vray for rhino最详细参数讲解Word格式文档下载.docx
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FilterMaps(纹理贴图过滤):
表示是否使用纹理贴图过滤
GlossyEffects(光滑效果):
表示是否对材质光滑处理
Overridematerials(材质替换):
表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。
IndirectIllumination(间接照明)
Don'
trenderfinalimage(不渲染最终效果):
选中这个的话表示只是对相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)进行计算,不渲染最终的效果
Render(渲染)
Batchrender(批量渲染):
表示在渲染时是否采用批量渲染
Lowthreadpriority(低优先):
表示在渲染时是否采用其他程序优先渲染
Showprogresswindow(显示进程窗口):
表示是否让渲染进程窗口在渲染过程中显示出来
Lighting(灯光)
Lights(全局灯光):
表示是否采用全局灯光。
它是场景中直接光照的总开关,不选中,渲染的时候就不会使用任何灯光效果
DefaultLights(默认灯光):
表示是否采用Rhino自带的默认灯光
Shadows(阴影):
表示是否对灯光的阴影效果进行渲染
ShowGIonly(仅显示全局光):
表示是否仅显示全局光光照效果,而最终选软式不对间接光照效果进行渲染
Raytracing(光线追踪)
Secondaryraybias(二次偏差):
控制光线在物体上发生二次反弹时候的偏差距离
2.System(系统)
RaycasterParams(定义二元空间分割树(BSP)参数)
MaxDepth(二元空间分割树(BSP)的最大深度):
控制BSP的最大深度,值越大,就意味着占用较多的内存,渲染速度就相对的快,超过临界点后开始减慢
MinLeaf(分割树包围叶片的最小尺寸):
控制树叶节点的最小尺寸,值为零表示不考虑场景中的尺寸来细分场景中的几何体。
该值的设置表示节点尺寸小于该设置时停止细分
Face/Level(包围叶面三角面的最大值):
参数越小,渲染快,同时BSP树占用较多的内存,超过临界点开始减慢
RegionDivision(局域网渲染区域分割)X(Width):
当选择RegionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择RegionCount模式的时候。
以像素为单位确定渲染块的水平尺寸Y(Height):
以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸
3.Camera(摄像机)
CameroType(摄相机类型)
Trpe(类型):
给用户提供以下几种供选择的摄相机类型来模拟真实场景投射到屏幕上的方式,然后以相应的模式渲染出图
Standdard:
标准式摄像机
Spherical:
球形摄像机
Cylindrical(Point):
点式圆柱摄影机
Cylindrical(Ortho):
正交圆柱摄影机
Box:
方盒型摄影机
FishEye:
鱼眼式摄影机
WarpedSpherical:
扭曲球状摄影机
OverrideFOV(代替视角):
选中后可调节下面的参数来改变视角
FOV(视角):
控制视角大小
Height(高度):
只有在Cylindrical(Ortho)(正交圆柱摄影机)这种方式下才会被激活,用来控制场景在渲染时在垂直方向上的伸缩
DepthofField(景深效果)
On(景深的开关):
选中表示采用摄像机景深效果。
它是摄像机特有的一种真实的影视特效,能让设计作品更加真实,一般表现为镜头焦距于场景中的某一点
Aperture(光圈):
控制摄像机的光圈大小。
数值减小,则景深效果减弱;
数值越大,则景深效果增强
CenterBias(中心偏移):
控制景深效果的偏移性,即重影错位的一种模糊效果。
正值,光线趋向于向光圈边缘集中,即向外偏移。
0值,光线均通过光圈,即不偏移。
负值,光线趋向于向光圈中心集中,即向内偏移
OerrideFocalDist(代替焦距):
选中表示通过后面的数值获取摄像机的目标点
Subdivs(细分):
控制景深模糊效果的品质
Sides(边数):
模拟真实摄像机的多边形光圈
Rotation(旋转):
指定光圈形状的方向
Anisotropy(各项异性):
控制纵横方向的模糊范围,数值只能在-1和1之间调节,在-1和1时是全黑,负值表现为强烈的纵向模糊,正值为强烈的横向模糊
4.Output(输出)
OutputSize(输出尺寸)
OutputSize(输出尺寸):
控制渲染输出的图片的尺寸
OverrideRhino(代替尺寸):
选中表示代替Rhino的默认尺寸,可以选择Vray提供的几组尺寸,也可以自行输入尺寸进行设置(Rhino的渲染尺寸可以通过Options里的Render下进行自定义设置)
ImageAspct(图像纵横比):
控制渲染输出图像在纵横方向的尺寸比例,可以通过后面的L按钮来锁定该比例
PixelAspect(像素纵横比):
控制渲染输出图像在纵横方向的像素比例,可以通过后面的L按钮来锁定该比例。
一般在测试渲染的时候采用小的参数设置以获得较快的速度,在最终渲染成品的时候再将其设置完好
Renderoutput(渲染输出)
Savefile(保存):
选中后选择保存的路径和保存的图片格式,系统就会自动把图像保存在相应的设置路径下,不必再进行手动保存
V-rayRawImage
File(图像文件)
RendertoVRImage(渲染VR图像文件到硬盘):
选中后选择保存的路径,渲染时就会将图像文件以.vrimg格式渲染到指定的路径,主要用在渲染较大尺寸的图像或动画时,以减少内存的占用率
5.Environment(环境)
GI(全局光照)
GI(全局光照):
模拟天光的真实效果,默认的情况下是未激活的,只有在开启了IndirectIllumination里的GI的情况下,Environment里的GI才能生效。
默认颜色是模拟天空的淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,也可以单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。
后面的数字是用来调节强度的,默认为1,通常情况下偏高,可以减小数值来降低环境光的强度。
后面的m图标,表示可以通过的贴图来代替环境光,当使用了贴图之后,这个图标就会由m变成M,表示使用了贴图
Background(背景)
Background(背景):
选中表示使用背景默认时为黑色,可以单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。
后面的数字是用来调节背景光强度的,默认是1。
其后的m图标,表示可以通过贴图来代替背景,当使用了贴图之后,图标就会由m变成M,表示使用了贴图
6.ImageSample(图像采样器)
ImageSample(图像采样器)
FixedRate(固定比例采样器):
一种比较简单的采样器,只能为每个像素分配固定数量的采样值,在追求速度的情况下,可以单击选择该采样器
用来调节每个像素的采样数量
AdaptiveQMC(自适应QMC采样器):
这种采样器相对于其他两种占用内存资源比较少
MinSubdivs(最小细分):
控制最小细分值
MaxSubdivs(最大细分):
控制最大细分值
AdaptiveSubdivision(自适应细分采样器):
是比较的高级的采样器,相对于其他两种采样器,该采样器能在最少的时间内获得与其他采样器相同的图像质量。
在没有VR景深、运动模糊等的场景中,他是最好的采样器
Minrate(最小比率):
定义每个像素的最小采样数
Maxrate(最大比率):
定义每个像素的最大采样数
Threshold(阀值):
定义最小采样数值和最大采样数值之间的阀值,当相邻像素值大于此数值之后会使用高级采样数值。
阀值低,意味着图像质量就高
Normals(法线值):
对物体相邻的法线夹角大于阀值的情况采用抗锯齿处理,使用超级采样沿法线方向急剧变化,但在使用景深与运动模糊等模糊特效时会失效。
0.0意味着对所有物体的边缘采用抗锯齿处理。
0.0所对应的是0°
,1.0对应的是180°
Antialiastingfilter(抗锯齿过滤器)
On(开关):
抗锯齿过滤器开关,开启之后可以再下拉菜单中选择相应的抗锯齿过滤器
Sinc:
基于VRay自身的一种抗锯齿过滤器
CatmullRom:
既有显著边缘增强效果的25像素过滤器
Lanczos:
Triangle:
基于三角形样条线的模糊过滤器
基于立方体样条线25像素模糊过滤器
Area:
使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿
Size:
定义过滤器对于场景的大小
7.QMCSampler(QMC采样器)
AdaptiveAmount(通过最终结果的效应来自适应):
适应采样计算,定义VRay所使用的优化级别,此选项是针对于相邻采样点的计算差异所取的样,采样点差异值小,VRay就不会在此采样点之间增加新采样点,可以提高渲染速度。
0.0意味着关闭优化,1.0时表示全部优化
MinSamples(最小样本数):
确定最小的适应采样值范围,数值越大,图像品质就越高,同时渲染时间会增加
NoiseThreshold(采样点噪波阀值):
定义相邻采样点之间的阀值,相邻采样点的差值如果大于此数值,会增加新的采样点,数值越小,图像品质越高,同时时间也就越长
SubdivMult(细分倍增):
控制场景中的全局细分倍增,测试渲染时可以设置低一些,最终渲染时,可设置高一些,提高全局的细分倍增
PathSampler(采样路径):
VRay提供RandomizedHalto和LatinSuperCube两种路径
8.IndirectIllumination(间接照明)
GI
On(全局照明GI开关)
ReflectiveCaustics(反射全局焦散):
间接光照射到镜射间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,默认情况下,它是关闭的
RefrectiveCaustics(折射全局焦散):
间接光穿过透明物体时会产生折射焦散
Post-Processing(后加工选项组):
这里主要是对间接光照明在加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。
这些默认设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己的需要进行调节。
建议一般情况下使用默认参数值
PrimaryEngine(首次GI引擎):
为首次漫折反射提供几种GI渲染引擎
SecondaryEngine(二次GI引擎):
为二次漫折反射提供几种GI渲染引擎
IrradianceMap(发光贴图):
是基于发光缓存技术的一种计算方法。
其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算
PhotonMap(光子贴图):
是一种建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(通常称为光子)的基础上的计算方法。
对于有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。
如果直接使用,一般不会产生足够好的效果。
但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明的计算
QuasiMonteCarlo(准蒙特卡洛):
是一种强有力的计算方法,它会单独地验算每一个shade点的全局光照明,因而速度很慢,但是速度也是最精确的,尤其是需要表现大量细节的场景。
为了加快它的速度,建议在计算首次漫反射反弹的时候选择较快的方法(例如使用光子贴图或者灯光贴图渲染引擎)
LightCache(灯光缓冲):
灯光缓冲贴图是一种近似于场景中的全局光照照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其他的许多局限性。
灯光缓冲贴图时建立在追踪从摄像机可见的许多光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构这一点非常类似于光子贴图。
灯光缓冲贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地应用在室内外场景渲染的计算中,它可以直接使用,也可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线的二次反弹计算
其他的命令在产品设计时不常使用,我也不是很了解,这里也就不做介绍了。
渲染器的各项属性的调节是非常重要的,但环境和贴图的设置也是直接影响到最终效果的,希望大家能在渲染的时候合理的调节好各个部分。
仅供个人用于学习、研究;
不得用于商业用途。
Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;
notforcommercialuse.
Nurfü
rdenpersö
nlichenfü
rStudien,Forschung,zukommerziellenZweckenverwendetwerden.
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tudeetlarechercheuniquementà
desfinspersonnelles;
pasà
desfinscommerciales.
толькодлялюдей,которыеиспользуютсядляобучения,исследованийинедолжныиспользоватьсявкоммерческихцелях.
以下无正文
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