Rokon+summaryWord格式.docx
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- 上传时间:2023-01-10
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Rokon+summaryWord格式.docx
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getGameHeight(),获取界面高
getGameWidth(),获取界面宽
getInterface(),获取createEngine中创建的RalativeLayout实例,可向其添加其他组件
getScene(),获取当前显示的Scene实例
setDrawPriority(int
drawPriority),设置绘图模式,0-VBO模式,1-一般模式,默认为0,一般不需要自己调用
setGameSize(float
height),设置游戏界面尺寸,和forceGameSize不同之处在于:
若参数宽高与实际手机屏幕尺寸不一致,会根据屏幕宽高比重新设置界面宽,并返回宽度值
setGraphicsPath(java.lang.String
path),设置图片资源根目录路径,游戏图片资源均放在assets/graphics下
setScene(Scene
scene),设置当前要显示的Scene实例
disableBack(),back键不起作用,若自定义了退出按钮事件,则可调用该函数屏蔽back键的退出功能
enableBack(),back键起作用,默认值
Scene:
场景类,包含若干层(Layer)
activity,RokonActivity实例引用
构造函数:
Scene(),创建默认只有1个层,该层最多包含32个绘制对象的场景
Scene(int
layerCount),创建layerCount个层,每个层都最多包含32个绘制对象的场景
layerCount,int
layerObjectCount),创建layerCount个层,每个层都最多包含layerObjectCount个绘制对象的场景
layerCount,int[]
layerObjectCount),创建layerCount个层,每个层包含的绘制对象个数由layerObjectCount数组指定
抽象函数,须在子类中覆写,覆写的函数体可为空
onReady(),在RokonActivity的setScene中自动调用,在该函数中可获取到activity,构造函数中获取activity为空
onGameLoop(),游戏逻辑循环,一直都在调用
onPause(),游戏暂停时调用,比如来电
onResume(),游戏恢复时调用,比如挂断电话重新回到游戏
add(GameObject
drawableObject),添加一个GameObject到第一层(索引号为0)
add(int
layerIndex,GameObject
drawableObject),添加一个GameObject到指定层(索引号)
clear(),删除所有绘制对象
clearLayer(int
index),删除某层中的所有绘制对象
moveLayer(int
startIndex,int
endIndex),移动层序
switchLayers(int
layer1,int
layer2),互换层序
例:
初始层序〔0,1,2...〕,调用moveLayer(0,2)后,层序变为〔1,2,0...〕;
调用switchLayer(0,2)后,层序变为〔2,1,0...〕
getLayer(int
index),根据索引号获取某层实例
getWindow(),获取窗体实例
getWorld(),获取World实例,box2d使用
setBackground(Background
background),设置界面背景,参数其实为FixedBackground实例(Background的子类)
setLayer(int
index,Layer
layer),替换某层
setWindow(Window
window),设置游戏窗体
setWorld(World
world),设置box2d世界
remove(DrawableObject
drawableObject),删除某个绘制对象
removeWindow(),删除游戏窗体
removeWorld(),删除box2d世界
onTouch(float
x,float
y,MotionEvent
event,int
pointerCount,int
pointerId),游戏区域点击
onTouchReal(float
pointerId),实际屏幕点击
isPhysicsPaused(),物理引擎是否暂停
pausePhysics(),暂停物理引擎
resumePhysics(),恢复物理引擎
noPhysics(),不使用物理引擎,默认设置
usePhysics(),使用物理引擎,setWorld中会调用
stopInvoke(),关闭类外函数调用
useInvoke(),启动类外函数调用,在Sprite类中某些动作执行开始和结束时会调用Scene类的函数,函数名参看Sprite类源代码
toastLong(java.lang.String
message),显示长消息
toastShort(java.lang.String
message),显示短消息
invoke(Callback
callback)
invoke(java.lang.String
methodName)
method,java.lang.Class<
?
>
[]
param,java.lang.Object[]
paramVal)
methodName,java.lang.Object[]
paramValues)
以上4个函数作用都是调用该类的方法,等同于直接:
函数名(参数)的调用方式
onFadeEnd(DrawableObjectobject),绘制对象渐现(失)完后调用,可在子类覆写
onMoveEnd(DimensionalObjectobject),画布对象移动完后调用,可在子类覆写,注:
只有调用DimensionalObject的move函数来移动对象,最后运动停止才会调用该方法
onEndScene(),转换到另一场景时释放当前场景资源,自动调用,需在子类中覆写该函数以释放自定义类实例
Layer:
层,包含在Scene中,所有绘制对象均添加于层中。
Layer实例已在Scene有初始化,若需要自定义子类继承Layer,则应调用Scene.setLayer函数设置为自定义层显示
Layer(Scene
parentScene,int
maximumDrawableObjects),创建位于父场景parentScene中,最多包含maximumDrawableObjects个绘制对象的层
drawableObject),添加一个Gameobject对象
clear(),删除层中的所有对象
getGameObject(int
index),获取某个绘制对象
setDrawOrder(int
type),设置绘图次序类型,一共6种类型,取值0,1,2,3,4,5,默认为0,详见DrawOrder类
ignoreWindow(),忽略窗体绘制
useWindow(),依赖窗体绘制,默认使用
isUsingWindow(),是否依赖窗体
Sprite:
精灵类,继承GameObject,该类为一层层继承下来,请熟悉其继承关系!
子类包含:
LineSprite,PhysicalSprite,PolygonSprite,TextSprite,TiledSprite
Sprite(float
y,float
height),根据坐标和宽高创建精灵
onRemove(),精灵被删除时自动调用,子类需覆写该函数,设置类变量为null
onUpdate(),状态属性更新函数,在该函数中改变精灵的位移,旋转角度等
accelerate(float
acceleration,float
angle),沿某一角度(弧度为单位)加速运动,该角度相对于y轴
angle,float
terminalVelocity)
沿某一角度(弧度为单位)加速运动,当线速度大于等于terminalVelocity时,以terminalVelocity值匀速运动
accelerateX(float
accelerationX),水平方向加速运动
accelerationX,float
terminalSpeedX),水平方向加速运动,当线速度大于等于terminalSpeedX时,以terminalSpeedX值匀速运动
accelerateY(float
accelerationY),垂直方向加速运动
accelerationY,float
terminalSpeedY),垂直方向加速运动,当线速度大于等于terminalSpeedY时,以terminalSpeedY值匀速运动
addModifier(Modifier
modifier),添加一个Modifier实例,最多能同时添加8个modifier。
Modifier类作用:
持续一段时间改变Sprite属性值,需要自定义其子类,在子类中实现函数体。
比如alpha值,可呈现闪动效果
removeModifier(Modifier
modifier),删除某一个modifier
clearModifiers(),删除添加的所有modifiers
getPolygon(),获取精灵的外观形状,一般为矩形
getVertex(int
index),获取精灵的某一个顶点坐标,会依据旋转和缩放而改变
setPolygon(Polygon
polygon),设置精灵的形状,box2d使用
setSpeed(int
x,int
y),设置水平和垂直方向上的速度(位移)
setVelocity(float
velocity,float
angle),设置沿某一角度方向运动的速度
intersects(Sprite
sprite),碰撞检测,判断是否和其他精灵相交
stop(),停止所有运动,旋转和位移
moveTo(float
y,long
time)
time,int
type)
type,Callback
以上3个函数均为设置一段时间内移动到某点,type通常设置为Movement.LINEAR,详见Movement类;
callback可设置运动完后的回调函数,若Scene的useInvoke为true,运动完后则会调用Scene中名为(name)_onMoveToComplete的函数(须在Scene子类中自定义),请参看Sprite源代码!
rotateTo(float
angle,int
direction,int
direc,int
以上2个函数为设置一段时间旋转到某个角度,direction为精灵类自定义常量ROTATE_TO_ANTI_CLOCKWISE(逆时针),ROTATE_TO_CLOCKWISE(顺时针),ROTATE_TO_AUTOMATIC(根据当前精灵角度和要旋转至的角度自动判断逆或顺时针旋转);
callback可设置旋转完后的回调函数,若Scene的useInvoke为true,运动完后则会调用Scene中名为(name)_onRotateToComplete的函数(须在Scene子类中自定义),请参看Sprite源代码!
GameObject:
继承DrawableObject,Sprite的父类
isAdded(),是否已添加到场景中
isTouchable(),是否接收触摸事件
removeTouchable(),设置为不可触摸
setTouchable(),设置为可触摸
DrawableObject,继承BasicGameObject,GameObject的父类,不能接收触摸事件
animate(int[]
animationTiles,long
frameTime),自定义播放动画帧序列,以frameTime时间间隔一直循环播放
frameTime,int
loops,boolean
returnToStart),自定义播放动画帧序列,以frameTime时间间隔播放loops次,returnToStart为true表示动画结束显示第一帧
animate(int
startTile,int
endTile,long
frameTime),从startTile帧播放至endTile帧,以frameTime时间间隔一直循环播放
returnToStart),从startTile帧播放至endTile帧,以frameTime时间间隔播放loops次,returnToStart为true表示动画结束显示第一帧
fade(float
startAlpha,float
alpha,int
movementType),从初始startAlpha值经历一段时间time后变为alpha值,movementType取值通常为Movement.LINEAR,实现对象的渐现(失)
movementType)
从当前透明度值经历一段时间time后变为alpha值
forceDrawType(int
drawType),设置对象绘制类型,3种类型,取值0,1,2,详见DrawPriority,一般不需要调用该函数
getParentLayer(),获取父层
getTextureTile(),获取当前显示的帧序号
getZ(),获取该对象的层序
setAlpha(float
alpha),设置透明度
setBorder(boolean
border),设置是否有边框
setBorder(float
red,float
green,float
blue,float
alpha),设置边框颜色,仅对没有图片呈现的对象起作用,会绘制一个边框
setZ(int
z),设置该对象层序,影响对象绘制先后顺序。
调用该函数后,须调用layer.setDrawOrder(DrawOrder.Z_ORDER)才会起作用
noBorder(),设置无填充
setTexture(Texture
texture),设置需呈现的图片Texture实例
setTextureTile(int
tileIndex),设置显示某帧图片,从0计数
column,int
row),设置显示图片上某行某列的帧图片
setTextureTile(Texture
texture,int
tileIndex),设置需呈现的图片Texture实例和要显示的某帧图片
show(),显示对象
hide(),隐藏对象
isAlive(),对象是否存活,若已删除了该对象,则为false,否则为true
isOnScreen(),是否在屏幕可视区域内
isVisible(),是否可见
stopFade(),停止渐现(失)动画
remove(),删除该对象,等价于Scene.remove(drawableObject)
onRemove(),删除对象时自动调用,如有必要,须在子类中覆写
onUpdate(),动画播放和渐现(失)更新函数
BasicGameObject:
继承RotationalObject,DrawableObject的父类
attemptInvoke(Callback
attemptInvoke(java.lang.String
methodSuffix)attemptInvoke(java.lang.String
methodSuffix,java.lang.Class<
parameterTypes,java.lang.Object[]
parameters)
methodSuffix,java.lang.Object[]
调用父场景(Scene)的函数,相当于scene.name_methodName()
getParentScene(),获取父场景
getId(),获取该对象id号
getName(),获取该对象名
setId(int
id),设置对象id号
setName(java.lang.String
name),设置对象名,若不设置对象名,attemptInvoke不会调用scene的函数
RotationalObject:
继承DimensionalObject,BasicGameObject的父类,只是比DimensionalObject多了旋转属性的控制
rotate(float
rotation),旋转rotation(弧度)
rotateAboutCentre(),设置以中心点旋转
rotateAboutPoint(float
rotationPivotX,float
rotationPivotY),设置以参数指定参考点旋转
setRotation(float
rotation),设置角度
rotation,float
rotationPivotY),以参考点设置角度
DimensionalObject:
继承Point,子类包括RotationalObject和Window
centre(float
y),以中心点为参考点放置对象
move(float
height,int
height
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