初中心理健康享受创造的乐趣教学设计学情分析教材分析课后反思Word文件下载.docx
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教材分析
本节课是我校的校本教材《青岛二十七中学6S超级学习策略》的第三单元挖掘潜能的辅导课之一,本教材的编写从我校的实际学情出发,将学习策略指导运用与提升学生的学习发展主体意识紧密结合在一起,提高学生6S学习策略的自主学习发展主体性,进而让学生提升学习能力,快乐学习。
6S学习策略包括六个部分:
1.树立明确具体的学习目标的策略;
2.实现快乐学习的策略;
3.进入最佳学习状态的策略;
4.激发内在潜能的策略;
5.建构良好认知结构的策略;
6.自我调节学习的策略。
创造力属于教材的第四部分激发内在潜能的策略,根据生成性理论创造力这种行为是有规律并可预测的,可以通过训练大幅度提高,并指向有用的目的。
对于初中的学生来说反思和元认知力不断增强,正处在智力的生长突进期,可以通过改变竞争行为的数量和类型从而加强创造性和创造性的涌出。
由此可见创造力训练对初中生来说是必要和有效的。
学情分析
初中阶段是青少年成长的关键时期,学生心理和生理发育趋于成熟,具有一定的独立思考能力与判断能力,思想活跃,接纳信息量大,求知欲强,可塑性较大,为培养创新能力提供了心理和生理基础。
在这一阶段,初中生还未形成自己的思维方式和解决问题的模式,知识迁移能力形成速度快,阻滞因素少,是培养创新能力的最佳时机。
学生都有巨大的创新潜能。
只有珍惜学生创新的巨大潜能,才能在教育教学过程中积极地加以开发和利用,才能使每一名学生都感到创新是自己能做到的能做好的事情,使创新成为学生生活中的动力和快乐的源泉。
创造力是可以培养的,每个人都有创造力,只是大小不同.适宜的教育措施对唤起和促进孩子的创造力,起着关键性的作用。
本主题属于学习心理板块中创新意识培养的内容,通过学习和相关活动,使学生认识到每个人都具有创造力,帮助学生掌握创新思维的特点和方法,领悟创造行为的作用、方式,进一步了解创新思维对于学科学习的意义及作用,并将创新思维运用到实际的学习生活中去。
《享受创造的乐趣》教学设计
一、教学目标
1.知识与技能:
了解提高创造力的几种策略。
2.过程与方法:
享受创造的乐趣,减少抑制。
3.情感与态度:
鼓励创造,改变创新认知非凡化的观念,相信自身也拥有创造力。
二、教学重点:
三、教学难点:
改变创新认知非凡化观念,相信自身拥有创造力,
四、教学方法:
心理拓展训练、心理激励法 、反马太效应法
五、学法:
1.发现式、体验式的学习。
让学生在压力下挑战自我,在合作中解决问题。
2.“先行后知”的拓展方式,增强了学生的真实感受。
3.头脑风暴,突破日常思维的局限,获得“高峰体验”释放内心的压力。
六、教学过程
(一)预热——故事导入
一个聋哑人到五金商店去买钉子,先用左手做持钉状,捏着两只手指放在柜台上,右手做锤钉状。
售货员递过一把锤子。
聋哑人摇摇头,指指做持钉状的左手;
售货员终于拿对了。
这时候又来了一位盲人------
“同学们,你们能想象一下,盲人将如何用最简单的方法买到剪刀?
”老师问。
“噢,太简单了,只要伸出两个指头模仿剪刀剪布的模样就可以了。
”一个学生大声嚷嚷。
全班同学表示同意。
“其实,盲人只需用口说一声就行了。
”老师轻轻的笑了说。
应该说,两种答案都没有错。
但学生的思维显然陷入了“比手势”的心理定势而无法跳出;
开口说却能摆脱以往经验,打破思维定势,以全新的思维方法来思考问题。
“记住,一个人进入思维死角,智力就会在常识之下。
”
【设计意图:
带学生享受好的创意所带来的乐趣,设立本节学习目标,激发兴趣。
】
(2)挑战压力——无意义词语游戏
要求参与者用一些很难发音的为意义的词语讲述一个故事。
如:
龟兔第一次赛跑是兔子输了!
引导语:
1.“接下来我们要做的这个游戏非常简洁、有趣和独特。
它的独特之处现在他的名字上,就是“无意义词语游戏”,需要5个志愿者,将成为这个游戏的故事讲述者”
2.每人一张写有无意义词的纸片,站成一排。
3.从左向右每个人讲述故事的一段,要求使用纸片上的无意义的词,最后的人将故事讲完。
追踪:
1.参与者游戏时的感受如何?
2.这些模糊的不能识别的词语产生了什么影响3.在平时你遇到过模糊刺激吗,对你产生了怎样的影响?
4.练习中您学到了什么?
小结:
不确定的模糊刺激会使很多人害怕,原因是模糊刺激加速了创造的过程,当大量的想法同时出现在我们的脑海中产生竞争时,我们就会感到混乱和挫败感。
2.害怕失败是很自然的,没有人应当为这种害怕而感到羞愧。
3.一个宽松的环境与他人交流新想法将会降低这种恐惧。
4.提高创造力的策略:
挑战和多变的环境
挑战压力,减少抑制,让全体放松、开心,明确提高创造力的策略一:
挑战和多变的环境。
可以选用平时参与性不强的学生,借助反马太效应,使学生相信每个人都具有创造性。
为难点的突破做好准备。
(3)高峰体验——头脑风暴:
(4)引导语:
“下面呢我们来体验一下,我们的每一个人都拥有非凡的创造力”
准则:
1.不批评不羞愧;
2.欢迎异想天开;
3.要求的是数量而不是质量;
4.寻求各种想法的组合和改进
任务:
以6人小组为单位,在一分钟的时间内尽可能地说出报纸钢笔小刀扇子篮球尺子的用途。
每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。
注:
有时一些“傻”念头往往会被证实为很有意义、
1.反馈汇报数量和其中最疯狂的主意。
2.活动感受。
肯定每个人的创造力。
体验到自信,释放内心的压力,强烈的体验过后,能保持一种轻松平衡的心态对待创造。
对体验性目标的达成具有显著功效。
(四)问题解决——拓展游戏:
比萨斜塔
“前面我们进行了头脑和言语的创造,下一个游戏我们动手将我们的创造力展现出来。
要求:
以6人小组为单位利用扑克叠制纸塔,不可再利用其他材料,限时三分钟,最高的小组获胜,如果倒塌需重新开始。
交流塔的设计思路,创造过程。
当考虑多方面信息时往往比考虑单一方面信息产生出更多的想法,拓展可以提高创造性,只有动手实践才能使创造力产生特定的结果。
澄清提高创造力的策略:
拓展,明确实践的重要性】
(五)祝福与道别——等待的游戏
“课程就要结束了,我要赠送给大家一把创造钥匙,获得他你需要做的是放松,进入放松状态,闭上眼睛和我在一起,观察自己的思维。
为了得到创造之匙,您修要做的是注意您的思维,直到您有了新的想法。
她不必是您曾经有过的最重要的想法,仅仅是新想法即可。
当您头脑内已经有了一个您从来没有过的想法时,睁开您的眼睛,快速记下这个想法,安静得继续坐在那里,直到我们中的大部分人完成。
你的新想法或许是微不足道的,由或许是可以改变世界的。
不要紧。
它象征着您新的开始,您发现和保持创造性的过程能力将伴随着您。
好保持放松……注意新想法……
暗示每个人都有巨大的创造潜力,同时提醒每个学生已经获得了新的控制力和理解力,他们就是解放自身创造力的钥匙】
测评练习
高峰体验,头脑风暴
“我们来体验一下,我们的每一个人都拥有非凡的创造力”。
准则:
2.欢迎异想天开;
4.寻求各种想法的组合和改进。
有时一些“傻”念头往往会被证实为很有意义。
请尽可能地说出________的用途。
(扇子、刀子、铅笔、报纸、篮球、尺子每组一个)
1._________________________________________________________;
2.__________________________________________________________;
3.__________________________________________________________;
4.__________________________________________________________;
5._________________________________________________________;
6.__________________________________________________________;
7.__________________________________________________________;
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20.__________________________________________________________;
效果分析
学生普遍认为创造是天才和发明家的专利,是非常神秘的,对普通人是遥不可及的传说。
课堂教学要想打破学生的这种定式思维,就要从他们自己身上找到突破口。
通过活动让学生体验创造的快乐,总结创造性思维的特点,掌握创新的方法,鼓励学生有意识的培养自己的创造性思维。
通过三个主题活动:
语言的加工、头脑风暴和比萨斜塔,学生们通过小组活动,不提地体验和来自同班的反馈,都激发了他们的信心和思考,让学生明白创造时刻存在于我们身边,其实每个人都有创造力,以小见大,帮助学生树立起自信心。
整堂课,学生学习的积极性,主动性也充分表现出来,积极投身,深醉其中,是一节有意义的课!
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