12个经典的课前热身小游戏Word下载.docx
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(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反.
(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍.歌声再起时,游戏继续进行.
3、我是谁?
活动目标:
1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我.
2.增进学生彼此熟悉的水平,增加班级凝聚力.
活动法式:
(一)教师发给每位学生一张A4影印纸.
(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)
(1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟.
(2).教师宣布活动的规定为:
「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必需说一个优点」.
(3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录.
(4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在反面的右上角签上自己的名字.然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?
为何会如此?
个人使用那些战略渡过这五分钟?
」.两人之中须有一人负责统整讨论结果.
(三)学生三小组或四小组并为一年夜组,每年夜组有六至八人.
(1).两人小组中负责统整的人向其它人陈说小组讨论的结果.
(2).分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学.而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」.写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到自己手上为止.
(3).每个人对其他组员分享他看到他人回馈后的感想与收获.
(四)全班学生回到原来的位子
(1).教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获.
(2).教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性.
4、年夜树与松鼠
适合人数:
10人以上
资料及场地:
无
适用对象:
所有学员
5-10分钟
把持法式
1)、事先分组,三人一组.二人扮年夜树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;
一人扮松鼠,并站在圆圈中间;
培训师或其它没成对的学员担负临时人员.
2)、培训师喊"
松鼠"
年夜树不动,饰演"
的人就必需离开原来的年夜树,重新选择其他的年夜树;
培训师或临时人员就临时饰演松鼠并插到年夜树傍边,落单的人应饰演节目.
3)、培训师喊"
年夜树"
松鼠不动,饰演"
的人就必需离开原先的同伴重新组合成一对年夜树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时饰演年夜树,落单的人应饰演节目.
4)、培训师喊"
地动"
饰演年夜树和松鼠的人全部打散偏重新组合,饰演年夜树的人也可饰演松鼠,松鼠也可饰演年夜树,培训师或插其他没成对的人亦拔出步队傍边,落单的人饰演节目.
5、猜猜我是谁
目标:
使初步认识的队员再次彼此认识
道具:
不透明的幕布一条
规则:
1)、介入的人员分成两边
2)、依序说出每人的姓名或希望他人如何称号自己
3)、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下
4)、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组.
5)、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不成说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至天职组.
6)、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止.
引导讨论:
(1)、各位如果继续玩下去谁会赢?
那谁会输了?
(2)、我们所设计的这个游戏是noloser\nowinner
(3)、那这是什么意思,也就是双赢的概念
(1)、选择的幕布必需不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性.
(2)、成员蹲在幕布前,防止踩在幕布上,以免把持幕布时跌到.
(3)、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生.
(4)、组员不成离训练员太近,以免把持幕布时发生撞击.
(5)、组员叫知名字时间差距短,训练员须注意公平性.
(6)、本活动不适用于不熟悉的团队.
变动:
(1)、可增加幕布前代表人数;
(2)、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号.
(3)、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不成重复.
7、猜变动
概要:
猜出排列顺序有无变动的游戏
方法:
1)、十到十五位队员全部排好坐在椅子上,而被选出的两个观察者,花一分钟来记下排列顺序.
2)、观察员走出室外,其中留在室内的队员乘隙交换位置.
3)、观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先料中的观察员获胜.
8、代号接龙
内容:
这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置.
(1)人数在10个人以内最适合
(2)介入者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼.
(3)介入者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……
(4)游戏从鬼这里开始进行.如果鬼开始说"
1、2"
其意思就是由第1个人传给第2个人的意思.
(5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个介入者,例:
“2、5"
的话,2那时就是自己的代号,5则是自己想转达者的代号,此数字可以自由选择.
(6)如此一直进行角逐.
(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼.
(8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改.
重点:
这个游戏的乐趣与否,乃决定于介入者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应.
9、交换名字
这个游戏乃在于考验人们的习性.平常对自己的名字,可说是耳熟不外了,但如果临时更换名字,可就会觉得陌生了.
(1)人数在10个人最适合
(2)介入者围成一个圆圈坐着.
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字.
(4)以豁拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题.
(5)当主持人问及"
张三先生,你今天早上几点起床?
"
时,真正的张三不成以回答,而必需由更换成张三的名字的人来回答:
恩,今天早上我7点钟起床!
......
(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰.
(7)最后剩下的一个人就是胜利者.
10、我们是一家
游戏法式:
1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2.每组3-4位成员.
2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单元、职位和快乐喜爱等.然后推举一位小组成员代表小组进行介绍.要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价.(年夜家可以提问)
3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价.(只可以是正面的:
如A1小组成员都很年轻,非常有暮气;
或者A1小组成员看来经验很丰富;
或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮.)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价.以此类推,直到所有小组介绍完毕.
4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!
4.每组时间不超越2分钟.
相关讨论:
1.你是否容易记住他人?
用什么方法?
2.自我介绍和介绍他人,哪一种方法更容易令你印象深刻?
3.你是否善于赞扬他人?
4.你是否善于寻找其他成员的共同点
11、画图
(1)、图形贴于写字板后
(2)、人只能站在板后,不成走出来,有30秒思考时间.
(3)、描述第1图时,台下学员只承诺听,禁绝提问.--单向沟通
(4)、描述第2图时,学员可以发问.--双向沟通
(5)、每次描述完,统计自认为对的人数和实际对的人数.
游戏说明的事理:
双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息.
----对听者而言:
1)自认为自己来做会做的更好----单向沟通时,听的比说的着急.
2)自以为是----认为自己做对了的人,比实际做对了的人多
3)想固然----没有提问,就认为是(可根据学员呈现的问题举例)
4)仅对对方提要求,不反求诸己----同样情况下,为什么有人做对了,有人做错了?
我们为什么不能成为作对了的人?
!
5)不善于从他人的提问中接收信息
----对说者而言:
1)要注重听众的快乐喜爱所在
2)要对所表达的内容有充沛的理解与了解
3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧
4)要先描述整体概念,然后逻辑清楚地讲解
12、正话反说
1、主持人从每组学员中各请一位选手上台排成一列面对年夜家.
2、主持人讲解游戏规则,选手须将主持人所念文句依照顺序反向年夜声念出,如主持人出题“江河日下”选手念“下日河江”,主持人出题“说曹操,曹操到”选手念“到操曹,操曹说”等等,反应痴钝或念错者直接罚下.
3、告知选手角逐共分三轮,采纳淘汰制进行.难度可逐渐加年夜,第一轮出四字题,第二轮出五字题,第三轮出六字题.
4、三轮过后留存选手及其小组胜出.
5、主持人请领导颁奖.
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