旷世杰作《银翼杀手》游戏版20周年记Word文档下载推荐.docx
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特朗布(DouglasTrumbull),正是承蒙融合这四位先锋级大师的集体智慧之精华,《银翼杀手》这部在1982年票房惨败的科幻电影对电影工业乃至科幻领域的惊人影响才得以持续至今。
在另一个看似无关的领域里,WestwoodStudios在即时战略游戏《沙丘2》(DuneII:
TheBuildingofaDynasty)和图形冒险游戏“凯兰迪亚传奇”(LegendsofKyrandia)系列上的表现已经向全世界证明了自己在探索陌生领域以及涉足热门类型游戏方面的才华,而此后的“命令与征服”(Command&
Conquer)系列的风靡,对这个工作室的最大作用则是加强了它的自信。
他们就是用这份自信接下了一个人人想接,却又无人敢接的项目。
版权乱麻 在我们的故事开始之前,首先需要搞清楚一个概念:
BladeRunnerPartnership(“银翼杀手伙伴公司”,下文简称“伙伴公司”或“伙伴”)
雷德利·
史考特这部电影的预算和前期制作成本对当年的好莱坞乃至它的整套电影工业系统来说,都是格格不入的,它是个前所未有的吸金深渊,在当时的电影市场前途未卜,投资者纷纷崩溃或者撤资。
最后,三个大金主宣布“对此烂摊子负责”,彻底接管《银翼杀手》的一切。
他们分别是TandemProduction公司的老板BudYorkin和JerryPerenchio二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(ShawBrothers),以及影视公司TheLaddCompany。
然而,即便是这三家财力雄厚的东家,到最后也都几乎被榨干,仅靠当初许下的承诺和出于情面上的“帮忙”才支撑到了最后。
这段悲惨的往事不谈也罢,本文主角也不是电影,所以我们只谈一下这部电影背后的一个小问题。
1996年,以写电影幕后创作为兴趣的媒体撰稿人PaulSammon撰写出版了《黑色未来:
银翼杀手制作始末》(FutureNoir:
TheMakingOfBladeRunner)一书,揭开了这部电影埋藏了多年的秘密。
由于得到史考特的准许,作者当年全程跟随了电影的整个制作过程,所以他得以事无巨细地在书中回顾了自与飞利浦·
迪克商谈改编事宜到最终电影上映的全部内幕。
有趣的是,史考特完成那部电影用了两年,而Paul完成这本书,用了整整15年。
有一个迷人的巧合是,这本书刚好发售于Westwood的《银翼杀手》游戏上架的前一年,而且本书的英国精装版封面使用的,正是一年后的游戏Logo的字体,而非电影标题使用的字体,这不禁让人浮想联翩。
我买来这本书的精装版仔细读完,除了把电影前前后后历时近三年的制作过程彻底了解了一番,也总算把此前与《银翼杀手》相关的那些错综复杂的版权问题给搞清楚了。
BudYorkin和JerryPerenchio一拍脑瓜,觉得这IP本身就能大大地有利可图,于是组成了这家“伙伴公司”,专门负责这个单一IP的版权事务。
在这部电影还在制作中时,它的版权就已经被瓜分到了数个实体手中,有趣的是,瓜分方式非常特别:
他们是按照电影每个不同的方面来瓜分的。
“伙伴”拿到的是一切附属权利,并且以债务担保人的身份,负责在整个电影的预算超支和延期后继续负责电影的制作;
TheLaddCompany公司持有的是《银翼杀手》电影在北美洲的发行权;
而邵氏兄弟则掌管电影的全球发行权。
因此,就《银翼杀手》版权的掌握程度来说,“伙伴”手中的资源其实是最多的。
除了上面提到的三大公司外,由于电影整个多灾多难的制作过程让包括演员在内的所有人都苦不堪言,雷德利·
史考特不得不把剩余的零碎权利分别卖给了电影制作过程中相关的众多制作人员,而且与每个人的交易细则又迥然不同,一部电影的版权就这么被搞得错综复杂。
祸不单行的是,在电影拍摄杀青后,这些权利瓜分的记录和凭证都没有妥善保管,甚至有些都莫名遗失,难以追查最终下落,几乎没人知道什么时候会有谁跳从暗处蹦出来宣称自己被侵权。
不过,其实在这一切都搞清楚之前,“伙伴”就已经急切地想把《银翼杀手》做成游戏了。
他们早早地找到当时最大的几个游戏巨头:
电子艺界(EA)、雪乐山(SierraOn-line)和Mediagenic(这是1992年之前Activision动视公司的名字)等厂商谈过游戏版的制作意向,采用了竞标的方式解决这一问题,最后以维珍互动娱乐(VirginInteractiveEntertainment)拿得了制作权而告终。
以为事情就这么完了?
不,持续N年的麻烦才刚刚开始。
维珍公司就这么在这摊版权浑水里折腾纠缠了五年多的时间(这期间动视都又一次把名字改回了Activision)。
甚至一直到立项一年后的1996年,也就是Westwood已经启动开发一年后,维珍才最后搞定了大部分的版权琐事,把刚刚尘埃落定的这堆屁事跟Westwood交代清楚。
可即便如此,维珍还是提心吊胆地提醒他们:
要注意这个演员的这几句台词不能碰,要用你就得找xxx经纪公司,那个演员的那件戏服设计你不能用,要用你就得找yyy代理公司,最后维珍干脆把一份6页纸的文档交到Westwood手中,上面密密麻麻地明确列出了所有“碰不得”的东西,以及这些东西对应的版权所属公司。
为什么是西木 后来有一则相当流行的传言,说维珍做出让Westwood来开发《银翼杀手》游戏这一重大决定的最大理由,居然是看中Westwood有把法兰克·
赫伯特的科幻巨著《沙丘》改编成现代即时战略游戏《沙丘2》的经验。
至少我自己对这种没什么逻辑的说法嗤之以鼻:
首先,为什么不找成功把《沙丘》改编成经典冒险游戏的Cryo公司呢?
其次,就算是看中他们过去的产品,那为何不是因为Westwood的“凯兰迪亚传奇”这一经典冒险游戏系列的成功?
总之那种说法完全经不起推敲。
接到这桩差事之前,Westwood创始人之一LouisCastle因替维珍制作做了迪斯尼的《狮子王》(TheLionKing)而对电影版权改编游戏的制作兴趣大增,一直希望能制作一款更复杂的版权游戏。
在得到维珍的青睐后难免兴奋过度,凑巧《银翼杀手》一直是他最爱的科幻片,终于有机会按自己当年看那部电影时的感受来制作一款游戏了。
在成为《银翼杀手》项目总监后,Castle就和设计师ErikYeo开始研究一个问题:
“如何才能做一部关于一部著名电影的游戏,可同时又不过多提到这部电影?
”他们不想简单地把电影做成游戏,而是想在电影的基础上捣腾出一些新的东西来:
玩家能扮演一个全新的角色,在原著描绘的世界以及电影创造的视觉宫殿里游逛,而电影中的故事也在同时进行着。
你身处在与电影故事发生的同一个世界,你的所作所为有可能会与那个世界产生交集,却又不会对电影中的关键内容产生任何影响。
Castle知道BudYorkin和他的公司日理万机,但他不知道的是,“伙伴”对其他公司的的效率要求和对自己是一视同仁的:
在和维珍谈合作意向时,竟然只给了Westwood一周的时间来准备游戏的初步企划方案,以向他们展示和证明自己的实力。
时间如此紧迫,Castle带着3个同事周末通宵达旦地把电影最初几分钟剪出来,把飞旋车飞过洛杉矶上空和降落的镜头剪辑到一起,再把自己的一些理念和创意整理出来,匆匆赶去面对“伙伴”的刁钻考验。
他向Bud本人描绘自己设想的游戏:
你扮演的角色不知道对方是复制人还是人类,而整个游戏过程中你都无法确定这一点。
随着游戏的进行,无论你选择哪条路,大部分都必须是能顺利进行下去的,除了死亡外,玩家都无需重新读取进度。
直到游戏结束,关于主人公自己的身份,你都很难得出一个准确的结论,而且会与你周围其他玩这个游戏的人所看到的结局不尽相同。
嘴皮子耍完,该看东西了。
他们为“伙伴”播放了连夜加班的成果——那是一段用分辨率高达640x480的全屏全彩色视频,使用的是用在《命令与征服》中真人视频上的视频压缩技术。
在视频的辅助下做了一些口头描述后,他们对Bud承诺,他们最后的游戏里凡是出现任何一个电影中的场景,都将完全用3D技术重新制作。
在听了这番野心勃勃的陈词后BudYorkin张大嘴感叹道:
“我原本还打算问你们准备在游戏里用到哪些电影片段,可现在我想问的是:
你们何苦呢!
” Bud的话不无道理。
自《神秘岛》(Myst)以来,CD-ROM开始在PC游戏上日益普及,CD在容量上带来的解放使整个90年代都充斥着包含大量廉价或不廉价的FMV(FullMotionVideo)游戏和以电影视频充规模的游戏产品,其中尤以传统冒险游戏最为猖獗。
当然,这并非表示“伙伴”对这类做法有丝毫的反感。
他们只是被惊喜打动了。
如这个截图所示,最终的游戏产品序幕采用了一种很有意思的表达方式来注明Westwood和“伙伴”的合作关系
这家工作室对电影的理解和把握以及展现出来的诚意都让“伙伴”十分满意,于是一切就在1995年初的这一天敲定了。
不久后,Westwood以官方身份正式公布了《银翼杀手》游戏新作。
有趣的是,不公布不知道,这一公布,整个Westwood才惊讶地得知,有多少家工作室都希望开发这款游戏,其中有几家竟然还以为自己拿到了开发权,甚至已经开始制作了!
而此前LouisCastle压根连一个竞争对手的存在都不知道!
不过事后他总结了当初中标的原因:
可能就是因为自己不愿意顺应当时已经被Doom和Quake这样的枪枪枪FPS所带出的潮流,毕竟这实在太不符合银翼杀手的气质了,反面教材就是1985年那第一部同名游戏;
另外,在接到临时通知后如此短暂的时间里,他们就给BudYorkin等人做了这般出色诱人的演示,也是自己拿到开发权的最重要的筹码之一。
揽到这份差事后有一阵子Westwood有点手足无措,公司上下都处在百感交集的状态,有的惶恐不安,有的兴高采烈,身为公司领袖和《银翼杀手》铁粉的LouisCastle自然也会精神分裂:
这么一个举世瞩目的题材要是成了,自然名垂千古;
搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。
《银翼杀手》项目启动时,Westwood有120人,但此时公司还有另外两个项目——《红色警戒》(Command&
Conquer:
RedAlert)和《黑暗王座2:
命运守护者》(LandsofLore:
GuardiansofDestiny)正在同时开发,所以公司安排一部分员工在几个项目之间来回串门的,不过关键的程序员和美术师都是来自“凯兰迪亚传奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM版的老兵。
后来整个开发过程中也有过几次关键人员的补充,也有一部分的工作是来自一家叫MondoMedia的公司的外包。
为了避免任何潜在的版权纠纷风险,按照那份“碰不得”清单,Westwood被维珍和“伙伴”禁止使用几乎一切电影已有的素材,其中包括视频、音频。
不过电子乐大师Vangelis为电影所作的经典原声音乐,Westwood还是被授权允许使用和修改其音乐的,可却由于技术和时代之故,导致母带无法满足游戏制作的需求……好吧,那么这么多东西都没法用,那起码人能用吧?
没错,还是不顺利,雷德利·
史考特和哈里森·
福特(HarrisonFord)都是大腕角色,他们以各种理由不配合,对这个游戏持明显的抵触态度。
Castle不知道这是出于对游戏的偏见还是哪里得罪了他们,好在除了他俩之外,其他参与过电影拍摄的人都十分乐意配合。
这个在后文中会提到。
在乐意配合的人中,就包括西德·
米德大师,《银翼杀手》世界的概念图原创者。
Westwood邀请了米德来作为场景顾问,后者也十分乐意地提供了大量当年为电影创作的素材,尽管实际上最终他对游戏的贡献不如预期那么大。
因为Westwood很快意识到,其实米德为电影创作的那些惊艳的概念图与电影最终呈现的效果差别甚远。
米德创作的概念画中的一切都晶莹剔透、一尘不染、色彩明快、积极乐观,甚至带有超现实主义感,其中有大量的开阔场景和空气通透度极高的纵深,而电影中最终实现的却是肮脏、粗糙、陈旧、潮湿、拥挤、封闭,甚至末世后的感觉。
不过话说回来,米德所创造的色彩斑斓的世界还是为电影中无处不在的艳俗霓虹灯的森林提供了绝佳的素材,那些霓虹灯倒映在潮湿表面上的效果和现代化亚洲风情融合起来,形成了银翼杀手世界的最终视觉风格。
Westwood的概念美术师们想要的正是这种感觉。
接着,Castle就去找来了当年电影场景的负责人——找的不是设计师,而是道具师和工程师,请他们担任游戏的顾问,咨询当年是怎么把米德的设计做成最终电影里的那样子的。
他们得到的回答是:
当时预算吃紧,他们没有从头开始建造布景的资金,所以他们就去了废旧道具的仓库甚至废品回收站,搜集那些看起来可能会与概念图相似的垃圾,比如破旧的冰箱、烤面包机、水管、电话线等等,然后将它们拆开,颠来倒去地组合起来,再经过喷涂和处理,总之用尽了一切办法能让它们派上用场。
游戏剧本的一段对话里写道:
“那些褐色砂石看起来与环境极不协调,早在1950年代它们就已经绝迹了。
”结果,Westwood对这句话做了大量的研究,最后仅凭借这一句话的描述就创造了一整个场景。
有时候,当几个关键剧情场景之间的距离过近,导致场景切换显得很突兀时,他们就不得不制作更多的场景来填充和衔接重要场景之间的未知空间,让这些场景之间的过渡更为自然合理,不再突兀。
为此,小组到洛杉矶实地取景,跑进诸如洛杉矶著名的Bradbury大楼这样的经典场景中重新取景取材,特意还挑选了一些电影拍摄地点的其他被忽略的位,设计出了大量连电影中都没有的场景。
16位色的2019年 在2000年的一次演讲中,Castle对外宣称,《银翼杀手》是公司历史上ProductionValue最高的游戏。
ProductionValue是电影行业的概念术语,后来因为互动娱乐艺术在各方面都越来越接近电影,所以这个概念也被引入了游戏行业。
通俗点说,这个概念在游戏和电影制作中很大程度上体现了从业者的态度和“良心”。
从业者做出的产品不论销量与口碑好坏,游戏本身的美术和技术上的投入、最终呈现出的质量,这些创造出来的真正“价值”都是客观存在的,具有一定的绝对价值,而不需要外部主观评说就能自证的固有属性。
重现电影中的关键场景,是Castle向“伙伴”做出的承诺,也是让这个游戏紧扣电影气氛的至关重要手段。
在前文的那些道具师的提示下,Castle得到灵感,他觉得游戏中用来重建电影场景的3D场景建模也能用到这种思路,便让3D美术从现有的各种3D模型库里随便挑选素材,给他们下死命令:
只能把现有3D素材变形、切割、缩放、上新材质,但不许从零开始设计。
没想到这么做的最后成果让所有人都赞叹不已:
3D模型搭建的场景效果几乎可以乱真电影场景。
为了避免重复劳动,也为了让制作流程更顺畅,Westwood学着好莱坞的布景制作理念,建立了一个3D和2D素材的资料库,以便能够在场景制作中重复使用那些素材。
从每一个体积光锥动画,到每一把带霓虹灯伞骨的雨伞的一切元素,都被收纳进了这个资料库。
通过它,所有3D美术师都可以方便地录入模型和元素,然后在需要是快速调出,做修改后放进需要的场景中。
由EricChadwick负责的MondoMedia外包团队在后来的大量3D预渲染场景制作中立下汗马功劳,他们自然是这个素材库的最大受益者。
当然,这也导致了一些小问题,因为抽调素材过于便利,导致某些场景过于臃肿,进而引发连锁的渲染问题。
电影拍摄中实际用到的布景是有限的,布景师可以随意重新布局改造然后重复使用,甚至同一个布景用不同角度拍摄都能让人=观众以为是另一个地方,最后创造出电影中五花八门的场景。
可游戏里的每一个布景却都是需要3D软件扎扎实实做出来的,有上百个场景允许玩家自由探索,而每个场景的丰富度和密度都意味着数百万个多边形。
正如他们向“伙伴公司”保证的那样,场景制作根据电影布景为蓝本,使用3D软件最终制作并预渲染出了史上最精美丰富的冒险游戏场景。
1995年项目启动之初,Westwood的计划是采用640x480全屏分辨率,每秒15帧的256色画面输出,因为当时多数同类游戏都是这个规格。
可他们几乎立刻发现,要让设想的无处不在的雾气和烟雾特效看起来逼真,就连16位色(65536种颜色)都无法达到他们想要的效果,无奈必须转向24位(16位色的256倍,1766万种颜色)色,也就是当年游戏玩家追求的“真彩色”。
事实上,即便是1998年都没有多少显卡能让640x480的24位色画面稳定跑到每秒15帧,更不用说加入大量的音频和特效之后了。
他们辛苦制作出来的预渲染场景,平均每一个场景都有8-10秒的循环,而每秒是15帧画面,每一帧都是24位色。
在所有场景预渲染完成后,全部场景的原始文件以及后文要提到的角色原始文件加起来多达249个G的天文数字。
因此压缩成了个巨大挑战。
点击放大看看当时渲染出来的背景画面有多高的细节
压缩的任务是把每一帧的色彩压缩到100万色以内,同时还不能让游戏超过16位色,因为当时根本没有显卡能负担这么大的压力。
所以他们借鉴了矢量量化(vectorquantization)技术的原理,将画面切割成无数“小块”,并计算判断哪些小块的颜色是视频播放最常出现的。
为了让游戏能维持在10-15帧的帧数下,当你所想要显示的颜色在16位色板中不存在时,这种压缩技术就会自动用16位色的小块去替换那些过于丰富的颜色,而下一帧时这个小块又快速被另一个看似接近的16位颜色所替换,这样从全局来看,每一帧的色彩都是不会超过16位色的,可当这种不易察觉的替换持续不断地以帧为单位进行时,帧与帧之间的高速交替会给人眼带来一种丰富程度近似24位色的错觉。
最后,压缩的动态场景成了类似NTSC制式电视机播放的视频,如果你暂停视频,会看起来很粗糙,但如果持续播放,那么看起来就会好许多,动画的色彩会比每一帧单独看时丰富得多。
体素的故事 有了如此精美的3D预渲染动态场景,可游戏角色该怎么办?
当时最好的显卡每帧只能负担几百个多边形,即便是最高端的显卡,仅是处理一个角色都需要长得令人发指的时间,而又即便能忍受这么长的时间,那些角色看起来就像是个折纸小人。
给个同年的高规格游戏《星球大战之绝地武士:
黑暗原力2》(StarWarsJediKnight:
DarkForcesII)做例子:
这种惨不忍睹的多边形效果完全不可能满足Westwood对自己产品哪怕最低的要求。
不过绝望之中的Westwood愣是想出了办法。
他们基于游戏开发史上的一个奇葩——体素(Voxel)创造了一种全新的技术。
这种技术后来还被Westwood充分运用在了《命令与征服2:
泰伯利亚之日》中作战单位的缩放和旋转上。
在90年代中期,任何一个游戏胆敢尝试做1000个动态捕捉序列都会被视为荒唐又危险的尝试,而他们的《银翼杀手》,需要做2万多个。
核心程序工程师JamesMcNeill带着手下尝试了多种引擎概念:
直接用纯粹的体素(最后使用在了《命令与征服:
泰伯利亚之日》中)、高氏着色三角形,以及最后使用在游戏中的“切片模型”。
McNeill在1996年刚入职Westwood时,正赶上公司从DOS系统的3DStudio升级到Windows平台的3DStudioMax1.0版本,他立刻进入状态,小试牛刀,给3DSMax编写了一套自定义渲染器插件来生成那些角色和物件模型。
可当时Autodesk公司为自定义渲染器插件API接口做的说明文档还非常不完善,为此McNeil还特地跑了好几次Autodesk公司的总部索取资料和沟通技术问题。
在制作刚启动时工作室就很清楚,一定会遇到数不胜数的不确定性因素。
为了防范于未然,他们提前罗列了能想象得到的一切风险和困难,等开发进行到一定程度后,许多预料到的问题都会在这个过程中逐渐化解。
当时团队一直想采用动作捕捉技术,然后用3DSMax软件处理。
可当时并没有现成的技术能将Vicon系统捕捉到的动作信息直接在角色骨架上起作用,3D美术师DavidAustin回忆,项目组里的几名程序员又专门写了个通用插件来使得3DSMax能识别收到贴在动作捕捉目标上的记号信息。
这个程序有一些瑕疵,但整体效果还是非常不错的。
McCoy作为主人公,自然必须是游戏中看上去最细腻的角色。
大多数场景中,只要处于站立情况下,他就有最高的精细度——由20000个体素组成。
每秒处理20万个多边形是不可能的,但要是每秒处理20万个像素就没那么难了。
问题是,以当时的图形技术,仅仅要“看到”那些模型是没问题的,可如果要对那些体素模型做任何处理和调整就不可能了,所以如果要实现动画,他们只能把每一个体素模型序列转换成图片序列来处理,可这么干的后果,就是对游戏的视觉效果造成了比其他任何不利因素都要严重的破坏。
不过,破坏的原因其实并不是因为它们不好看,而是因为这对整个制作流程产生了巨大负担:
游戏一共有26000个动态捕捉序列,而这对人手有限的工作室是个天文数字,当时只有极少数的体育游戏达到过3000个序列的水平,所以他们根本没有时间和人力来优化这个数量,可如果不减少序列数,游戏容量就成问题了。
他们面临的唯一选择,就是缩小角色序列图片的尺寸了。
动物贩子Runciter的实际游戏截图(放大至4倍)和他原始渲染图的对比
这么做的间接后果就是导致角色,尤其是近景时自动拉伸的角色身上的马赛克特别严重。
当时许多人以为这是为了性能考虑才把角色拉伸成那样,可实际上并非如此。
角色的每一帧都是2D,而显卡绘制一个2D角色是和图片实际分辨率无关的,因为当2D图片被拉伸到需要的尺寸后,显卡依然要绘制那么大一张“马赛克”角色图片。
因此,这一切都只是因为序列数量巨大,导致容量过大。
当时工作室估计,如果在保持画质不降低的情况下,仅仅只做一个人物的行走循环动画,可能会占用高达50兆字节的容量。
就这样,容量问题居然成了这个游戏最大的敌人:
在DVD载体诞生之前,即便计划是整整4张CD,这点容量对当前的游戏规模来也已捉襟见肘。
更让人恼火的是,1997年的主流个人电脑硬盘容量还不到3个G,玩家固然可以选择最小化安装,可撇开游戏过程中频繁切换CD的麻烦不说,要读取如此巨大的数据量,对玩家的光驱也是严峻的考验。
对一款非FMV冒险游戏来说,《银翼杀手》已经破当年游戏的容量纪录了,却依然很难在每个角色“清晰度令人满意”和“容量不能太大”之间的博弈中找到那个平衡点。
Westwood在这场博弈中做出了一个
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