推荐教程高级角色纹理贴图面部贴图技术Word格式文档下载.docx
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2:
素材的调整
在ps里调整要投影的素材照片,画布大小调整成方形。
作用是防止图片拉伸(图1)
(个人感觉:
如果对照片进行调色如调整“对比度”“色阶”等,建议把用到的几张照片拉到一张图片里集体调,这样能避免一些重复劳动和素材的颜色统一的问题。
)
3:
zbrush投影大师映射贴图
步骤流程:
三维软件(MAX,MAYA等)导出OBJ格式文件。
ZB导入模型后,调整与要映射的照片一样的角度。
这时可以细分模型使其看起来比较光滑。
创建纸张和更改显示模式为FAST,以便于观察(图2.图3)
3:
进入投影大师模式,导入图片(imageplane为插件)用缩放,移动,使图片与模型大小对齐,鼠标左键点选图片部分进行微调对齐。
图4,5,6,7
4:
退出投影大师,并且上下翻转贴图并输出保存。
图8
5:
再次投影其它角度。
这时候会出现一个问题就是载入图片的时候,会载入上一张,这个时候应该点“texture”里的Import导入想要投影的照片。
图9
“图2
图3
图4
图五
图6
图7
PS里的平拼接
这个无非是拼接和对称什么的,要做成什么样子,大家大概也都知道,就是把投影出来个各个角度的图片在PS里拼合成一张,不要有明显反而缝隙和脏痕非常值得注意的是尽量少用或者不用图章工具,用多了会贴出来的效果会很脏,且丢失细节,最好的是选择相近的皮肤去覆盖后擦除边缘。
个人发现了一个简单的对称方法,(图10)还有新手最好不要用橡皮擦去擦除多余的部分,万一擦过了没有办法后悔,最好是用“蒙板”用黑笔刷画,画多了可以换成白笔刷刷回来。
(图11)
bodypaint里的修改接缝和修补贴图
关于bodypaint的更多的详细教程建议去CG共和国下载他们的教程。
地址是
二:
高光贴图
控制原理:
用黑白灰图像控制高光强弱。
黑色不产生高光,白色为高光最强,中间依次类推。
应用:
面部什么地方产生高光,可以去看照片,多看一些就知道了,无非隆起的地方。
制作方法:
在明白了高光控制原理和产生高光的部位的前提下制作的方法是灵活多样的。
可以直接在PS里用固有色贴图进行去色修改。
用笔刷绘制,用滤镜添加不规则杂点等,可以自由发挥,不过在这里教程里讲述的是用ZB里的投影大师,适用笔刷结合Alpha进行绘制。
流程:
导入模型,进入编辑模式。
摆正位置,显示模式更改为Fast
2:
创建纸张.创建一个深灰色的纸张,不要完全黑色,因为皮肤都是有一点点高光的
进入投影大师进行高光绘制。
详细见图
4:
翻转输出保存
三:
凹凸贴图的绘制
还是黑白灰。
黑色则不动白色凸起。
在这个《BTS高级角色纹理贴图教程》中,我觉得最有新意,最精妙的就是这个用ZB进行的凹凸贴图绘制,把毛孔,皱纹,伤疤,黑痣,眼袋等都在里面制作
这个技术的要点就是这个ZB的材质BumpviewerMaterial材质,故名思议,它是一个可以凹凸的材质,就是说一画上白颜色的地方就会凸起,画上黑色就会凹下去,因为默认是个灰色。
所以画下黑色等于显示原模型,自然等于凹下。
制作凹凸贴图还是利用zb的投影大师,结合一些肌肤纹理的Alpha进行凹凸的绘制,很大的优点就是实时显示了,这样制作好的凹凸贴图,只需要到3D软件里给一个合适的参数就可以了,而不会出现不嘴唇上的凹凸刚好,脸上的都看不清楚了那样的不协调的情况,单纯在PSl里制作则有可能发生这个情况。
用ZB的投影大师则很好地解决了这个问题。
不过为了不合固有色上的嘴唇凹凸冲突还是用图片来在ZB里做凹凸也许比较好,这是自己想的。
导入模型后,进入编辑模式,赋予BumpviewerMaterial材质。
注意此处就不要把显示模式改成FAST了
建立纸张
进入投影大师,选择下拉箭头,和合适的ALPHA进行拖动绘制凹凸。
可以变换灯光的位置来更清楚地观察。
一个模型角度画的差不多的时候退出投影大师,换一个模型角度,继续进入投影大师进行绘制。
要学会观察照片,来确定凹凸的走向纹理,来选择对应的ALPHA。
翻转输出保存。
这就是肌肤纹理ALPHA了
S收工~~~~~~~~~~~~
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