在你的游戏中应用LUAWord格式文档下载.docx
- 文档编号:19758241
- 上传时间:2023-01-09
- 格式:DOCX
- 页数:25
- 大小:56.51KB
在你的游戏中应用LUAWord格式文档下载.docx
《在你的游戏中应用LUAWord格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《在你的游戏中应用LUAWord格式文档下载.docx(25页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
hello,world!
'
)"
;
lua_dostring(buf);
//luaL_dostring(L,buf);
原文有问题
lua_close(L);
return0;
}
程序输出:
有时你需要执行一段字符串,有时你可能需要执行一个文件,当你需要执行一个文件时,你可以这么做:
lua_dofile(L,"
test.lua"
);
看,非常简单吧。
GettingValue
在上一篇文章我们能够在我们的游戏代码中执行Lua解释器,下面让我们来看看如何从脚本中取得我们所需要的信息。
首先,让我来简单的解释一下Lua解释器的工作机制,Lua解释器自身维护一个运行时栈,通过这个运行时栈,Lua解释器向主机程序传递参数,所以我们可以这样来得到一个脚本变量的值:
lua_pushstring(L,"
var"
//将变量的名字放入栈
lua_gettatble(L,LUA_GLOBALSINDEX);
变量的值现在栈顶
假设你在脚本中有一个变量var=100
你可以这样来得到这个变量值:
intvar=lua_tonumber(L,-1);
怎么样,是不是很简单?
Lua定义了一个宏让你简单的取得一个变量的值:
lua_getglobal(L,name)
我们可以这样来取得一个变量的值:
lua_getglobal(L,"
//变量的值现在栈顶
完整的测试代码如下:
#inculde"
var=100"
lua_dostring(L,buf);
//luaL_dostring
assert(var==100);
调用函数
假设你在脚本中定义了一个函数:
functionmain(number)
number=number+1
returnnumber
end
在你的游戏代码中,你希望在某个时刻调用这个函数取得它的返回值。
在Lua中,函数等同于变量,所以你可以这样来取得这个函数:
main"
//函数现在栈顶
#definelua_getglobal(L,s)lua_getfield(L,LUA_GLOBALSINDEX,(s))
#defineLUA_GLOBALSINDEX(-10002)
取表中的元素
voidlua_getfield(lua_State*L,intindex,constchar*k)
操作:
arr=Stack[index]//arr肯定是表
Stack.push(arr[k])
取表中键为k的元素,这里的表是由index指向的栈上的一个表
无返回值
栈高度+1,栈顶元素是(Stack[index])[k]注意,该操作将触发__index元方法
现在,我们可以调用这个函数,并传递给它正确的参数:
lua_pushnumber(L,100);
//将参数压栈
lua_pcall(L,1,1,0);
//调用函数,有一个参数,一个返回值
保护下调用一个lua函数
intlua_pcall(lua_State*L,intnargs,intnresults,interrfunc)
参数,行为和lua_call都一样,如果在调用中没有发生任何错误,lua_pcall==lua_call;
但是如果有错误发生时,lua_pcall会捕获它
errfunc指出了Stack上的一个元素,这个元素应该是一个函数,当发生错误的时候
ef=Stack[errfunc]
value=ef(errmsg)
Stack.push(value)
也就是说,在错误的时候,errfunc指定的错误处理函数会被调用,该处理函数的返回值被压到栈上.
默认情况下,可以给errfunc传值0,实际的效果是指定了这样一个函数做出错处理functiondefaulterr(errmsg)returnerrmsgend.
本函数有返回值LUA_ERRRUN运行时错误LUA_ERRMEM内存分配错误[注意,这种错会导致lua调用不了错误处理函数]LUA_ERRERR运行错误处理函数时出错了,写程序的时候必须检查返回值:
)
强烈推荐该函数,不过事实上大家也都用的这个函数:
)
//返回值现在栈顶
intresult=lua_tonumber(L,-1);
为什么栈顶是-1?
Lua使用一个虚拟栈来和C传递值。
栈上的的每个元素都是一个Lua值(nil,数字,字符串,等等)。
无论何时Lua调用C,被调用的函数都得到一个新的栈,这个栈独立于C函数本身的堆栈,也独立于以前的栈。
(译注:
在C函数里,用LuaAPI不能访问到Lua状态机中本次调用之外的堆栈中的数据)它里面包含了Lua传递给C函数的所有参数,而C函数则把要返回的结果也放入堆栈以返回给调用者(参见lua_CFunction)。
方便起见,所有针对栈的API查询操作都不严格遵循栈的操作规则。
而是可以用一个索引来指向栈上的任何元素:
正的索引指的是栈上的绝对位置(从一开始);
负的索引则指从栈顶开始的偏移量。
更详细的说明一下,如果堆栈有n个元素,那么索引1表示第一个元素(也就是最先被压入堆栈的元素)而索引n则指最后一个元素;
索引-1也是指最后一个元素(即栈顶的元素),索引-n是指第一个元素。
如果索引在1到栈顶之间(也就是,1≤abs(index)≤top)我们就说这是个有效的索引。
-------------------------------------------------------------------------------------------
当你使用LuaAPI时,就有责任保证其坚固性。
特别需要注意的是,你有责任控制不要堆栈溢出。
你可以使用lua_checkstack这个函数来扩大可用堆栈的尺寸。
无论何时Lua调用C,它都只保证LUA_MINSTACK这么多的堆栈空间可以使用。
LUA_MINSTACK一般被定义为20 ,因此,只要你不是不断的把数据压栈,通常你不用关心堆栈大小。
所有的查询函数都可以接收一个索引,只要这个索引是任何栈提供的空间中的值。
栈能提供的最大空间是通过lua_checkstack来设置的。
这些索引被称作可接受的索引,通常我们把它定义为:
(index<
0&
&
abs(index)<
=top)||(index>
index<
=stackspace)
注意,0永远都不是一个可接受的索引。
下文中凡提到的索引,没有特别注明的话,都指可接受的索引。
)
result就是函数的返回值
//创建一个lua_State
functionmain(number)number=number+1returnnumberend"
//压栈,并且会生成表?
//把main函数放到栈顶
assert(result==101);
}
在你的游戏中应用Lua
(2):
扩展Lua
Lua本身定位在一种轻量级的,灵活的,可扩充的脚本语言,这意味着你可以自由的扩充Lua,为你自己的游戏量身定做一个脚本语言。
你可以在主机程序中向脚本提供你自定的api,供脚本调用。
Lua定义了一种类型:
lua_CFunction,这是一个函数指针,它的原型是:
typedefint(*lua_CFunction)(lua_State*L);
lua_CFunction
TypeforCfunctions.
Inorderto(为了)communicateproperlywithLua(更好的与lua通讯),aCfunctionmustusethefollowingprotocol(C函数必须用以下协议),whichdefinesthewayparametersandresultsarepassed(它定义了传递参数和结果的方式):
aCfunctionreceivesitsargumentsfromLuainitsstackindirectorder(thefirstargumentispushedfirst)
【一个C函数是顺序接收来自LUA的栈中的参数(即在LUA中调用C函数时,传入的参数)(第一个参数第一个压入)】.So,whenthefunctionstarts(所以,当一个函数在LUA中被调用),lua_gettop(L)returnsthenumberofargumentsreceivedbythefunction【lua_gettop(L)返回接收自这个LUA的栈中的所有参数(Lua调用C函数就会传入参数,指的就是这个东西)】.Thefirstargument(ifany若有的话)isatindex1【第一个参数为索引1】anditslastargumentisatindexlua_gettop(L)
【并且最后一个参数也在这个索引中】.ToreturnvaluestoLua(执行C函数最终产生的值也会返回值给LUA),aCfunctionjustpushesthemontothestack(C函数只压入它们到LUA的栈),indirectorder(thefirstresultispushedfirst)(按顺序,第一个结果,第一个压入),andreturnsthenumberofresults(并且把返回的结果个数也压入LUA的栈).AnyothervalueinthestackbelowtheresultswillbeproperlydiscardedbyLua【除此以外的数据都被LUA丢弃】.LikeaLuafunction(像一个Lua函数),aCfunctioncalledbyLuacanalsoreturnmanyresults(LUA中调用一个C函数也能返回多个结果).{英语喜欢省略主语}
Asanexample,thefollowingfunctionreceivesavariablenumberofnumericalargumentsandreturnstheiraverageandsum:
(看一个例子,下面的函数接受一个数值参数,并返回他们的平均和可变数量的总和)
staticintfoo(lua_State*L){
intn=lua_gettop(L);
/*numberofarguments参数个数*/
printf("
共传入%d个参数\n"
n);
lua_Numbersum=0;
//doublue8字节
inti;
for(i=1;
i<
=n;
i++){
if(!
lua_isnumber(L,i)){
lua_pushstring(L,"
incorrectargumenttofunction'
average'
"
lua_error(L);
}
sum+=lua_tonumber(L,i);
lua_pushnumber(L,sum/n);
/*firstresult第一个结果*/
lua_pushnumber(L,sum);
/*secondresult第二个结果*/
return2;
/*numberofresults结果个数*/
在C函数里计算的结果是:
%d\n"
sum);
//sum为什么不可以输出?
除了压栈的全部清掉?
//这个值肯定是丢掉了。
因为要通过栈来通信。
lua_gettop
intlua_gettop(lua_State*L);
Returnstheindexofthetopelementinthestack.Becauseindicesstartat1,thisresultisequaltothenumberofelementsinthestack(andso0meansanemptystack).
返回索引中的栈顶元素,因为索引从1开始,这个结果等于栈中的所包含的元素(所以0表示一个空栈)。
问题:
为什么要有这个?
[我想表达的意思是,lua中的一句话,在capi实现起来就是n句,可能有人疑惑那为什么不直接用lua多好,capi这么麻烦,答案是有的事只能用capi才能实现]
//测试LUA调用C函数的代码:
intmain(void){
luaL_openlibs(L);
lua_register(L,"
a"
faoo);
r1,r2=a(50,100)print(r1..r2)"
luaL_dostring(L,buf);
这意味着只有这种类型的函数才能向Lua注册。
首先,我们定义一个函数
intfoo(lua_State*L)
//首先取出脚本执行这个函数时压入栈的参数(因为是在LUA中调C函数)
//假设这个函数提供一个参数,有两个返回值
//getthefirstparameter
constchar*par=lua_tostring(L,-1);
//取出栈顶的参数,即调用函数时的参数。
%s"
par);
//pushthefirstresult
//压入第一个结果
//pushthesecondresult
lua_pushnumber(L,200);
//压入第二个结果
//return2result
//返回2,表示有两个结果。
我们可以在脚本中这样调用这个函数
r1,r2=foo("
hello"
)//两个返回值,r1,r2
print(r1..r2)//字符串连接
//首先取出脚本执行这个函数时压入栈的参数
)print(r1..r2)"
}//此测试代码有问题,1、没有把C函数注册到LUA,2、luaL_dostring(L,buf).
hello
100200
在你的游戏中应用Lua(3):
usingluaincpp
lua和主机程序交换参数是通过一个运行时栈来进行的,运行时栈的信息放在一个lua_State的结构中,lua提供的api都需要一个lua_State*的指针,除了一个:
lua_open();
这个函数将返回一个lua_State*型的指针,在你的游戏代码中,你可以仅仅拥有一个这样的指针,也可以有多个这样的指针。
最后,你需要释放这个指针,通过函数:
注意这个事实,在你的主机程序中,open()与close()永远是成对出现的,在c++中,如果有一些事情是成对出现的,这通常意味着你需要一个构造函数和一个析构函数,所以,我们首先对lua_State做一下封装:
#ifndefLUA_EXTRALIBS
#defineLUA_EXTRALIBS/*empty*/
#endif
staticconstluaL_reglualibs[]=
{"
base"
luaopen_base},
table"
luaopen_table},
io"
luaopen_io},
string"
luaopen_string},
math"
luaopen_math},
debug"
luaopen_debug},
loadlib"
luaopen_loadlib},
/*addyourlibrarieshere*/
LUA_EXTRALIBS
{NULL,NULL}
};
这是lua提供给用户的一些辅助的lib,在使用lua_State的时候,你可以选择打开或者关闭它。
完整的类实现如下:
//lua_State
classstate
public:
state(boolbOpenStdLib=false)
:
err_fn(0)
L=lua_open();
assert(L);
if(bOpenStdLib)
open_stdlib();
~state()
lua_setgcthreshold(L,0);
voidopen_stdlib()
constluaL_reg*lib=lualibs;
for(;
lib->
func;
lib++)
lib->
func(L);
/*openlibrary*/
lua_settop(L,0);
/*discardanyresults*/
lua_State*get_handle()
returnL;
interror_fn()
returnerr_fn;
private:
lua_State*L;
interr_fn;
通常我们仅仅在游戏代码中使用一个lua_State*的指针,所以我们为它实现一个单件,默认打开所有lua提供的lib:
//returntheglobalinstance
state*lua_state()
staticstateL(true);
return&
L;
using
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏 应用 LUA