数据结构课程设计迷宫问题分解文档格式.docx
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1.1问题描述
迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。
在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。
盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。
对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。
老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。
设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的论。
图1.1矩形迷宫图
1.2设计要求
要求设计程序输出如下:
(1)建立一个大小为m×
n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来;
(2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。
(3)用一种标志(如数字8)在迷宫中标出该条通路;
(4)在屏幕上输出迷宫和通路;
(5)上述功能可用菜单选择。
1.3需求分析
1、用户进入菜单页面选择迷宫的状态(1表示手动生成迷宫,2表示自动生成迷宫,3表示迷宫游戏,4表示退出)
2、运用本迷宫系统,用户可以根据自己的需求输入所需的迷宫,其中0表示通路,1表示障碍。
用户可以自己定义迷宫并设置其中的障碍,以矩阵形式输入,也可通过定义迷宫的行列数由系统自动生成迷宫。
3、本系统自带一迷宫地图可供用户娱乐,用户的最高成绩可以被保存,下次进入游戏系统可以刷新纪录。
第2章课程设计总体方案及分析
2.1问题分析
1.迷宫的建立
要建立迷宫首先就要建立存储结构,这里我们用数组的方式建立的。
根据用户输入的迷宫的大小(我们设置的最大值为40可以根据要求调解),迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述;
2.迷宫的存储
迷宫是一个矩形区域,可以使用二维数组表示迷宫,这样迷宫的每一个位置都可以用其行列号来唯一指定,但是二维数组不能动态定义其大小,我们可以考虑先定义一个较大的二维数组maze[M+2][N+2],然后用它的前m行n列来存放元素,即可得到一个m×
n的二维数组,这样(0,0)表示迷宫入口位置,(m-1,n-1)表示迷宫出口位置。
注:
其中M,N分别表示迷宫最大行、列数,本程序M、N的缺省值为39、39,当然,用户也可根据需要,调整其大小。
3.迷宫路径的搜索
首先从迷宫的入口开始,如果该位置就是迷宫出口,则已经找到了一条路径,搜索工作结束。
否则搜索其上、下、左、右位置是否是障碍,若不是障碍,就移动到该位置,然后再从该位置开始搜索通往出口的路径;
若是障碍就选择另一个相邻的位置,并从它开始搜索路径。
为防止搜索重复出现,则将已搜索过的位置标记为2,同时保留搜索痕迹,在考虑进入下一个位置搜索之前,将当前位置保存在一个队列中,如果所有相邻的非障碍位置均被搜索过,且未找到通往出口的路径,则表明不存在从入口到出口的路径。
这实现的是广度优先遍历的算法,如果找到路径,则为最短路径。
以矩阵00101为例,来示范一下
10010
10001
00100
首先,将位置(0,0)(序号0)放入队列中,其前节点为空,从它开始搜索,其标记变为2,由于其只有一个非障碍位置,所以接下来移动到(0,1)(序号1),其前节点序号为0,标记变为2,然后从(0,1)移动到(1,1)(序号2),放入队列中,其前节点序号为1,(1,1)存在(1,2)(序号3)、(2,1)(序号4)两个可移动位置,其前节点序号均为2.对于每一个非障碍位置,它的相邻非障碍节点均入队列,且它们的前节点序号均为该位置的序号,所以如果存在路径,则从出口处节点的位置,逆序就可以找到其从出口到入口的通路,搜索路径如表2.1所示。
表2.1搜索路径表
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(0,0)
(0,1)
(1,1)
(1,2)
(2,1)
(2,2)
(1,3)
(2,3)
(0,3)
(3,3)
(3,4)
-1
由此可以看出,得到最短路径(3,4)(3,3)(2,3)(2,2)(1,2)(1,1)(0,1)(0,0)
4.输出结果
输出的结果分为两种,一种是直观的用图给出的通路,其中通路用☆表示,第二种输出的是寻找完后的路径,路径用具体的坐标来表示。
2.2系统总体设计
1.功能结构图
图2.2功能结构图
2.迷宫系统概要设计
(1)构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵
(2)自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值
(3)构建一个队列用于存储迷宫路径
(4)建立迷宫节点structpoint,用于存储迷宫中每个节点的访问情况
(5)实现搜索算法
(6)屏幕上显示操作菜单
3.程序中的函数
(1)主函数main()
(2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()
(3)自动生成迷宫函数zidong_maze()
(4)将迷宫打印成图形print_maze()
(5)打印迷宫路径(若存在路径)result_maze()
(6)迷宫游戏函数youxi()
(7)入队enqueue()
(8)出队dequeue()
(9)判断队列是否为空is_empty()
(10)访问节点visit()
(11)搜索迷宫路径mgpath()
2.3系统详细设计
实现概要设计中定义的所有数据类型及操作的伪代码算法
1.节点类型和指针类型
迷宫矩阵类型:
intmaze[M+2][N+2];
为方便操作使其为全局变量
迷宫中节点类型及队列类型:
structpoint{introw,col,predecessor}que[512]
2.迷宫的操作
(1)手动生成迷宫
voidshoudong_maze(intm,intn)
{定义i,j为循环变量
for(i<
=m)
for(j<
=n)
输入maze[i][j]的值
}
(2)自动生成迷宫
voidzidong_maze(intm,intn)
{定义i,j为循环变量
for(i<
for(j<
maze[i][j]=rand()%2//由于rand()产生的随机数是从0到RAND_MAX,RAND_MAX是定义在stdlib.h中的,其值至少为32767),要产生从X到Y的数,只需要这样写:
k=rand()%(Y-X+1)+X;
}
(3)打印迷宫图形
voidprint_maze(intm,intn)
{用i,j循环变量,将maze[i][j]输出□、■}
(4)打印迷宫路径
voidresult_maze(intm,intn)
{用i,j循环变量,将maze[i][j]输出□、■、☆}
(5)搜索迷宫路径
①迷宫中队列入队操作
voidenqueue(structpointp)
{将p放入队尾,tail++}
②迷宫中队列出队操作
structpointdequeue(structpointp)
{head++,返回que[head-1]}
③判断队列是否为空
intis_empty()
{返回head==tail的值,当队列为空时,返回0}
④访问迷宫矩阵中节点
voidvisit(introw,intcol,intmaze[41][41])
{建立新的队列节点visit_point,将其值分别赋为row,col,head-1,maze[row][col]=2,表示该节点以被访问过;
调用enqueue(visit_point),将该节点入队}
⑤路径求解
voidmgpath(intmaze[41][41],intm,intn)
{先定义入口节点为structpointp={0,0,-1},从maze[0][0]开始访问。
如果入口处即为障碍,则此迷宫无解,返回0,程序结束。
否则访问入口节点,将入口节点标记为访问过maze[p.row][p.col]=2,调用函数enqueue(p)将该节点入队。
判断队列是否为空,当队列不为空时,则运行以下操作:
{调用dequeue()函数,将队头元素返回给p,
如果p.row==m-1且p.col==n-1,即到达出口节点,即找到了路径,结束;
如果p.col+1<
n且maze[p.row][p.col+1]==0,说明未到迷宫右边界,且其右方有通路,则visit(p.row,p.col+1,maze),将右边节点入队标记已访问;
如果p.row+1<
m且maze[p.row+1][p.col]==0,说明未到迷宫下边界,且其下方有通路,则visit(p.row+1,p.col,maze),将下方节点入队标记已访问;
如果p.col-1>
0且maze[p.row][p.col-1]==0,说明未到迷宫左边界,且其左方有通路,则visit(p.row,p.col-1,maze),将左方节点入队标记已访问;
如果p.row-1>
0且maze[p.row-1][p.col]==0,说明未到迷宫上边界,且其上方有通路,则visit(p.row,p.col+1,maze),将上方节点入队标记已访问。
访问到出口(找到路径)即p.row==m-1且p.col==n-1,则逆序将路径标记为3即:
maze[p.row][p.col]==3;
while(p.predecessor!
=-1)
{p=queue[p.predecessor];
最后将路径图形打印出来。
搜索算法流程如图2.3所示:
图2.3迷宫路径搜索流程图
3.菜单选择
while(cycle!
=(-1))
☆手动生成迷宫请按:
☆自动生成迷宫请按:
☆进入迷宫游戏请按:
☆退出迷宫游戏请按:
☆~~特别鸣谢~~请按:
scanf("
%d"
&
i);
switch(i)
{case1:
请输入行列数(如果超出预设范围则提示重新输入)
shoudong_maze(m,n);
print_maze(m,n);
mgpath(maze,m,n);
if(X!
=0)result_maze(m,n);
case2:
请输入行列数(如果超出预设范围则提示重新输入)
zidong_maze(m,n);
print_maze(m,n);
mgpath(maze,m,n);
if(X!
case3:
youxi();
case4:
cycle=(-1);
case0:
特别鸣谢;
break;
具体源代码见附录
第3章程序运行结果与分析
3.1调试分析
在调试过程中,首先使用的是栈进行存储,但是产生的路径是多条或不是最短路径,所以通过算法比较,改用队列。
3.2测试结果
1.迷宫系统主界面
图3.1迷宫系统主界面
2.手动生成迷宫
2.1手动生成迷宫无解情况
图3.2手动生成迷宫界面
用户自定义迷宫的行数、列数、迷宫障碍矩阵,由系统生成对应的迷宫并求出无解。
2.2手动生成迷宫有解情况
图3.3手动生成迷宫界面
用户自定义迷宫的行数、列数、迷宫障碍矩阵,由系统生成对应的迷宫并求出路径。
上面测试例子中,路径为(0,0)→(1,0)→(1,1)→(2,1)→(2,2)→(3,2)→(3,3),在图中用“☆”表示。
手动输入迷宫代码如下:
voidshoudong_maze(intm,intn)//手动输入迷宫
{
inti,j;
printf("
\n\n"
);
请按行输入迷宫,0表示通路,1表示障碍(用空格隔开):
for(i=0;
i<
m;
i++)
for(j=0;
j<
n;
j++)
scanf("
maze[i][j]);
3.自动生成迷宫
3.1自动生成迷宫无解情况
图3.4自动生成迷宫界面
用户自定义迷宫的行数和列数,由系统自动生成迷宫图并求出上例迷宫无解。
3.2自动生成迷宫有解情况
图3.5自动生成迷宫界面
用户自定义迷宫的行数和列数,由系统自动生成迷宫图并求出路径。
上面测试例子中,路径为(0,0)→(0,1)→(0,2)→(0,3)→(0,4)→(1,4)→(2,4)→(3,4)→(4,4),在图中用“☆”表示。
自动生成迷宫代码如下:
voidzidong_maze(intm,intn)//自动生成迷宫
\n迷宫生成中……\n\n"
system("
pause"
maze[i][j]=rand()%2;
3;
{
maze[i][j]=0;
maze[m-1-i][n-1-j]=0;
}
//由于rand()产生的随机数是从0到RAND_MAX
//RAND_MAX是定义在stdlib.h中的,其值至少为32767)
//要产生从X到Y的数,只需要这样写:
4.迷宫游戏
4.1迷宫游戏主界面
图3.6迷宫游戏主界面
4.2迷宫游戏过程
图3.7迷宫游戏过程图
用户可用上下左右键控制迷宫中人物行走方向,控制人物走出迷宫。
迷宫游戏地图代码如下:
intiMap[10][20]=
{{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,1,1,0,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1},
{1,0,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,1},
{1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,0,1,1},
{1,0,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
其人物行走方向以左为例:
if(iMap[iRow][iCol-1]==0)//可以行走
MoveCursorTo(iCol*2,iRow);
←"
//当前位置移动方向
iCol-=1;
//左移
♀"
//在当前的位置输出
其他代码详见附录。
5.特别鸣谢界面
图3.8特别鸣谢界面
部分代码如下:
system("
cls"
printf("
制作人:
\n\n\t\t刘畅\n\n\t\t周洁\n\n\t\t周胡勇\n\n\n"
6.退出迷宫系统
图3.9退出迷宫系统界面
\t正在退出系统。
。
\n\t欢迎下次再来O(∩_∩)O~~\n\n"
default:
\n"
你的输入有误!
\nPressEnterToContiue!
getchar();
while(getchar()!
='
\n'
第4章心得总结
这是我们小组成员第一次以团队合作的形式参与程序设计这样的实验。
由于数据结构这门课本身就比较晦涩和难以理解,我们从刚开始选题就陷入了僵局。
经过我们几次的讨论和商讨,最终决定选择这个符合我们小组成员实际能力的选题——迷宫。
在确定下选题了之后,我们就着手开始准备实现程序的各个步骤。
我们依据实验报告的要求和步骤一项项进行规划,期间在图书馆查阅了很多资料,小组成员之间也相互学习,不懂的地方大家一起讨论。
至于最后代码的实现,也是我们小组成员共同努力的结果。
我们不断改进和完善代码中繁琐和冗余的部分,力图写出一个最简洁明了又不脱离实际的程序,尽可能做到和现实相贴近。
在上机实际操作中,也并不是从一开始就顺利的,代码中出现了不少错误,虽然我们一一调试改正,但在最后还是遇到了瓶颈,大家也都纷纷绞尽脑汁思考问题所在。
当然,错误最后被我们查找了出来。
而后便是收尾工作,成员们依旧尽心尽力,最终,经过我们一周多的努力,我们有了实验成果。
在这次团队合作中,我们都深深体会到学好专业知识的重要性,老师上课所教授的基本知识是非常必要的,在真正应用到实际选题的时候就凸显了出来,就以我们小组的选题为例,迷宫问题的基本思想就是栈的问题,如果对栈的知识比较了解,在实现迷宫问题时是不会太吃力的。
其次,通过团队合作,我们每个人都感觉到了团队精神的重要性,它不是说将每个人的想法叠加或简单拼凑起来,而是需要我们每个人协调,汲取每个人的专长和想法的独到之处,进而整合起来,确定一个完备的方案。
其中非常重要的是,在相互讨论和商榷中,争执是不可避免的。
成员们并没有因此动怒,而是耐心倾听和思考,说出每个人的意见,做到了让每个人都信服。
所以说,通过这次实验,也使我们小组成员之间的关系更加和谐和亲密。
参考文献
[1]文东,华进.VisualC++程序设计基础与项目实训.第1版.北京:
中国人民大学出版社,2009
[2]段德亮,余健,张仁才.C#课程设计案例精编.第1版.北京:
清华大学出版社,2008
[3]李翠霞.零基础学VisualC++.第2版.北京:
机械工业出版社,2010
[4]李言,李伟明,李贺.VisualC++项目开发全程实录.第1版.北京:
清华大学出版社,2008
[5]朱战立.数据结构--使用C语言.第四版.北京:
电子工业出版社,2011
[6]谭浩强.C程序设计.第三版.北京:
清华大学出版社,2005
附录
程序代码:
#include"
stdlib.h"
stdio.h"
#include<
windows.h>
conio.h>
time.h>
#defineN39
#defineM39
intX;
intmaze[N+2][M+2];
structpoint
introw,col,predecessor;
queue[512];
inthead=0,tail=0;
voidprint_maze(intm,intn)//输出迷宫图
\n迷宫生成结果如下:
迷宫入口\n"
↓"
{
printf("
j++)
if
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- 数据结构 课程设计 迷宫 问题 分解