不受场景复杂度的限制,且对硬件的要求也不及基于图形的建模高,还可以在微机上实现。
但由于场景中的虚拟物体是图像中的二维对象,因而用户很难甚至不能与这些二维对象进行交互,出现漫游失真,该方法适合于基于真实自然场景的三维虚拟环境的建立。
另外,获得实景图像需要高性能的照相与摄影器材,得到的大量图像文件也需要大量的存储空间,这些都使它的应用受到了一些限制[8].
从以上对两种技术的介绍可以看出:
与GBMR相比较,IBMR的优点在于:
建模容易:
不需耗费大量的人力和技巧,通常的IBMR意义下的建模过程主要是一个系统如何组织和联系现有获得数据的问题,而不是需要所有的几何细节.用户需要做的事情主要是拍摄照片以及一些简单的交互操作,即使需要一些额外的几何信息,IBMR系统一般也是主要通过计算机视觉的知识进行自动的提取和匹配,而不需要人工的繁复劳动.
绘制快:
不需要复杂的计算,直接从已有的视图中合成新视图,绘制时间不依赖于场景的复杂度,它所构造的场景模型一旦建立,在绘制输出时和场景的复杂度没有关系,只跟采样与显示分辨率有关。
在场景复杂度增加时,它的显示输出时间是一个常数,不会因为场景复杂度增加而引起“屏闪"
现象。
由于绘制速度快,可以在低档微机上实时生成场景,无需高档的图形专用硬件,这是IBMR技术的一个明显优势。
真实感强:
由于所有景物的形状、光照、材质和纹理等效果都是来自真实拍摄的照片,而不是通过模型计算生成光照与纹理图像,真实场景的显示容易达到很高的逼真效果,是传统基于几何方法无法比拟的,这是IBMR技术相对于传统几何建模绘制技术最明显的一个优势。
计算量小:
基于几何的方法需要建立场景完整的、精确的表达,绘制时也要对整个场景进行计算和存储。
相反,IBMR技术只需要离散的相片采样,绘制时也只要对与当前视点相邻的图像进行处理,因此计算量远远小于传统计算机图形学建模[9][10]。
3基于图形与图像的混合建模技术
可以看出GBMR和IBMR这两种方法各有优缺点,如果采用基于图形与图像混合建模技术就能将两者的优点集于一体,在应用中扬长避短。
既避免复杂场景几何模型的大量计算,又满足实时性要求[11]。
混合建模技术的基本思想是先利用IBMR构造虚拟场景的环境来获得逼真的视觉效果,同时对虚拟环境中用户要与之交互的对象利用GBMR来进行实体构建,这样既增加了场景真实感,又能保证实时性与交互性,提高用户的沉浸感,在实际应用上,这种技术将很有意义[12].尽管基于图形与图像的混合建模技术集基于图形渲染建模与基于图像建模的优点于一体,但是其实现也带来很多技术上的困难和人机交互的难度,如两种场景的无缝连接和交互时的场景变换等问题尚待优化,因此,这种图形与图像的混合使用与真正意义上的混合建模技术还有很大的距离。
为了避免复杂场景几何模型的大量计算,构造真实感强、逼真度高、实时性强的校园场景,VCS虚拟校园系统采用基于图形与图像的混合建模技术作为三维场景模型建立的最主要建模技术[13]。
3.2层次细节模型生成和绘制
同一个物体,把它放到远近不同的位置,人的眼镜所能看到的该物体细节的详细程度是不一样的,在视点离物体比较远的情况下,再详细的模型,也只能看到大概的轮廓,因此如果此时仍然选用细节非常详细的物体模型参与该模型远景的生成,则是一种浪费,应该用一个相对比较简单但又能表现其主要轮廓的模型取而代之。
有效的办法是,根据这一视觉规律,预先为同一个物体建造一组详细程度有差别的几何模型,计算机在生成视景时,根据该物体所在位置离视点距离的大小,调入相应详细程度的模型参与视景的生成,以节约计算时间,增强视景的“实时”效果,其实现方法就是为物体建造一组详细程度不同的模型.
目前的层次细节技术的研究主要集中于如何建立原始网格模型的不同层次细节模型以及如何建立相邻层次的多边形网格模型之间的几何形状过渡。
对于原始网格模型的不同层次细节的模型建立,我们假设场景的模型都是三角形网格(在实际应用中,为了绘制方便,三维场景最后一般都被转化为三角形网格),从网格的几何及拓扑特性出发,存在着三种不同基本简化操作,分别是:
(1)顶点删除操作.删除网格中的一个顶点,然后对它的相邻三角形形成的空洞作三角剖分,以保持网格的拓扑一致性。
(2)边压缩操作.把网格上的一条边压缩为一个顶点,与该边相邻的两个三角形退化(面积为零),而它的两个顶点融合为一个新的顶点。
(3)面收缩操作。
把网格上的一个面片收缩为一个顶点,该三角形本身和与其相邻的三个三角形都退化,而它的三个顶点收缩为一个新的顶点。
3系统的建模方法
虚拟场景模型是整个实时漫游系统的基础,模型的好坏直接影响运行的效果和场景的逼真度,过多的模型细节会严重降低基于Web场景图形的绘制效率,因此在建模过程中往往要在模型的细节度和复杂性之间寻求平衡,必要时用纹理代替模型细节。
完全用VRML语言建立复杂的三维模型是相当烦琐的并毫无直观性可言,而3DSMAX强大的三维建模功能刚好可以弥补VRML这方面的不足3DSMAX是一种功能强大的可视化建模工具,只要综合利用3DSMAX中提供的各种建模方法和工具,就可以得到合乎用户需要的模型,一般对于复杂的造型采用它,3DSMAX支持VRML文件格式的输出,通过VRML插件辅助工具,可以直接输出场景,包括几何造型、材质、动画等,大大简化了VRML编程复杂度[14]。
在VCS虚拟校园系统场景的构建中,充分利用了3DSMAX8.0给用户提供的多种建模方法,分别如下所示:
(1)直接创建几何体对象。
3DSMAX内置了许多基本的几何体模块,比如球体、立方体、圆柱体、三角锥等,用户只要拖动鼠标定义对象的尺寸,或者在命令面板中直
接用键盘输入各种位置、大小信息,3DSMAX就会生成一些基本几何体,在对这些基本几何体进行一系列的编辑,既可以得到所要创建的对象。
(2)使用样条曲线图形。
样条曲线是一种根据数学原理弯曲的特殊类型曲线,它们通常是在三维空间中绘制的二维曲线,3DSMAX通过给二维图形添加厚度(Extrude)、旋转(Lathe)样条曲线来创建三维对象.
(3)使用网格(Mesh)对象。
网格对象是大多数3D文件类型使用的默认模型类型,包括流行的3D格式3DSDXF都是以网格的形式存储的。
3DSMAX可以把一些简单的几何体转换为网格对象,然后通过编辑修改器(Modifier)对网格对象的次对象,如顶点(Vertex),边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)和体元素(Element)进行编辑,从而得到想要得到的复杂模型[15]。
(4)使用面片(Patch)对象。
面片的使用方法类似于网格,它们的区别仅在于生成图形的数学原理基于Web的VCS虚拟校园系统的构建不同,网格对象用平面方程来包围几何体的表面,面片则是用Bezier曲线来逼近物体表面,它是多边形网格对象的补充.
(5)使用复合(Compound)对象。
它主要是通过对已得到的简单模型进行变形(Morph),离散(Scatter)、包裹(Conform)、连接(Connect)、形体合并(ShapeMerge)、布尔运算(Boolean)、放样(Loft)等过程生成用户需要的复杂模型[16].
(6)用
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 毕业设计 虚拟 校园 三维 模型 设计 制作
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)