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三、重点企业
1、禾欣股份
2、华策影视
3、奥飞动漫
4、天神娱乐
5、乐视网
6、跨境通
7、暴风科技
8、顺网科技
9、联络互动
10、英雄互娱
电影:
黑马频出,BAT进入加速行业互联网化。
电影票房维持高增长,年度票房有望突破400亿,平均观影人次首次突破1.5次(按城镇人口7.7亿计算),但是离北美平均数据还有较大差距,票房增长空间依旧可期。
电影海外销售一直在寻找突破。
BAT加入使得整个行业互联网化加速,同时带动整个行业向好发展。
电视剧&
新媒体渠道日益重要。
“一剧两星”的实行导致电视台收视率分化,而视频网站的市场规模和内容投入持续快速增长。
随着支付市场的成熟,版权意识的增强,付费内容给观众带来的优质体验,用户为内容付费的习惯可能正在逐渐成型。
因此,对内容制作方而言,来自新媒体渠道的收益日渐重要。
虚拟现实(VR):
即将到来的颠覆者。
随着基本构成元素的发展,比如GPU,芯片以及网络设施的发展,以及上游元件成本的下降,2016年将会有大量消费级虚拟现实产品进入大众的视野。
未来头戴设备会大规模接入移动互联网,用户使用频度可能会和如今的智能手机一样。
以硬件设备为基础,以内容为核心的虚拟现实产业有望蓬勃发展。
跨境电商:
生态型跨境电商将成未来主流。
跨境电商在外贸进出口交易规模中所占份额持续增长,但仍有较大空间。
具有跨境供应链优势,上游供应品类符合消费者需求,配送效率高,能提供全程优质服务的跨境电商更容易受到消费者青睐。
未来依托庞大交易数据以及交易对象信用数据的持续积累,跨境电商可打破目前中小企业难以征信的困境,向供应链金融方向发展,为产业上下游交易者提供相应的
金融服务。
移动电竞:
随着手游重度化趋势而快速发展移动电竞是以玩家之间的博弈为主,利用举办比赛等方式,对游戏进行精细化运营,打造游戏知名度,增加用户粘性,延长了单款游戏的生命。
同时移动电竞也避免了传统端游电竞玩起来不方便,参赛门槛高等缺点。
一、传媒行业
国内电影票房近年来基本保持30%以上的增速,今年表现尤其突出,截至10月30日,国内电影票房收入已经达到372.09亿元,同比增长51%,总票房已经超越了2014年全年票房,这还不包括即将来临的贺岁档,最终2015年度票房很有可能冲击400亿。
而北美电影市场近年来整体小有下滑,2014年北美电影票房收入达到104亿美元,同比减少4.6%。
2007年至2014年,北美观影人次整体下降,平均观影人次从2007年的3.84次,下滑为2014年的3.6次,降幅6.7%。
而截至2015年8月26日上午,中国平均观影人次则首次突破1.5次(按照城镇人口数7.7亿计算),但和北美的差距依然较大。
2014年,全球电影票房达到375亿美元,同比增长4.5%。
在中国票房收入高增长的情况下,中国电影的海外销售收入却一直不温不火,在单部电影的综合收入中占比很小,相比好莱坞电影在海外市场的取得的成果,中国电影的国际化由于受到发行渠道,文化差异,创作能力等方面的制约一直没有大突破。
未来中国电影向海外输出才能获得更大的全球市场,这对中国影视相关公司的制作能力和发行能力都提出了新挑战。
今年国内票房排名前十的电影类型以科幻和喜剧为主,其中中国电影公司投资制作发行的电影有6部,《碟中谍5:
神秘国度》则是由中美合作拍摄。
而进入到票房前十的电影中有六部是系列电影,前期系列电影的叠加宣传效果和知名度,使得系列电影成为票房佼佼者。
尤其值得注意的是,今年中国影视公司制作的魔幻电影《捉妖记》成
为票房冠军,中国自制动画电影《西游记之大圣归来》首次进入票房
前十,并且在社交媒体上获赞无数。
随着制作技术的不断进步以及下游观众群体年轻化,国产魔幻和动画电影将迎来发展良机。
如果说2014年是电影行业大导演回归的一年,今年则是中国电影行业黑马频出的一年,票房前十电影不再只是传统影视制作公司的领域,转而有许多新的影视公司和导演,凭借着对市场需求的精准把握迅速崛起。
我们认为随着个性化消费时代的到来,中国电影新力量将会有所发展,这些电影敢于在内容和形式上创新,加上互联网渠道的口碑传播效应,可弥补其在制作费用或者宣发力量上的不足而突围成功。
2014年,以BAT为主体的互联网公司加速进入影视产业,以互联网思维重塑影视产业链,并且带动了2015年电影市场的整体增长。
内容方面,以大数据为起点,在制作环节进行市场化的策划,获取优质IP;
在渠道方面,减少发行链条,节省成本;
在宣发方面,利用本身流量入口优势,互联网宣发路径进行高效传播;
再加上BAT公司本身的雄厚资金优势,通过参股,控股,联合投资等方式整合利用各方资源优势进入电影行业。
电影行业的互联网化将促进电影市场的蓬勃发展,是对整个行业的利好。
“一剧两星”后可以看到,收视率向一线卫视倾斜明显,市场份额向一线电视台集中,由于成本等方面的因素,一些弱势平台则面临无好剧可播,收视率下滑的窘境。
未来这种强弱分化可能会更加明显。
视频网站的市场规模增长迅速。
今年一季度视频网站的市场规模达到68.1亿元,同比增长85.05%,二季度达到82.9亿元,同比增长52.67%。
2014年全年市场规模达到了239.7亿元。
根据艾瑞咨询数据,在PC端,在线视频的月度覆盖人数仅次于搜索服务。
2015年6月,搜索服务的月度覆盖人数为52010万人,在线视频服务的月度覆盖人数为50946万人,是中国月度覆盖人数最高的两类PC网络服务。
今年上半年,电视剧的发行数量同比下降17.39%。
国内视频网站的版权支出规模和自制投入规模却在近三年连续走高,预计到
2015
年底将会一共支出77亿元,而根据网络数据,传统大台江苏卫视一年的买剧预算基本在12亿左右。
视频网站在内容上的投入正在逐渐赶超电视行业。
对制作方而言,来自新媒体渠道的收益越来越重要。
2015年,有几部大剧都在视频网站上取得了现象级的网络点播量,比如《花千骨》,该剧共获得了191.49亿的网络点播量。
以前网络视频主要靠广告来变现,但是随着支付市场的成熟,版权意识的增强,付费内容给观众带来的优质体验,用户为内容付费的习惯可能正在逐渐成型。
据《网络视频个人付费行业白皮书》数据显示,2014年初至2015年初,中国视频个人付费市场规模从2.1亿增长到5.9亿元,2015年1季度数据同比增长180.95%
。
从个别主流视
频网站来看,爱奇艺12月1日公布最新数据,其VIP会员数已经正式突破1000万。
随着中国网生代的成长,用户付费习惯的强化,未来可能会从按会员时间付费,向对按单部剧集收费发展,这会对整个网络内容行业产生重大利好。
二、互联网行业
上世纪60年代,一款类似虚拟现实的产品“sensorama”诞生,随后出现了头戴式的”Sutherland”显示器,但是由于技术限制,体型非常笨重。
进入80年代,虚拟现实之父--杰伦·
拉尼尔,正式提出“虚拟现实”概念,首次研发出了一款价值10万美元的虚拟现实头盔,是第一款真正投放市场的VR商业产品。
而OculusRift的出现真正让虚拟现实进入普通消费者的视野,公司于2014年被Facebook以20亿美元收购。
随着基本构成元素比如GPU,芯片以及网络设施的发展,2016年将会有大量消费级虚拟现实产品进入大众的视野。
目前市场上主要有三种形式的虚拟现实头盔,一种是基于PC端的,一种是基于手机端的,还有一种则是目前被认为未来最有潜力的一体机。
从2018年开始,通信网络逐步进入到5G的时代,传输速度变得非常快,同样的场合内能支持的移动设备密度提高,头戴设备会大规模接入移动互联网,虚拟现实头戴产品将正式进入一体机模式,未来用户使用频度可能会和如今的智能手机一样。
随着硬件设备的不断完善,更多的应用场景将被填充进来,主要包括工业级(toB)和消费级(toC)。
工业领域的应用包括以下及更多:
(1)和无人机的结合,从前,仅能通过电脑来操控无人机。
而相
应设备和无人机的结合,则创造了两人操作无人机的可能。
另外,无
人机可捕捉不同方位的高清照片和视频,以便虚拟现实设备使用。
这些照片和视频合并到一起,形成非常真实的视觉感受。
(2)仿真教学,一些在现实生活中进行实地教学有安全问题,或者不经济的学科,比如地质探测,电力,森林防火等等,可以通过虚拟现实技术来进行模拟仿真教学。
(3)虚拟现实和军事训练,可以让士兵们在虚拟现实的环境下,模拟复杂的战场环境进行训练。
(4)医学领域,一方面可以舒缓烧伤病患的痛苦,解决截肢者的幻痛难题,另外还可以给医生们提供模拟手术的机会。
消费领域的应用将是爆发性的,鉴于虚拟设备的重度和沉浸式体验,游戏行业有望最快移植到虚拟现实设备,而随着硬件设备体验的不断提升,其它应用场景也有望迅速开拓。
近年来中国进出口总额增长率从整体趋势上来看有所下滑,跨境电商交易规模增长率和其有一定的趋同,但是总体来看,
跨境电商交
易维持了较高的增长速度,到2014年,跨境电商交易规模达到3.56万亿元,同比增长20.97%,而当年的进出口总额为26.35万亿元,同比增长仅为3.56%。
跨境电商在整个外贸交易中正占据着越来越重要的位置,其交易规模占进出口比例逐年增加,至2014年已经达到了14.23%,相比2009年,同比增长了138%,但是仍然具有较大市场空间。
从跨境出口电商来看,传统出口贸易中间产业链过长导致订单周期长,成本不易控制,利润空间低,买家需求数据难以积累和及时反馈等问题,而跨境电商打破了传统贸易模式下中间渠道商的利益垄断,使得生产商可以直接面向个体批发商,零售商甚至是国外当地消费者,并且能够不断积累消费数据,了解当地居民需求,不但节省了中间环节,提升了企业的利润空间,并且有利于持续经营。
而从跨境进口电商来看,
中国电子商务交易额近年来保持快速增
长,2014年达到16.39万亿,增长率为62.79%,但是根据艾瑞咨询的数据,2014年进行过跨境网络购物的网民比例仅有15.3%,而进行过境内网购的网民比例达到了92%。
出现这一情况的原因主要是网民目前对于跨境网购的流程还不够熟悉,对于跨境购物平台的信任度和认知度还不足。
随着网民文化素质和消费水平的提高,对国外品牌认知度的进一步提高,中国跨境进口网购市场将迎来快速发展机会。
跨境进口电商的交易规模在总体交易规模中的占比逐年提高,随着中国消费者对海淘的认识越来越成熟,预计未来几年跨境进口电商的交易份额仍然会保持上升趋势。
另外,B2C跨境电商的交易规模占比正在逐年上升,但B2B电商仍然占据主流地位。
随着跨境电商数量的不断增加,下游客户对跨境购物的认知程度不断提高,其需求将从注重产品价格,品质等基本需求逐渐升级至对
物流,配送,售后等综合服务体验的较高层次需求。
在这种情况下,
未来依托庞大交易数据以及交易对象信用数据的持续积累,跨境电商可打破目前中小企业难以征信的困境,向供应链金融方向发展,为产业上下游交易者提供相应的金融服务。
根据前瞻研究院的数据,中国供应链金融市场规模在2020年将达到14.98万亿元。
未来具有优质“产业服务+金融服务”的生态型跨境电商将迎来发展良机。
根据艾瑞咨询的调查,中国移动游戏用户玩手游的频率正在逐渐上升,“只要有机会就玩”的重度移动游戏玩家从今年一月份的19.5%上升到了七月份的25.6%,而超过40%的移动游戏用户偏好策略,竞技,动作,对抗等游戏元素。
随着移动互联网的崛起,游戏玩家们特别是新生代的玩家逐渐习惯使用移动设备玩游戏,手游重度化正在成为趋势,这为移动电竞的发展提供了空间。
移动电竞的市场规模将在未来三年内维持较高增速,总体增长速度将高于移动游戏的增长规模,2018年有望达到135亿。
目前手游市场已从蓝海进入到红海,厂商之间的竞争日趋激烈,而移动电竞则是以玩家之间的博弈为主,利用举办比赛等方式,对游戏进行精细化运营,打造游戏知名度,增加用户粘性,延长了单款游戏的生命。
2015年上半年,除传统游戏大厂网易,腾讯在移动电竞游戏上有所表现之外,英雄互娱的《全民枪战》和《天天炫舞》都表现优秀,其中全民枪战的上半年流水达到了5.55亿元。
由于电竞类游戏往往带有社交的概念,用户一旦进入游戏,迅速转移到另外一款类似游戏的可能性不大,因此已经率先进入移动电竞领域的厂商具有一定的先发优势。
今年公司资产重组置入慈文传媒,公司目前收入主要来源于电视剧的制作和发行,同时布局了电影,动画,艺人经纪等业务体系,另外收购了赞成科技,发力流量变现阶段。
公司过去出品的《神雕侠侣》、《西游记》、《花千骨》等多部优秀影视作品,均获得市场青睐。
公司和景旭枫、张崇达、白一骢、贾鸿源、张帆、饶俊等知名编剧团队建立了长期稳定的战略合作关系,并且储备了大量的知名IP,比如郭敬明的《爵迹》以及《回到明朝当王爷》,《凉生》等。
公司在2013年就开始布局网剧市场,和下游新媒体渠道建立了良好的合作关系,公司的前五大下游客户从2013年起即有腾讯视频,爱奇艺等视频网站的加入。
目前公司建立了以电视台、互联网视频新媒体为主要发行渠道,辅以海外发行、音像制品版权销售的多渠道,有望成为国内网络剧第一股。
去年6
月,华策影视成立华策影业,宣布进军电影产业,并于今
年搭建完发行团队后首次试发行了《刺客聂隐娘》,该影片具有一定的艺术价值,获得了业界较高的评价。
今年11月,《我的少女时代》在台湾,香港,新加坡和大陆等地区都收获了不错票房,验证了华策独特的投资眼光,成为华策影业成立后取得的一次重大胜利,也证明了华策影业一手艺术电影收获口碑,一手商业电影收获票房的可行性。
接下来,华策以大数据+大评估体系抢占核心IP资源,大工业体系保证从SIP(SuperIP)转化成产品的质量,必将迎来明年SIP衍生电影的集中释放,有望从电视剧制作第一梯队公司扩展业务版图,进入民营电影公司第一阵营,公司的市值将迎来增长机会。
手握有妖气4万个IP,动漫产业链布局完整,三大著名漫画IP(《端脑》、《雏蜂》、《镇魂街》)改编的电影将于2016—2017年陆续上映。
公司领投从事动作捕捉技术开发与应用的诺亦腾,未来可能合作开发虚拟现实内容产品。
公司参与投资设立互联网产业基金,以游戏为核心向产业链上下游扩展泛娱乐版图,投资的儒意欣欣影业曾出品《致青春》,《老男孩之猛龙过江》,《北平无战事》,《琅玡榜》,《芈月传》等优质影视剧,并且手握大量优质IP,为未来公司的IP多层次开发,游戏和影视剧互动打下坚实基础。
11月份,超级手机在上市七个月后单月销量破百万。
今年12月,阿斯顿马丁和公司签署研发合作伙伴谅解备忘录,双方将共同打造互联网电动汽车,这是乐视造车“see计划”取得的重要进展,未来以汽车端的销售可能会带动乐视TV,乐视手机等终端的销售,加速乐视生态的成型。
公司B2C跨境出口模式明年有望维持营收高增长,同时定增融资打造“B2B+B2C”、“进口+出口”、“平台+自营”、“运营+服务”的立体、多元的跨境电商综合生态圈。
2015年11月,暴风科技召开“虚拟现实引爆日”发布会,会上发布了新升级的暴风墨镜IV,推出了魔王一体机。
公司新增大量全息影视内容和VR游戏。
截止10月份,公司已经有40万VR用户,并且已经启动了一轮大范围的广告投放和线下渠道的疏通。
明年VR业务有望爆发。
8、顺网科技
公司与HTC就虚拟现实资源互惠合作达成战略合作关系,看好公司在虚拟现实网吧体验店布局,由于虚拟现实游戏主要是重度以及
沉浸式的,除了视觉外,对于触觉,听觉,温度,移动等方面的设定也非常重要,所以非常适合在线下体验店进行游戏,并且由于目前虚拟现实设备处于初级阶段,设备价格仍然比较贵,一般的消费者可能在初期不愿意支付一套虚拟设备的钱,但是可能会愿意花钱体验几次虚拟现实游戏,随着对虚拟现实设备了解和喜爱程度的加深,才会有意愿购买相关产品。
1500万美元增资美国虚拟现实优质企业Avagant,自主研发VROS平台将上线,开放SDK接入VR游戏,影视等内容开发者,共同打造VR生态圈。
除了虚拟现实硬件,联络还投资可穿戴医疗设备公司德海尔,与海尔深度合作智能家居系统运营和开发,未来公司将打造“联络OS系统+硬件+软件+服务”的生态系统。
公司是新三板挂牌公司,游戏研发和发行都具有较强实力。
作为移动电竞先行者,公司表现优秀,目前其自主研发的全民枪战月流水达到1亿,天天炫舞月流水达到2000万,公司每月举办联赛来维护用户群,用户热情维持高涨。
明年承诺净利润5亿,自2017年度起,每个年度的业绩目标为在上一个年度承诺的净利润目标基础上增长20%。
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