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快捷按钮,在视图中选中正方体后点击鼠标右键,这时光标变为十字,在视图中点击鼠标出现一个点,这个点是旋转的圆心,接着拉出一条线段,拖动线段即可旋转物体,要想精确的旋转一个角度可以在命令行中输入。
如果在
快捷按钮上右击鼠标是另一种旋转方式Rotate3-D,这种旋转很像镜像,就是在视图中拖出两个坐标轴,然后沿着其中一个坐标进行旋转。
缩放物体
和旋转物体相似,要想缩放物体只要点击工具栏上的
快捷按钮,在视图中点击鼠标,然后就可以根据基准利用拉出的线段进行缩放。
复制物体
点击工具栏上的
快捷按钮,选定好基准后,根据线段选择复制物体的位置,按下鼠标左键复制一个物体,继续接着拖动线段可以复制多个物体。
点击鼠标右键完成复制。
隐藏物体
选中要隐藏的物体后,左键点击工具栏中的
快捷按钮即可将物体隐藏,使用鼠标右键点击该按钮便可显示物体。
锁定物体
一个模型经常是由多个物体组成的,在制作过程中有时需要将一个或多个物体锁定使其不被移动和修改。
选中要锁定的物体点击Edit菜单Visibility中的Lock命令可以将物体锁定,被锁定的物体呈灰色,不能被选定。
点击Edit菜单Visibility中的Unlock命令可以接触物体的锁定状态。
阴影图
由于在视图中编辑模型时物体是以线框形式显示的,为了方便大家可以更直观了解模型的外形Rhino提供了阴影图的模式,点击工具栏上的
快捷按钮即可将视图切换为阴影图模式,这样可以预览还没有渲染的物体。
在阴影图模式中可以移动和旋转视图但不能编辑物体,点击鼠标右键退出阴影图模式。
在
快捷按钮上点击鼠标右键可以使所有视图切换为阴影图模式。
输入输出模型
制作一个效果或动画常常需要几种软件共同来完成,Rhino具有强大的建模功能,但它的材质编辑和渲染功能很弱,这样就需要将Rhino制作的模型输出到其它软件中进行进一步的编辑和合成。
Rhino支持十余种文件格式的输入输出。
输入模型:
在工具栏上的
快捷按钮上点击鼠标右键可以弹出ImportFile窗口,在文件类型中可以选择输入文件的格式。
输出模型:
在Rhino中输出模型有两种方法,如果要将场景中所有的模型都输出的话可以点击File菜单中的SaveAs命令,在保存类型中选择输出的文件格式。
如果只想输出场景中的一个物体,那么就先选中这个物体然后使用鼠标右键点击
按钮,在弹出的窗口中选择输出格式。
灯光与材质
在这一章中我们来学习Rhino的灯光与材质的运用,同其它一些大牌3D制作软件相比Rhino的灯光和材质功能显得非常的弱,很难得到比较真实的效果。
如果要想得到更好的效果,最好是将模型输出到其它3D制作软件中进行等灯光和材质方面的处理,也可以下载Rhino的渲染插件。
但不管怎么说Rhino还是有这方面功能的,下面打开前面我们制作的钥匙模型,让我们了解一下在Rhino中如何为模型设置灯光和材质。
运行Rhino后点击工具栏上的打开文件快捷按钮,打开前面保存的钥匙的模型,我们先为模型添加灯光。
使用鼠标右键点击工具栏上的
快捷按钮,出现扩展工具栏,在扩展工具栏中就是Rhino中的三种灯光(图1)。
(图1)
这三种灯光分别是:
聚光灯,点光和平行光。
聚光灯:
它的光线呈圆锥发散,用来照明场景和模拟一些真实世界中的灯光,如探照灯,手电筒等。
点光:
就像3DMAX中的泛光灯,它的光线像太阳一样向四周投射。
平行光:
与聚光灯唯一不同的就是它发出的光线是平行的。
我们先来建立一盏聚光灯,激活前视图,点击工具栏上的
快捷按钮,在视图中点击鼠标左键然后拉出聚光灯的照射范围,聚光灯的照射范围要大于钥匙一些,点击鼠标左键后拉出光照方向。
选取聚光灯在右视图中旋转一些角度,结果如(图2)所示。
现在渲染透视图,可以看到添加了灯光的效果。
(图3)
(图2)(图3)
Rhino2.0教程(灯光与材质篇)
现在场景还有些暗,我们接着添加一盏点光。
点击灯光扩展工具栏中的
快捷按钮,在右视图中(图4)所示位置放置一盏点光,现在渲染透视图,好多了。
下面对灯光的参数进行设置。
在视图中选取聚光灯,点击Edit菜单中的ObjectProperties命令或按下F3键进入灯光的参数设置窗口(图5),在Light选项中如果取消On项的勾选,就会在渲染中关闭灯光,后面的Color颜色框是用来控制灯光的颜色,点击颜色框弹出SelectColor窗口。
从中设在灯光的颜色。
(图6)下方的ShadowIntensity滑块用来设置投射的阴影强度。
SpotlightHardness滑块用来设置光照强度。
这里我们将ShadowIntensity设置为100,SpotlightHardness设置为80。
(5)(6)
点击视图中的点光进入设置窗口可以看见对于点光只能设置它的灯光颜色,而阴影强度和光照强度将采用默认值不能进行修改。
将点光的颜色设置为SelectColor窗口中的Gold。
灯光设置好了下面来编辑钥匙的材质。
在视图中选取钥匙造型按下F3将进入物体属性窗口(图7),进入Material项,在AssignBy中选择Basic项。
这样可以对物体的基本材质进行编辑,Color颜色框用来更改物体的颜色,在Reflective项中有Metallic(金属)和Plastic(塑料)两个按钮,根据物体的材质来选择其中一个。
下面的滑块用来控制光泽度,这里将光泽度设置为100。
Transparency用来控制物体的不透明度将透明度设置为100,物体将隐藏,这里的不透明度设置为0。
(图7)(图8)
最下面的Texture和Bump两个按钮用来设置物体的纹理和凹凸贴图,在按钮上单击会弹出一个对话框用来选择贴图文件。
如果想取消物体的贴图只要将按钮后面的贴图路径删除即可。
现在渲染视图一把生锈的钥匙完成了。
最后我们来设置渲染的参数。
点击工具栏上的
按钮进入文件属性窗口,在RhinoRender选项中可以设置渲染的参数,在Resolution项中选择Custom可以自定义渲染的尺寸。
如果在Shadows项中选择None在渲染是不会有阴影产生。
在没有添加灯光的时候,Ambient颜色框可以更改渲染时默认灯光的颜色。
Background颜色框可以选择渲染时的背景。
一(基础篇)、1.界面篇
下面我们从Rhino2.0的界面开始学习如何用Rhino2.0制作3D模型。
Rhino2.0的主界面由菜单栏、工具栏、工具箱、视图区、命令行和状态栏几部分组成(图1)。
菜单栏
在菜单栏中是Rhino2.0的各种命令。
主菜单上共有12个菜单项,下面看看Rhino2.0的菜单命令。
File:
用于新建、打开、保存文件、导入导出其它格式的文件,打印机及系统设置等。
Edit:
用于恢复、剪切、复制、选择对象、编辑对象以及合并对象等。
View:
用于设置对象和视图的显示方式。
Curve:
用于创建线段、弧等而为图形及混合图形等。
Surface:
用于拉伸、旋转、放样等修改。
Solid:
用于创建长方体、球体等三维物体以及交集、差集等运算。
Tansform:
用于对三维物体的移动、旋转、复制等编辑。
Tools:
用于控制对象和视图属性,如捕捉对象、视图网格单位设置等。
Dimension:
用于测量对象的长、宽、高等数值。
Analyze:
用于分析对象的长度、方向角度等属性。
Render:
用于渲染对象和建立灯光。
Help:
帮助文件,介绍的很详细,大家一定要看。
另外如果对哪个命令不明白可以先
执行该命令然后打开帮助文件,这样可以获得关于该命令的帮助。
工具栏
(图2)为Rhino2.0的工具栏,在工具栏中包含了一些常用命令的快捷按钮。
工具栏上的快捷按钮由左至右分别是:
(图2)
建立新文件打开一个文件保存场景剪切物体拷贝物体
粘贴物体撤销上一个命令移动视图旋转视图缩放视图
缩放选择区域最大化显示可见物体最大化显示选择物体撤销上一次视图调整调整视图模式
切换视图设置基本面捕捉点选择物体隐藏物体
图层管理编辑物体属性渲染视图渲染建立灯光
Rhino参数设置建立尺寸标注帮助文件属性
(提示)将鼠标放到工具栏上方当光标变为十字时可以任意拖动工具栏的位置。
请注意有些快捷按钮使用鼠标左键和右键点击后的命令是不同的,将光标放到快捷按钮上方。
过一会出现快捷按钮的名称和一个标志,如(图3)。
上面的标志表示点击鼠标左键为打开文件,右键为输入输出模型。
快捷按钮的右下方带有三角标志的表示还有扩展工具,在这样的快捷按钮上点击鼠标右键可以弹出扩展工具。
工具箱
Rhino界面左侧放了个工具箱(图4),工具箱和工具栏一样,里面是一些常用工具,同工具栏一样快捷按钮的右下方带有三角标志的表示还有扩展工具。
(图4)
工具箱中的工具分别是:
取消建立点建立线段建立曲线建立圆
建立椭圆建立弧建立矩形建立多边形相交线倒角
建立表面体对两个面倒角建立三维物体布尔运算将曲线投射倒面
转换为网格体两个物体组合倒一起炸开物体两个物体相剪两个物体分割
成组取消成组显示可编辑点显示控制点生成字体
移动物体复制物体旋转物体缩放物体显示方向
视图区
视图区是显示模型的窗口,拖动视图区的边界可以改变窗口的大小。
在Rhino中可以打开多个窗口,方法是激活一个视图后,使用鼠标右键点击工具栏上的
按钮,点击其中的
工具,这样窗口被分为两个,然后右键点击视图上的标题栏在弹出的快捷菜单中选择SetView即可切换为不同视图(图2)。
(图5)
(提示)使用鼠标左键按住视图上的标题栏,然后拖动鼠标可以移动视图的位置。
在视图上的标题栏上点击鼠标右键可以弹出快捷菜单,来控制视图。
在视图上按住鼠标右键,然后拖动鼠标即可移动或旋转视图。
Rhino支持3键鼠标,中间的键可以用来缩放窗口。
命令行
在命令行中会显示命令提示,输入命令或快捷键后按下回车或鼠标右键便会执行相应的命令。
按F2键可以扩展命令行。
(提示)要执行一个命令,只要在命令行中输入该命令的前几个字母然后回车即可,如执行Revolve命令,只要在命令行中输入rev按下回车即可。
如果要重复执行命令只要再次按下回车,或在视图中点击鼠标右键即可。
命令行会记录前几次使用的命令,在命令行上点击鼠标右键会弹出快捷菜单,从中可以选择一个命令。
状态栏
在状态栏中除了会显示物体的状态和坐标外还有几个很有用的工具(图6)。
(图6)
状态栏中的Defaule是Rhino的层系统,Photoshop中的图层概念类似,在不同层创建对象既可以进行单独修改和观察,也可以当作整个图形的组成部分进行修改和观察。
在黑色方框上点击鼠标左键即可切换为不同图层,在方框上点击鼠标右键会弹出EditLayers窗口,在这个窗口中可以新建,删除图层也可以更改图层的名称和颜色。
在层系统后还有几个模型帮助按钮,在一个按钮上单击鼠标左键按钮由灰色变为黑色表示功能已经激活,其中:
Snap为捕捉按钮,激活后光标会按网格移动,一次最少移动一个网格单位的距离。
Ortho为直角按钮,激活后,光标将按固定角度移动,默认角度为90度。
Planar可以用来倒角对象,也可以用来画非平面对象,就是将对象置于最后所选点,且与所倒角平行的平面上。
Osnap非常方便的功能,用来选定对象上特定的点,在按钮上点击鼠标左键弹出Osnap工具栏(图7)。
其中:
End:
将光标移到曲线尾端
Near:
将光标移到离曲线最近的地方
Point:
将光标移到控制点
Mid:
将光标移到曲线段中点
Cen:
将光标移到曲线中心,如圆心,弧心等
Int:
将光标移到两个线段交点
Perp:
将光标移到曲线上与上一选取点垂直的点处
Tan:
将光标移到曲线上与上一选取点正切的点处
Quad:
曲线上与上一圆,圆弧的四分点处
Kont:
捕捉钮节点
Project:
将ObjectSnaps找到的点投射到构造平面上
Disable:
关闭以上选项
(图7)
2.基础操作篇
前面介绍了Rhino的界面,我觉得下面有必要介绍一下Rhino的基本操作,如新建文件、输入模型、物体的移动、旋转等。
在Rhino中鼠标右键用来确定或执行一个命令,而左键主要用来选择物体。
如果你是第一次接触Rhino,我想这些内容对大家会有一些帮助。
自定义工具栏
在Rhino中可以自定义工具栏和工具箱,将工具栏上没有的命令加入进去,这样使用起来更加顺手,甚至你还可以更改快捷按钮的图标。
点击Tools菜单中的ToolbarLayout命令弹出Toolbars窗口(图1),在这个窗口中可以对工具栏的各项属性进行修改。
在Workspacefiles项中是系统默认的工具栏格式,点击File菜单中的Open命令可以打开一个工具栏格式。
如果不想在界面中显示工具栏可以点击File菜单中的Close命令。
点击File菜单中New命令可以新建一个空白的工具栏,然后在上面添加命令的快捷按钮。
在Toolbars项中是工具栏格式中的工具,勾选一个选项相应的工具即会显示。
(图1)(图2)
下面我们来建立一个自己的工具栏:
点击File菜单中New命令建立一个新文件,在Toolbars项中点击鼠标右键选择快捷菜单中的NewToolbar命令建立一个新工具栏。
关闭Toolbars窗口,在新建的工具栏上点击鼠标右键,选择AddButton命令可以建立新按钮,按下键盘上的Shift键使用鼠标右键点击一个按钮弹出EditToolbarButton窗口(图2),在Tooltip框中输入命令的名称,在Leftmouse中定义鼠标的左键功能,在Rightmouse中定义鼠标的右键功能。
点击EditBitmap按钮可以编辑命令的图标,你可以输入一个图标或图像文件,如果有心情的话还自己动手画一个,完成后点击OK退出。
然后在新建的工具栏上点击鼠标右键选择其中的Properties命令可以设置工具栏中图标的尺寸。
工具栏设置好后在上面点击鼠标右键选择ToolbarLayout命令回到Toolbars窗口,点击File菜单中Save保存为工具栏格式。
看看这个工具栏如何呀。
用Rhino制作一把螺丝刀
这是一个Rhino建摸的基础教程。
面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。
这个练习使用最新Rhino2.0版,由于并没有使用到它的新功能,在1.1版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。
大家都知道Rhino的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。
这样,对Rhino不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。
首先打开Rhino或建立一个新的工作区。
使用控制点曲线工具
(Curve>
Free-From>
ControlPoints)在Top视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
如果需要对曲线进行修改,可以使用
(Edit>
EditPoint>
ControlPointsOn)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top视图的X轴上(见下图)。
完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。
螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用Rhino的旋转成面的工具生成模型。
首先点击状态栏的Snap打开捕捉到网格功能。
使用旋转成面工具
(Surface>
Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在Top视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
认可缺省的参数并确认。
手柄的模型就形成了。
可以用
按钮(Render>
Shade)在透视图预览;
也可以使用
(Render>
Render)渲染视图查看结果。
为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。
接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。
绘制并编辑曲线(下左图);
打开Snap,旋转成型(下右图)。
接下来制作把手的凹槽部分。
在这里使用Rhino的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。
制作方法如下:
打开Snap,使用画圆工具(Curve>
Circle>
Center,Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。
在Top视图按住Shift将它平移至把手的末端。
这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。
点击状态栏的Osnap会弹出一个小.面板。
勾选Quad项。
选择绘制圆形工具
在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。
在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。
为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。
选择菜单Transform>
Array>
AlongCurve(排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
配合键盘的Shift键选择六个小圆。
使用
Extrude>
Straight)在Top视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。
现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。
在进行布尔运算前建议你先要存盘。
取消所有选择,按
(Solid>
Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
接下来制作螺丝刀的头部。
首先在Top视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
打开Snap捕捉到网格。
按
(Transform>
Mirror)选择曲线后在X轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。
在Right视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用
绘制一个小的矩形作为头部截面。
配合Shift键在Top视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。
具体如下面Top.视图和透视图所示:
取消所有选择。
Sweep2Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。
确认显示的三个点方向相同。
如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。
再次按右键,在弹出的选项窗口中将Maintainheight勾选,最后按OK确认。
图1用rhino制作的跑车
(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。
图2画出两条车体的轮廓线
(2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。
在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。
图3在上视图里面调整控制点
这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。
注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。
选择头部模型,用菜单Solid>
CapPlanarHoles将它的两端封闭。
.
至此,整个模型就全部制作完成了。
Rhino自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。
最好的方法是使用Saveas将它导出到3DMAX等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。
也可以在Rhino中选择某物体后使用
为它设定简单的材质属性,使用
这组按钮可以在场景添加灯光。
下面的图像就是在Rhino中渲染完成的。
图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了Renderwireframe的结果。
用rhino制作跑车
(一)
在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。
(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。
图4用arcdir命令加入一些弧线
(4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。
图5在两条轮廓线中间做出一条曲线
(5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。
图6用networksrf命令产生曲面
(6)用
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