MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨Word下载.docx
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MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨Word下载.docx
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成就类型玩家?
代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想
社交类型玩家代表基于社会模?
型的设计理念杀手类型玩家?
代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想
观点
凡事皆相对
所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考
问题
这两种特性在设计上究竟有什么用?
这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是字面上的引申意义那么简单……
玩单机RPG的经验告诉我们:
其实每个用户都是很“PVE”的
用户们因PVE而来
每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人
结论性看法:
忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期
但是另一些经验告诉我们:
其实每个用户也是很“PVP”的
用户们因PVP而留
常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏;
“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力;
玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC的感觉是截然不同的。
只要有成就感,设计师就有无穷的空间;
团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求;
互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不容易放弃(QQ为何而在?
)
狭义的PVP带来永无重复的操作体验广义的PVP则带来永无重复的社会体验
有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命
忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?
……下面来进入一个产品运营实例
反之:
QQ幻想案例
QQ幻想游戏所面临的难题和困境
那么幻想面临什么困境呢
–高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1%不到–中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的–大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高–开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变(为什么呢?
命题
困境产生的原因其实是因为:
QQ幻想不是一款真正的网络游戏……
证明
幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中?
同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里,(10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个问题?
继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。
QQ幻想游戏更象一个有聊天功能幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集的单机游戏合集而每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外
幻想的游戏模型
无尽打怪
10级30级60级80级100级
等级装备任务试炼宠物……
?
个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型?
赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度?
在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大?
我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者?
所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。
我们都在不断赶路忘记了出路在失望中追求偶尔的满足我们都在梦中解脱倾心的苦流浪在灯火阑珊处去不到终点回到原点相守那走不完的路……——《无间道》
在网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远。
在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤这个悖论使我们陷入到一个无法摆开发新内容=加速死亡?
脱的困境里
这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命
其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的
其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题……
无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐无穷尽的PVE究竟还可以走多远?
PVE问题总结
单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题
–玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒–持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限–PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命–PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化–过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突
虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升
可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑
如何停下无休止的长跑?
网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!
设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题
我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!
天堂的案例
韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP10的前五名内?
在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点?
天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹?
在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见?
连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒
这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”
一个PVP的模型
一个最简单的模型
–给定有限资源:
地图一张?
怪物若干?
物件场景不限?
道具物品装备任意设置
–给定新玩家数量10000名–如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?
魔兽的做法是
–搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能–这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS–副本每周才准玩家挑战一次–超高的难度保证你没办法很快学会通关
幻想的做法是
–放一堆乱七八糟的怪物–给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏–玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的–最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB
天堂的做法是
–开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人–每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益,这些利益来自于对其他玩家的税收–游戏不允许超过人的团队出现游戏不允许超过40人的团队出现–……–剩下的一切交给玩家
各种强弱势力?
领袖和英雄?
雇佣势力和赏金战士?
间谍和刺客?
投机分子
PVP设计需要以人为核心,以人为本?
每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成长积累价值?
新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力和战斗力
战争商人……
心得观点
通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是PVE还是PVP类型的玩家
而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是否偏向PVP,或者PVE
一个小窍门:
PVP认识的误区
误区1:
广义PVP=PK
PVP≠PK
PVP本质就是玩家间互动,互动≠战斗,这不仅是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭义PVP?
狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休闲游戏就可以理解,不一定是PK?
PK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最富操作乐趣的互动玩法形式
但是真正意义的互动其实不是看具体形式?
玩家间战斗就一定是带来很强的互动吗?
魔兽战场就是一个反例!
是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个人追求和其他玩家的行为密切相关!
误区2:
PVP会给用户带来心理压力,会有很多用户并不喜欢PVP
很多人提到PVP就想起了PK,想起了传奇,征途。
PVP似乎意味着无休止的杀戮,无休止的争斗……眼中看到的都是黑暗?
但是广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一个充满仇恨和厮杀的世界。
如果存在这样问题,其实是具体设计导致?
很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括天堂。
因为和谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵?
游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握?
用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的单机RPG
另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩家认同?
这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产生压力?
合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有用处的
有很多仅仅利用好PVE和狭义PVP特性的游戏也能获得很大的成功,那么……
我们为什么还要去研究怎么发挥游戏的广义PVP特性呢?
对于用户群的分析
首先我们认为用户群中有轻度到重度的各种用户,他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都是不一样的?
这些用户对于游戏产品会有不同的参与度,如果游戏让他们一开始就觉得过于复杂,或者需要花费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏?
而PVP特性突出的游戏的确会让轻度用户觉得难以接受,存在进入门槛
轻度用户重度MiniGameDCGACGMMOG低人均收益高
所以我们将不同用户导入到不同类型游戏里面?
越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益
但我们的用户特点和产品现状:
–轻度用户非常的多,而重度用户较少–用户平均付费能力不高ACGMMOG–轻度用户转化率比较低–没有针对适合重度用户的产品
MiniGameDCG
一款广义PVP特性强的游戏有利于:
用户–转化更多轻度用户成为重度用户–满足目前重度用户的需求,同时创造更好的盈利能力
PVP特性
结论
如果我们能够创造出一个常青的MMOG,转化大量的轻度玩家成为重度玩家,同时把它们长期固定黏着在游戏社区中,对于改善目前的用户结构是极有好处的!
第二部分PVP眼光看游戏
预告
接下去这部分内容比较无聊,废话非常多,大家可以事先调整好睡姿,谢谢!
狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在矛盾!
而这个矛盾又会进而影响到游戏的广义PVP特性的实现!
一个关键论点:
一个推导论点:
MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义的PVP表现来充分体现
PVE和PVP的设计矛盾
PVE
强调成长体验?
强调流程设计?
强调成就积累?
强调对比差异
设计理念
PVP
强调互动体验?
强调自由体验?
强调平等互动?
强调个体作用
两者天生的矛盾如何调和?
PVP和PVE内容的融合设计技巧研究
让我们重新用PVP的目光来审视一下在平时设计中已经习惯的一些东西
等级属性阵营职业装备升级副本任务……
等级问题
等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物?
等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用?
从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容?
等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣)?
等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家唯一追求
等级设计上的矛盾
提供追求目标?
提供成就感?
引导玩家行为
制造玩家差异?
影响技巧因素?
固化成长思维?
制造互动门槛
先看一个关于休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多?
它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新?
所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命?
真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
所以说,没有PVE带来的成长,会很好的保持狭义PVP带来公平体验乐趣,什么游戏都会面对这个问题:
是要成长积累,还是要公平体验?
可怜的MMOG们,你们怎么办?
解决之道
游戏时间
几何级数变化的能力曲线实际上是一种很好的融合设计,它在不知不觉中渐渐将玩家的成长速度变慢,同时也转移了玩家的成长定势思维?
大部分的游戏都采用了这个设计方法,但是真正敢把曲线调到非常陡峭的游戏并不多
个人能力
另一个解决之道
设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。
停下等级成长后就只剩下装备成长了,玩家能力差异就不会太大。
这个办法虽然不是很聪明,但是魔兽世界正用着,感觉还挺不错。
但是同时这个等级,也成为了玩家的互动门槛。
属性问题
在天堂游戏里面有一个和其他游戏不同的设置,它的人物角色基础属性一旦选定以后是基本不会再有任何增加的。
也就是说,升级的时候,人物角色不提升属性,仅仅增长一点HP和MP的上限。
天堂这样设置有什么作用呢?
天堂的属性设计逻辑:
升级
PVEPVP
表现能力提升打怪能力提升弱化能力提升PK能力不变
等级属性
天堂里,打怪是有等级检定的,等级不够,你将无法对怪物造成很大伤害,以凸现成长升级的作用?
而对于PK来说,等级的影响就比较弱化了。
升级不涨属性,可以使PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果。
天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。
阵营问题
现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想?
但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末?
为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化
角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营
不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩
再次抗议魔兽世界的白痴做法!
就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊
职业问题
MMOG里怎么会有“职业”?
职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢?
职业设计的优劣
PVE设计理念PVP
职业带来不同体验,可以导致玩家重玩?
职业带来很多的设计开发量
职业差异带来玩家之间配合?
职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式
对于职业,我们要留其利,去其弊?
玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合?
同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验?
《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的
装备升级问题
装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长
–装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标
但是只要有成长,PVP就开始头疼
–大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗?
–大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢?
分开吧!
两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计?
技巧:
天堂和魔兽里同一把刀的秘密。
–等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS–等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害
两套数值,两套公式。
分离设计可以让两方面目的都得到满足!
让玩家享受成长而且积极互动着!
通俗讲:
打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽
采用分离设计带来的一个显见的好处就是:
低等级的玩家也是非常受欢迎的
因为这是强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负
继续扩大思路
PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略?
技巧1:
PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来?
技巧:
将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增技巧2:
将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握?
技巧3:
PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显
装备的等级需求
另一个问题,装备可以不需要等级限制吗?
难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备?
装备在游戏中存在的意义究竟是什么?
深入讨论装备
装备设计在MMOG中存在的作用有:
1.符合现实世界2.创造游戏玩法3.制造个性成长空间4.消耗玩家成长积累5.促进玩家之间交流
其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类:
–开拓成长空间和消耗成长积累–创造玩家间互相需求,促进玩家间互动
如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。
高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢?
打怪掉落归属
在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能会有80种不同的设计方法:
–归属开怪者–归属终结者–归属伤害最大者–无属主掉落–掷骰归属–队长分配–需求分配
这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有利于PVE和PVP两方面的目的呢?
其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适,小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉落物如何分配比较好呢?
抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止?
“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。
制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性?
如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名
天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计):
–所有对BOS
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- MMORPG 游戏 PVE PVP 特性 探讨