广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式.docx
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4.出示课题。
【板书:
结识新朋友—Scratch】
聆听
分享看法
提出问题
思考
通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。
任务驱动,学习新知
1.布置任务一:
Scratch作品赏析。
要求:
(1)启动Scratch;
(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;
(3)想一想:
每个例子都有哪些特点?
2.巡视指导。
3.邀请个别同学分享学习成果。
(1)邀请学生展示启动Scratch作品。
(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。
4.指导和点评学生的分享。
5.挑选有代表性的作品进行特点分析。
6.小结知识:
(1)Scratch的启动方法:
开始——所有程序——Scratch
(2)作品的控制:
【板书】
绿旗:
开始执行程序脚本;
红圆:
结束程序脚本的执行。
(3)Scratch作品的特点【板书】
积木式编程;
可创作的作品有:
动画、故事、音乐、游戏等。
聆听,明确任务
要求
自学教材
尝试操作
欣赏与思考
小组讨论
操作展示
交流与分享
互动与反馈
通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。
任务驱动,
学习新知
1.布置任务二:
操作实验。
(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。
(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:
木棉仔的自我介绍。
3.抽取部分典型作品分析。
(1)典型作品1:
畏寒绿旗控制的说话指令。
(2)典型作品2:
罕有绿旗控制的说话程序脚本。
4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。
5.小结知识要点【板书】
(1)控制和外观说话指令
(2)外观指令
(3)文件的保存
文件—另存为
6.引导学生再试一试。
聆听,明确任务要求
自主尝试
互帮互助
完成操作任务
思考、交流
个别同学分享
再尝试,确保所有同学能顺利完成。
通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。
对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。
1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?
2.布置任务三:
认识新朋友Scratch的窗口组成。
3.巡视指导,抽查反馈。
4.小结Scratch窗口组成:
标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。
自学书本
打开文件
操作
在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。
个性创作,
巩固新知
1、任务四:
酷猫的自我介绍(综合创作)。
编写更多自我介绍的内容,如:
个人爱好等。
3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。
个别分享
综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。
作品交流,
总结提升
1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。
2.总结本课的知识点。
3.引导学生思考:
角色说话的造型是否可以再自然一些。
点评作品
思考讨论
交流想法
学以致用,扩展学生的知识面。
第13课我是魔术师——角色及外观指令
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。
教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。
角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。
二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。
上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。
(2)能导入角色的不同造型。
(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。
2.过程与方法
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。
体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。
在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。
五、教学重难点
教学重点:
角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。
角色与造型的区别、切换造型。
六、教学媒体
4.多媒体电脑室
5.教学广播软件
6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
七、教学过程
石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?
2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?
3.引言:
你想当魔术师吗?
4.引出课题:
我是魔术师。
我是魔术师】
认真倾听
看范例
思考回答
以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。
一、问题引入
1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。
引导学生观察和分析问题。
(1)魔术之城的主角是谁?
(2)主角有什么变化?
2.提问:
完成作品要解决哪些问题?
3.归纳学生的答案:
(1)如何在舞台导入角色?
(2)如何改变角色动作或表情?
(3)如何改变角色颜色?
…
(二)探索实践,尝试打开完成任务一
打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。
(1)导入木棉仔角色调整大小;
(2)给角色导入不同的造型;
(3)给角色配上说话内容;
(4)切换说话的动作造型;
2.请学生说说初步的设计思路。
3.提示学法:
(1)看书自学;
(2)小组互助
4.巡视,个别指导。
5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。
6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。
【板书】角色及造型的导入和调整
7.出示典型错例
(1)注意角色大小,位置
(2)区别角色及造型异同。
(3)角色和造型可删除或重新编辑。
8.请个别同学上台示范编写脚本:
造型和说话。
9.根绝学生操作小结造型的切换方法。
(1)外观指令:
切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。
(2)
:
控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
对应程序如下:
(三)探索实践、尝试完成任务二
1.出示范例,布置任务二:
在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。
实现木棉仔角色的颜色特效。
(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容
(2)改变木棉仔的颜色;
(3)改变木棉仔的其他外观特效;
4.小结任务并板书
外观指令:
可用于设置颜色、广角镜头等。
5.展示错例
(1)等待指令的时间设置合理。
(2)特效指令还可以设置更多特效
(3)指令中的数值可根据需要调整
6.补充修改脚本。
思考问题
各抒己见
明确任务一
想一想设计思路
说一说设计思路
实践操作
尝试
个别上台演示
观看、倾听
讨论解决方案
继续上机实践
聆听、明确任务
观察构思
尝试任务二
观看倾听
以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。
通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。
引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯
完成任务一,突破本节课重点。
通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。
巩固
扩展
1.布置扩展任务:
设置“百变酷猫”的程序脚本。
2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。
构思作品
实践创作
完成扩展任务
巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。
评价交流
1.展示学生作品。
2.点评小结。
通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。
归纳总结
1.引导学生填写《随堂测试表》
2.请学生谈谈收获。
3.老师根绝板书,总结。
反思
培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。
第14课背景的添加及角色的旋转和移步
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:
背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。
对应的是程序设计中的顺序结构。
这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。
本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。
学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。
(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。
(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。
(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。
通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。
(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。
(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。
三、教学重难点
背景添加、角色的旋转和移步。
编写多角色旋转好移动程序脚本。
四、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
五、教学过程
1.出示范例作品1、2如下图所示:
2.设问:
对比两个作品中的舞台有什么不同?
酷猫在做什么?
3.梳理问题:
如何添加“草地”背景图片到舞台?
如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?
4.出示课题。
草地翻跟斗】
观察
思考并提问
创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。
(一)任务一:
添加“草地”背景
启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。
2.提示学法:
(1)看课本自学;
(2)互相学习;
(3)问老师。
3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。
4.收集学生作品。
5.示范讲解:
导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。
6.演示、讲解:
对导入的背景重命名、删除操作。
7.播放范例3作品
8.设问:
这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?
9.演示、讲解、归纳:
添加背景的方法。
方法一:
导入媒体库中的背景图;
方法二:
用绘图编辑器绘制
方法三:
照相获取;
10.巡视,答疑,个别指导。
倾听
明确任务一要求
上机探讨
保存作品在作业盘
观察、倾听
思考并尝试回答
继续完成任务一
从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。
(一)任务二:
酷猫翻跟斗
1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:
如何让酷猫翻跟斗?
2.布置任务二:
尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。
3.巡视,了解学生学习情况。
5.分析学生作品,反馈学生问题:
区分舞台和角色;
旋转方向(顺时针、逆时针);
旋转角度(60°
,90°
,180°
)
6.归纳板书:
角色按指定角度顺或逆时针旋转。
角色移动指定的步数。
7.播放背景音乐,巡视,个别指导。
观察、思考
倾听,明确任务二
上机实践
保存作品
与教师进行互动交流
修改作品,继续完成任务二
巩固扩展
(三)巩固任务:
酷猫和木棉仔一起翻跟斗
1.明确任务要求:
(1)添加木棉仔角色;
(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。
看书、互学、问老师。
3.播放背景音乐,巡视,答疑。
5.展示个别典型作品。
6.演示讲解,归纳:
在Scratch脚本设计过程中,可以给多个角色编写绿旗控制程序脚本。
当单击“绿旗”控制按钮时,这些角色的程序脚本就会同时执行。
7.提醒多角色编写的注意事项:
(1)选定角色;
(2)设置“绿旗”控制时,不同角色的脚本会同时执行。
(四)提高任务:
小猴跟孙悟空学翻跟斗
1.要求:
综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。
3.收集作品。
听讲、观察
明确任务三要求
上机创作
思考、聆听
与学生进行互动交流
继续完成任务三,已经完成的同学可以尝试完成任务四。
进一步巩固本课所学知识,提高任务设置,为学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。
1.展示、点评部分学生的作品
2.对本节课的学习要点、学习情况进行小结。
欣赏、点评
听讲
学会欣赏和评价他人作品,回顾整节课的学习。
板书设计
草地翻跟斗——背景及角色的旋转和移步
一、添加“背景”
导入媒体库的背景图。
用“绘图编辑器”绘制
二、角色的旋转和移步
【优选】scratch设计小游戏
(二)快乐的校园
小学信息技术备课用笺
●课题第十二课主题活动3设计小游戏
(二)快乐的校园●使用1课时●总第8课时
●教学目标
1.学会Scratch软件侦测模块中
条件模块在角色中的使用,并插入到
模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。
2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。
3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神
●教学重点难点
掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作
综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力
●教学具准备及辅助活动:
1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)
●授课时间2014-5-12
●教学过程
教学随笔
一、复习导入:
课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。
今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。
外国友人伴随着下课的铃声走进了校园
复习:
1.请找出外国友人走动的脚本
找出他变小的脚本
找出他变换角度的脚本
现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。
操作步骤:
角色1——造型——编辑---导入
学生操作
二、探究新知
现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。
我们齐来看:
教师演示如何实现的。
我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。
这条线就是角色2
演示:
绘制新角色——画线——取色——确定
那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。
1.如果碰到角色2就退回到操场的边上
学生操作:
2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上
我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?
3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上
三、自由创作
大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。
我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。
一个小女孩跳舞
大家还有哪些才艺展示给外国友人呢。
请同学们展开想向,自由创作。
四、作品展示拓展思维
快乐的校园
①
编辑造型导入图像
②绘制新角色
③侦测模块里
插入
本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是快乐的校园一节课,本节课我准备有些仓促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看这个教学内容如何,因为scratch这个软件是新软件,长春市只有我一个人再搞校本实验,吴主任他也没有接触过,我就是想让他对本软件有个初步的认识,试讲后吴主任提出了一些很好的建议,给了我很大的信心和启发,本来就是想探一探路,这回有了更明确的目标,为此将本内容又一次的更新,将里面的教学内容也做了全面的改动,包括教学设计、教学课件、教学方法有了明确的目标,准备十一月十四日对外开放进行教学展示。
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- 关 键 词:
- 广州市 新版 信息技术 教材 第三 六年级 第二 学期