《从网易旗下产品分析中国网游产业现状及发展前景》发表于《致富世代》.doc
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宜宾学院2012届本科生毕业论文
YibinUniversity
2012届本科毕业论文
题目从网易旗下产品分析中国网游产业现状及发展策略
二级学院经济与管理学院
专业国际经济与贸易
学生姓名石梦娇
学号081412049年级2008级
指导教师伍正红职称讲师
2012年5月2日
1
目录
摘要 II
Abstract III
一、引言 1
二、以网易为代表的中国网游产业的发展 2
(一)我国网游产业已经逐渐规模化发展 2
(二)网络游戏的用户情况 2
(三)网络游戏市场的游戏模式偏好 3
(四)以网易为代表的我国网络游戏的主要经营模式 3
三、免费网游的出现及网易旗下网游产品收费模式的变化 5
(一)免费模式的发展愈发迅速及网易的收费模式的变化 5
(二)免费模式下的市场需求 6
(三)免费运营模式下的运营商利润 7
四、免费制逐渐发展下的中国网游产业的发展瓶颈及应对方法 8
(一)面临的瓶颈 8
(二)应对方法 12
五、中国网游产业的前景展望 14
致谢 17
注释 18
参考文献 19
摘要
网易自1997年正式成立于广州,已经走过了15个春秋。
从最早的全中文搜索引擎,到今天的中国网络电子游戏产业巨头之一,网易的艰辛发展史几乎可以看做是中国网游业在摸索中发展的缩影。
如今,网易已经成长为中国领先的互联网技术公司,为用户提供免费邮箱、游戏和搜索引擎服务。
网易,如他的名字一般,网聚人的力量,轻易地摘下中国自主研发网络游戏的桂冠。
本文通过对网易十五年的发展研究,结合时下中国网游产业现状,分析目前中国网游产业面临的主要问题,并展望美好前景。
中国网游业这个年轻的新生儿在这个机遇与挑战并存的时代,究竟该何去何从。
网易作为中国网游业的领军力量,究竟会带领中国本土网游业走多远。
关键词:
网易;网络游戏;网游产业;盈利模式
Abstract
TheNetEaseformallysetupin1997inGuangzhou,ithasbeen15years.FromtheearliestChinesesearchengine,tooneofthegiantsoftoday'sChinanetworkvideogameindustry,theNetEasehardhistoryofthedevelopmentcanbeseenasamicrocosmofthedevelopmentofChineseonlinegamesindustryinthegroping.,NetEasehasgrownintoChina'sleadingInternettechnologycompany,toprovideuserswithfreee-mail,gamesandsearchengines.Netease,ashisname,FabricpowerofpeopletoeasilytakeoffthecrownofChina'shomegrownonlinegames.Inthispaper,studyNetEasefifteenyearsofdevelopment,combinedwithtoday'snowadaysChineseonlinegamingindustrystatusquoanalysisofthemainproblemsfacingChina'sonlinegamingindustry,andlookgoodprospects.Chineseonlinegameindustry,theyoungnewbornintheeraoftheopportunitiesandchallenges,whatshouldwedo.NetEaseastheleadingforceoftheChineseonlinegamingindustry,whatwillbeledbyChina'sdomesticonlinegameindustrygofar.
Keywords:
NetEase;onlinegames;onlinegamingindustry;profitmodel
II
一、引言
丁磊,一个如今在网络信息产业家喻户晓的名字,他的创业史可以说是一个白手起家到亿万富文的典型案例。
他的成功,给千千万万怀揣着梦想的青年树立了榜样,也引领了中国本土网络游戏产业的兴起和发展。
网易的发展,可以看做是中国网游产业发展的缩影。
从97年初,网易从一个BBS起家,打响了网易征战网络的第一枪。
接下来的免费邮箱、自主研发游戏、博客与论坛接踵而至。
97年到2011年,网易从一个懵懂的婴儿迅速成长为中国网络业界巨头之一,直逼盛大霸主地位,更同腾讯共分羹。
网易自主研发的以四大名著之一的西游记为题材的几款游戏,都获得了不俗的成绩。
尤其是回合制Q版游戏《梦幻西游》更是一再创下并打破自己的同时在线玩家记录。
2010年7月4日14时50分《梦幻西游》同时在线突破260万。
《梦》作为中国第一原创网游、网易西游题材扛鼎之作、网易回合制网游旗舰终于带领着网易拿下中国原创网游第一的宝座。
但是野心勃勃的网易并没有因为眼前的成功停止征战的脚步——网易成功从第九城市手中抢过著名游戏《魔兽世界》后,网易的股价更是一飙再飙。
后于09年9月25日创下涨幅4.68%的历史新高,摩根士丹利发布研究报告预计《魔兽世界》有望拉动网易营业收入提高30%,并将网易在网络游戏市场上的份额提高4个百分点。
网易,作为中国网游产业的代表,为我们呈现出中国网游产业这个稚嫩的新兴行业的发展缩影,引领我们走近一个全新产业。
二、以网易为代表的中国网游产业的发展
网游产业:
网络游戏是一种以电脑互联网为依托的新型娱乐方式,从最开始的网络游戏跟未成年人和网络沉迷挂钩到现在网络游戏成长为一个显露巨大价值和市场潜力的产业新增长点。
(一)我国网游产业已经逐渐规模化发展
自2000—2004,我国有游戏软件开发商150余家,网上运营游戏140余款。
至2010年网络游戏市场收入约为323.7亿元。
2010年租住研发网络游戏实际收入达到193亿元,比09年增长16.8%,占中国网络市场实际收入的59.6%。
2010年,仅仅中国网络游戏市场总值就高达349亿元,并且呈现出三个结构变化。
第一,在互联网游戏市场中,网页游戏份额比09年上升4.27个百分点;第二移动游戏市场增长速度比以PC机为终端的互联网游戏更快,所占比例五年来首次高升,同比增长0.7%;第三,企业竞争结构出现一线企业总体下降,二线企业总体上升。
网络游戏市场在短短几年内,飞速增长,2010年中国网游用户高达7598.3万人,比2009年增长了15.3%。
预计,截止2015年中国网络游戏用户将达到1.2亿。
2010至2015年复合增长率预计为10.2%。
而2010年付费网络游戏用户规模高达4300.6万人,比前一年增长了15.8%,预计2015年付费网游的用户可以达到8070万人,复合增长率达13.4%。
而数据也显示出,付费网游用户的增长速度高于网络游戏用户的增长速度。
(二)网络游戏的用户情况
根据2009年17173的调研报告,中国网络游戏用户中男性仍然占数量的绝对优势,性别比例为男性77.5%,女性22.6%。
由此可见,女性用户市场仍然有极其大的开发空间。
而年龄细分上,23—25岁占有最多的36.1%,40岁以上最少,只有1.2%。
由此可见,40岁以上的中老年人市场依然有巨大的利润空间。
网络游戏用户中,高学历用户很少。
硕士以上的用户仅有1.7%。
而网游主要的用户集中在高中至大学本科学历。
可见,如何吸引高学历人群进入网游,会是一个亟待解决的问题。
因为高学历人群普遍收入较高,消费能力也较高,他们拥有带来高收入的可能性。
(三)网络游戏市场的游戏模式偏好
以网易为例,网易旗下(包括代理)的网络游戏,无一不是MMORPG(注释1)。
而目前全球最成功的大型网游《魔兽世界》(现由网易代理)更是MMORPG的代表作之一。
而目前看来,MMORPG游戏将长期保持领军位置。
各种游戏模式中,体育游戏几乎是男性的天下。
而养成类社区网友,则更受女性偏爱。
近些年较为火爆的音乐、舞蹈类游戏也是女性居多。
值得一提的是,在角色扮演和格斗动作类游戏用户中,女性用户出乎意料地占有较大份额。
目前游戏市场主要表现为:
MMORPG占据第一,动作、格斗游戏和第一人称射击游戏争夺第二、第三。
体育类游戏紧跟其后。
而策略类、社区模拟养成类、音乐舞蹈类、棋牌益智类和网页游戏的用户偏好度逐一递减。
(四)以网易为代表的我国网络游戏的主要经营模式
虽然,网络游戏的盈利模式分类很多,但是在中国目前来看,收费网游产品数量不多,以精品为主,免费网游则呈现蓬勃发展的趋势。
我国的收费网游主要集中在网易旗下,这也是为什么笔者会选择网易为本土网游业典范进行研究的主要原因之一。
收费网游的主要经营模式目前是包时收费和计时收费,而在中国大陆地区,计时收费是最主要的经营模式,其典型代表作是网易代理的由暴雪公司研发的《魔兽世界(WorldofWarcraft)》,网易旗下的《梦幻西游》和曾经红极一时的《传奇》。
计时收费蛟包时收费来看,特点是自由性强,弥补了包时收费的不足,从而取代其位置迅速成为国内主流网络游戏的商业模式。
但是,计时收费的缺点也是显而易见的——虽然计时收费可以大大提高游戏收入,推动网游业发展,但因为计时收费会使玩家更紧凑游戏,从而容易缩短游戏寿命,容易造成游戏可玩性主观降低的情况。
计时收费要求的游戏产品进入门槛较高,用户进入条件也较为苛刻,并且用户流动性也很大,因此并不适合一些实力不够雄厚的游戏公司,更不适合可玩性不高游戏内涵不精的游戏产品,因此收费游戏产品数量并不是很多。
另一种较为主流的收费模式——会员制收费。
该种收费模式的局限性比较强,主要的代表作有联众游戏大厅和腾讯旗下的QQ游戏大厅等一系列腾讯推行的各种钻(例如QQ秀红钻,地下城与勇士游戏的黑钻,QQ音乐绿钻)、会员等。
虚拟物品收费是目前免费网游和收费网游盈利方式中共用的一个模式。
在免费网游中更为普遍。
笔者认为,这种以虚拟物品为收费方式的网游经营手段,将会逐渐超越其他经营模式,最终与计时收费共分网游天下。
谈起虚拟物品收费,就不得不提虚拟物品收费模式的主要载体——免费网游。
三、免费网游的出现及网易旗下网游产品收费模式的变化
网络游戏免费运营,一般称为免费网游,它的出现给游戏
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