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中国电子竞技产业;
产业链;
发展对策中图分类号:
G80-05文章编号:
1009-783X(2014)03-0201-05文献标志码:
AAbstract:
Bythewaysoftheliteraturereview,logicalreasoning,analysisandotherresearchmethods,thispaperillustratesthegenerationofE-sportsindustryfromtheperspectiveofindustrialintegration,aswellasthestagedividedinthecourseofdevelopmentofChina'se-sportsindustry,explorestheindustrychainofE-sportsindustryandexpoundsChina'scurrentsituationandexistingproblemsoftheE-sportsindus-tryfromvariouselementsoftheindustrychainfromtheangleofindustrialchain.Onthisbase,itemphat-icallyprovidespertinentpolicyrecommendations.Itmainlyincludesrelyingonstrengtheningtheinde-pendentresearchanddevelopmentofproducts;
providingfinancialsupporttorelaxmarketaccess;
strengtheningmultipartitesupportforevents;
developingelectroniccompetitiveperipheralindustrytoes-tablishadiversifiedprofitmodel;
activelycultivatingtheE-sportsindustryincubator.Keywords:
E-sportsindustryofChina;
industrychain;
developmentcountermeasures电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
如今,电子竞技已经从一项运动发展成为有着巨大发展潜力的产业,这既是时代的产物也是科技发展的结果。
电子竞技产业是随着20世纪90年代末世界游戏产业的快速发展而在全世界范围内形成的一个庞大的新兴产业,具有巨大的经济效应和社会效应。
众所周知,政策层面的保障和支持对于一个新兴产业的发展尤为重要,但目前国内关于电子竞技产业领域的政策却相对缺乏。
基于此,从产业链视角着重研究我国电子竞技产业的现状及面临的问题,并提出相应的发展对策,为政府制订有效的政策引导电子竞技产业健康、有序的发展提供参考。
1电子竞技产业的产生电子竞技最早从国外开始兴起。
早在20世纪90年代初,收稿日期:
2013-02-26基金项目:
国家社会科学基金(11BTY024),上海***研究生创新型科研项目基金(yjscx201307)资助项目资助。
作者简介:
阳某某(1990—),女,江西赣州人,在读硕士研究生,研究方向为体育赛事运作;
黄某某(1981—),男,江苏扬州人,博士,副教授,研究方向为体育经济学;
张林(1954—),男,山东省莘县人,博士,教授,研究方向为体育产业经营管理、竞技体育管理。
作者单位:
上海***经济***,上海200438SchoolofEconomicsandManagement,ShanghaiUniversityofSport,Shanghai200438,China.电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。
随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。
任何一项运动要发展成为一个产业都是客观需求和市场规律作用的结果,电子竞技产业也不例外。
我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间非常大。
巨大的网民数量意味着庞大的消费群体和新的消费需求,这对电子竞技产业的产生意味着巨大的商机和广阔的市场空间,促进更多企业参与进入和开辟市场。
同时信息技术应用的广泛性和信息产品的多样性,对其他社会产品具有附着性、粘贴性和渗透性,信息产业通过产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品和服务中,以极快的速度扩散它的影响,和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业[1]。
在信息技术足够成熟的情况下,电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,并借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗[2];
因此,电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。
电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。
第26卷第3期/2014年5月Vol.26No.3/May2014201
体育与社会发展首都体育学院学报第26卷2我国电子竞技产业的发展历程我国电子竞技产业的发展自1998年起至今可分为3个阶段。
萌芽起步阶段(1998—2003年)。
1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起。
此阶段电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。
2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的合法地位得以确立。
国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,开始有了媒体的宣传和推广,以及多家知名电子竞技俱乐部的成立和VS对战平台的正式运营,其产业链初见端倪;
但基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,并未形成稳定的产业链,电子竞技尚处于萌芽起步阶段。
成长探索期(2004—2009年)。
2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电总局发布了网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境,以至于刚刚成长起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,发展陷入低谷。
随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。
经过5年的积累和摸索,2009年有了实质性的进展,专业的比赛场馆开始动工,国内最大的电子竞技平台网站开始建设,国内首个电子竞技联赛开始筹办。
同年,网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛(WCG)的比赛项目,主流网络游戏项目开始纳入电子竞技项目,电子竞技整体市场规模扩大。
在整个成长探索期间,中国电子竞技产业经历了产业链与商业模式的探索。
新兴爆发期(2010年至今)。
2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、全某某个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。
同时一些其他城市也相继建立起若干电子竞技基地。
随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,电子竞技赛事得到逐步推广,媒体价值正在形成效应,电子竞技运营商和广告主创造用户和市场所接受的电子竞技产品,并逐步形成一个良性的资金循环。
电子竞技产业已经建立起了相对完整的产业链,电子竞技产业开始突飞猛进地发展。
3电子竞技产业链分析电子竞技产业虽然在中国的发展一波三折,但国际经验表明,电子竞技产业涉及多个产业部门,产业链较长。
产业链是同一产业或不同产业的企业,以产品为对象,以投入产出为纽带,以价值增值为导向,以满足用户需求为目标,依据特定的逻辑联系和时空布局形成的上下关联的、动态的链式中间组织。
产业链的结构组成一般由核心企业和上游供应商、下游销售商组成。
上下游企业之间是有形产品的纵向关联[3]。
电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告主及周边产品售卖商等构成。
电子竞技产业已经形成了上下游的纵向关联,包括:
上游环节的硬件制造和电子竞技产品的开发;
中游环节的电子竞技平台的运营和赛事组织;
下游环节的广告投放及周边产品售卖等市场交易活动,如图1所示。
图1电子竞技产业链4我国电子竞技产业的发展现状4.1电子竞技产品供应商目前,我国电子竞技企业以代理为主,很少参与电子竞技产品的研发。
电子竞技产品的开发是电子竞技产业的重要部分,电子竞技比赛项目的扩展正为软件开发商提供了新方向和新市场。
近些年,国内拥有知识产权产品上线不断,国产电子竞技产品所占市场份额比例在逐年增加,却仅占到20%的市场份额。
当下核心主流电子竞技产品的研发还是以国外厂商为主,其中国外领头电子竞技研发商有暴雪娱乐公司(BlizzardEntertainment)与美国艺电公司(ElectronicArts),暴雪娱乐公司所研发的魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技赛事列为主要比赛项目。
由于国外电子竞技游戏开发商不能独立在中国研发或运营其电竞游戏产品,使得它们必须与境内中国企业合作,由其进行代理销售与运营。
国内核心的产品供应商主要有盛大、巨人、网易、腾讯等,它们具有资金和渠道的巨大优势,而中小企业正逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域。
4.2电子竞技平台电子竞技平台是以电子竞技产品内容作为核心业务的平台,是产品服务的提供者。
电子竞技平台作为电子竞技产业中的一部分,在连接电子竞技厂商和电子竞技用户之间起重要的枢纽作用。
电子竞技平台作为电子竞技用户参与比赛项目、获得联机服务的提供方,其市场规模将随着电子竞技项目的影响力逐步扩大而进一步提升。
平台运营方面的竞争对手较少,主要有运营竞技类项目的浩方等,以及运营休闲类项目的联众、腾讯,VS对战平台与浩方电竞平台更是成为最主流的电子竞技平台,而一些垂直项目的电子竞技平台相对认可度较低。
2010年中国主流电子竞技平台中,VS对战平台、浩方电竞平台、QQ对战平台成为市场规模前3名的电子竞技平台运营商,VS对战平台更以6300万元收入占据第一,如图3所示。
对于电子竞技平台运营商运营能力,主要门槛在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富。
电子竞技项目的扩展更是对电子竞技平台的服务内容提出了更高的要求,这将是运营商是否能保持竞争力的关键。
4.3电子竞技赛事电子竞技赛事最早兴起于美国,迄今为止最具影响力的国202第26卷第3期/2014年5月Vol.26No.3/May2014
第3期阳俊滢等:
中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策体育与社会发展际赛事有CPL、ESWC、WCG、WEG4大赛事,见表2。
除CPL在2008年初由于缺乏稳定的资金来源宣布解散,其他3大赛事目前仍属于良性运行。
各大国际赛事相继落地中国,国内电子竞技赛事也随之迅猛发展,我国主要的自主品牌赛事包括2002年由信息产业部主办的中国电子竞技大会(CIG)、2004年由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)、2006年由联想集团主办的联想国际电子锦标赛(IEST)等。
越来越多的电子竞技爱好者积极参与和观赏赛事,2006年CEG职业联赛已经扩展到由10个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万。
反观国际,韩国主办的WCG大赛每年都在世界范围内举行,仅2006年全球就有70个国家的选手参加WCG[4]。
在赛事赞助商方面,比赛主办方获得的赞助额度非常有限,中国目前缺乏像WCG赞助商三星、ESWC全球赞助商Intel那样的重量级企业[4]。
数据来源:
2010—2011年中国电子竞技行业研究报告图3中国电子竞技平台市场规模表4国际赛事举办情况名称创立年份主办国家赞助商奖金/万美元电子竞技职业联盟(CPL)1997美国超威半导体(AMD)、冶天(ATI)等100世界电子竞技大赛(WCG)2000韩国三星电子40举办情况赛会制;
每年主办夏季锦标赛和冬季锦标赛;
于2008年停止运营进入中国年份2004赛会制;
每年举办1次2001电子竞技世界杯(ESWC)2002法国因特尔、背靠背等30赛会制;
每年举办1次2003世界电子竞技联赛(WEG)2005韩国耐克等40联赛制;
一年分为4个赛季注:
根据《对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究》一文整理。
20054.4电子竞技受众电子竞技受众包括电子竞技用户与电子竞技爱好者。
电子竞技用户是指在半年内,所有参与或购买过电子竞技相关产品与服务的用户。
中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:
截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿;
电子竞技用户仅达7921万人[5]。
可见,电子竞技受众现有规模不大,用户数正处于稳定增长期,其潜在容量是不可忽视的;
但由于中国电子竞技市场产品同质化现象趋于严重,电子竞技用户对优质产品的诉求正在不断上升。
这一问题不得到很好的解决,可能会造成一定用户的流失,用户数在达到一定规模后,增长速度将会放缓。
此外,根据《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达61.8%,其次为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。
18~24岁青年群体成为目前市场主流的消费群体,而低龄玩家往往消费能力偏低,电子竞技受众的消费能力有待挖掘。
5我国电子竞技产业发展存在的问题5.1缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;
因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。
此外,由于软件代理门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的代理权,很难形成企业自身的核心竞争力[6]。
同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。
2010—2011年中国电子竞技行业研究报告图52010年中国电子竞技爱好者年龄分布5.2存在市场进入壁垒,垄断现象严重电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。
进入壁垒(barrierstoentry)是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度[7]。
进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。
电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。
加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理第26卷第3期/2014年5月Vol.26No.3/May2014203
体育与社会发展首都体育学院学报第26卷暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。
并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。
5.3赛事筹办和推广多方受限近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;
但一直都在传统的网吧、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。
电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。
首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而
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