辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析.docx
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辐射3》配置文件FALLOUTINI详尽解析
关键字:
多核线程后台缓存
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注意:
千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。
[General]
;总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm,Data\Music\Special\MainTitle.mp3,Data\Fallout-Sound.bsa|Fallout-Sound.bsa,Data\Fallout-Voices.bsa|Fallout-Voices.bsa,Data\Fallout-MenuVoices.bsa|Fallout-MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout-Meshes.bsa|Data2\Fallout-Meshes.bsa,Data\Fallout-Textures.bsa|Data2\Fallout-Textures.bsa,Data\Music\Dungeon\*.xma,Data\Music\Base\*.mp3,Data\Music\Battle\*.mp3,Data\Music\Explore\*.mp3,Data\Music\Public\*.mp3,Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
;预先筛选角色.未测试.默认1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
;任务使角色场景图像更新.未测试.默认0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
;任务使角色活动动作更新.未测试.默认1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
;动作来自姿势混合.未测试.默认1(开)
bEnableProfile=0
;使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认0(关)
bDrawSpellContact=0
;显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
;运行中低级处理.未测试.默认1(开)
iHoursToSleep=3
;睡眠时数.不清楚.默认3
bActorLookWithHavok=0
;据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
;主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
;设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认1(开)
bFixFaceNormals=0
;加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认0(关)
bUseFaceGenHeads=1
;头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认1(开)
bFaceMipMaps=1
;脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认1(开)
bFaceGenTexturing=1
;脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
;不知道
bDefaultCOCPlacement=0
;不知道.未测试.默认0(关)
uGridDistantCount=18
;大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认25
uGridsToLoad=5
;角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
;整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半.默认1.0000
bNewAnimation=1
;新动作?
不清楚.默认1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
;修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
;重要NPC死后复活.默认1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
;合并时保留插件.不清楚.默认0(关)
bCreateMapsEnable=1
;不清楚.默认1(开)
SLocalSavePath=Saves\
;存档路径
SLocalMasterPath=Data\
;主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
;禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认1(开)
bTintMipMaps=0
;色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认0(关)
uInteriorCellBuffer=3
;与下面一项匹配设置.慎重.默认3
uExteriorCellBuffer=36
;决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExteriorCellBuffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExteriorCellBuffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=FalloutINTROVsk.bik
iFPSClamp=60
;限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
;启动所有任务脚本?
不清楚.默认0(关)
bUseThreadedBlood=1
;血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认0(关)
bUseThreadedMorpher=1
;物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
;如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认1(开)
bDisableHeadTracking=0
;设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认0(关)
bTrackAllDeaths=0
;不清楚.默认0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
;脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
;另一个脸部最大占用资源数.默认67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
;如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
;确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认248
iPreloadSizeLimit=125829120
;预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
;使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
;设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
;不清楚.默认0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
;临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
;粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认0(关)
bExternalLODDataFiles=1
;不清楚.默认1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
;初始化时检测单元偏移.默认0(关)
uGridDistantTreeRange=5
;树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认5
bCreateShaderPackage=0
;创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
;有文件丢失时发出警告?
未测试.默认0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
;没用.老滚遗留物.默认0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4
;可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认4
uGridDistantCountCity=4
;可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认4
iSaveGameBackupCount=1
;决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认1
bDisplayMissingContentDialogue=1
;显示丢失内容的对白.未测试.默认1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
;老滚遗留物.2AEEA是TheTiberSeptimHotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认2AEEA
bUseThreadedAI=1
;AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认0(关)
iNumHWThreads=2
;CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\MyGames\Fallout3\RendererInfo.txt在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。
HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。
单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
;不清楚.默认1
bCheckPurgedTextureList=0
;检查已清除材质列表.未测试.默认0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
;通过物理方式使门活动.未测试.默认0(关)
sLanguage=ENGLISH
;语言.默认英语
[Display]
;显示设置
fDecalLifetime=10.0000
;贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
;手电筒产生影子.默认0(关)
bReportBadTangentSpace=0
;报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认0(关)
bStaticMenuBackground=1
;静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认1(开)
bForcePow2Textures=0
;强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认0(关)
bForce1XShaders=0
;有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认0(关)
bHighQuality20Lighting=0
;高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认0
bAllow20HairShader=1
;允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认1(开)
bAllowScreenShot=1
;允许截图.默认1(开)
iMultiSample=0
;多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认0(关)
bDoTallGrassEffect=0
;高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认1(开)
bForceMultiPass=1
;强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认1(开)
bDoTexturePass=1
;使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认1(开)
bDoSpecularPass=1
;反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认1(开)
bDoDiffusePass=1
;设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认1(开)
bDoAmbientPass=1
;环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认1(开)
bImageSpaceEffects=1
;图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
;如果设为0将移除所有的树的阴影.默认1(开)
bDrawShadows=0
;设为0关闭所有阴影.默认0(关)
bUseRefractionShader=1
;折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认1(开)
bUseShaders=1
;SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
;上面3项是为AMD(ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认0(关)
iLocationY=5
iLocationX=5
;这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFullScreen=1
;1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
;不清楚.默认0
iScreenShotIndex=1
;截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
;截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
;这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:
当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认0(关)
fDefaultFOV=75.0000
;默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
;不确定.默认10
fFarDistance=2000.0000
;决定静态物件(建筑,路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
;这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
;菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
;上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
;亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
;SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是NvidiaGeForce6或以上,或者ATIX1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\MyGames\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认0(关)
iTexMipMapMinimum=0
;最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
;静物和建筑物影子开关.默认0(关)
bDoActorShadows=0
;人物和动物,怪物影子开关.默认0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
;这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
;最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认10
iActorShadowCount=0
;人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认4
bIgnoreResolutionCheck=0
;忽略分辨率检查.未测试.默认0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
;反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
;在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
;动态倒影之类的,不太影响性能.默认1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
;决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
;垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
;关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
;不清楚
iShadowFilter=0
;越大阴影品质越高.消耗品.默认0
bAllowPartialPrecision=1
;决定阴影是否以PartialPrecisionDX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,
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