全flash建站基础教学与我的经验Word文件下载.docx
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2:
loading通常放在第一帧,而且除了背景以外,并不安排其他元素在第一帧内,这样可以保证第一帧的数据量很小。
便于loading动画的正确显示。
3:
每个大型的深层次mc,以及经常需要切换到内部的mc,比如页面的mc,导航部分的mc,等等,我通常会在场景外做一个入口,也就是一个色块,因为有的mc并非在内部的第一帧就有内容,在外层的时候他是空白的,所以为了便于操作,在内部的第一帧建立一个色块,便于随时双击进入操作。
4:
不要把所有的动画和内容都安排在主时间轴里,这样的操作会让你在以后的施工中非常的难于调整,甚至无法增添内容。
我认为,应该把内容分成大类,然后相应的做成原件,根据内容的树状结构,相应的安排mc的嵌套。
然后在各个时间轴里,用写在某个位置的as来控制各个时间轴的衔接。
比如mc1和mc2都是内部有非常复杂动画的mc,我们要mc1动画完毕后开始mc2,这时候就不要把两个mc的内部动画放在一个时间轴内,最好是分别mc1,mc2各一帧,同时在mc1内部的最后一帧上写_parent.gotoandplay(mc2所在的帧)。
二:
loading的制作
关于loading的制作,网上有的是教程,我只用一个最常用的做法,曾经很多教程上介绍如果做一个精妙的loading云云,我从来都没有深究,这段代码,我在无数个老外的源文件中都看到,连其中没有使用的进度显示文本代码都一样。
。
呵呵。
我的每个全站作品都是用的这个,loading原件通常安排在主时间轴上,内部的动画一定要打包成mc,呵呵,这个loading的内部动画安排成100帧,形式可以随意。
只要是个100帧的动画就可以了。
三:
有关于按钮
其实flash站80%的功能都是基于鼠标事件来完成的,所以按钮在网站中的地位不言而喻,在我理解一个flash全站无非就是通过一些按钮的导向来播放不同位置的mc。
按钮有两种方式可以实现。
一种是按钮元件,一种是影片剪辑元件,这两个原件中。
按钮只有4帧,而影片剪辑没有限制,所以如果需要一个有动画效果的按钮的时候,我们就只能用影片剪辑也就是mc来实现。
事实上,我认为,mc在大部分时间里都可以替代按钮,通过脚本控制mc来实现按钮的功能要比按钮灵活的多。
这是一个最通常的动画按钮的内部结构
新手提示:
这里需要提示的是关于帧标签的概念:
上图中时间轴里标注的s1与s2是帧标签,在帧的属性栏里可以输入,使用了帧标签可以用gotoAndPlay等等语句来播放该真标签所开始的位置,过了该帧标签的范围后,不会停止哦~~。
用帧标签的好处是你无需理会关键桢的数值,在任何地方播放这段动画,都可以含义明了的操作,并且容易解读和记忆。
在这个按钮mc所在的帧上(上图的外层)写上如下脚本,这个按钮就生效了
复制内容到剪贴板
代码:
btn1.onRollOver=function(){btn1.gotoAndPlay"
s1"
};
btn1.onRollOut=function(){btn1.gotoAndPlay"
s2"
btn1.onRelease=function(){};
可以看出在用脚本对btn1按钮添加了onRollOver,onRollOut,onRelease事件后,也就是经过,离开,点击,这个mc就拥有了一个按钮的3种状态,至于点击并不松手这种状态,通常并不常用,所以就没有添加,如果需要的话,那么只需要在对应的帧上写onPress事件就可以了
需要注意的是:
利用这样的写法来实现的按钮,时间轴不能过长,也就是说,动作效果不能动画太长,如果时间很长的话,当你的鼠标划过的时候,这个按钮会执行s2部分,而这么长的动画,你并不是想要播放的,这个按钮已经可以说是一段用鼠标事件激活的动画了,不该用鼠标经过这样的事件来激活。
在全站中经常有这样的情况,即是很多按钮都要实现类似或者同一种类的功能,那么一一写onRollOver等等就太烦琐了。
这时候我们就需要用循环的功能了,最开始,如果你看不懂,那么你并不需要去深究到底是怎么写法,粘贴过去,然后去改你需要改的部分吧。
这里有5个按钮,按钮的名字是pm1,pm2---pm5,当鼠标经过这些mc的时候,如果经过的不是已经点过的mc的话,就播放这个mc的“s1”部分,鼠标离开的时候,满足同样条件就播放“s2”部分,点击这个mc的话,上一个被点的mc播放"
部分(通常也就是回到初始的状态),
stop();
functionrollover(){
if(_root.a!
=this.indexNum){
this.gotoAndPlay("
);
}
functionrollout(){
functionrelease(){
this._parent["
pm"
+_root.a].gotoAndPlay("
//上一个被点的按钮执行播放s2
_root.a=this.indexNum;
//上面的代码顺序不能错。
代码执行也是有顺序的,
//点击后需要做的事情写在这里。
for(vari:
Number=1;
i<
6;
i++){
this["
+i].onRollOver=rollover;
+i].onRollOut=rollout;
+i].onRelease=release;
+i].indexNum=i;
这段代码很简单,是as比较基础的语句,关于for,以及if语句的用法,请自己在网上找,有的是。
其实,做flash站,最常用的语句就是这两个,应该理解透。
新手朋友需要注意的是
if后面的条件要用==来判断,如果只写一个=,那么这个条件就永远都成立,因为=是赋值的意思,而==才是判断,
这里的for(vari:
i++)部分,如果你有5个按钮那么i<
6,如果6个就i<
7
需要非常重视的是这个东西_root.a,这是一个变量,我叫这个东西为“标志位”,当然也可以叫做_root.abcde,在这里利用这个_root.a=来记录当前鼠标事件的对象,当点了btn1的时候,这个_root.a=1,_root在as里是顶级的位置,我们写_root.a=1就是表明在主时间轴建立一个变量值为1,之所以用顶级位置,就是因为调用起来简单,方便,在任何地方都可以用,这里涉及到路径和层级的知识,稍后说明。
总之在我们需要记录一个数据,比如页数,比如按钮序号,等等的时候,这个“标志位”使用起来是很方便的。
在下面我们还会用到。
另外一个推荐熟悉的部分是movieClipTween这个功能扩展,这个类,或者这个方法,简单的说就是用脚本而不是用时间轴来安排动画,在很多时候,我们如果用脚本的方式来实现一些mc的交互会更加方便,同时更加灵活,这样做的好处是,比如你需要一些按钮,你并不需要为每一个按钮安排时间轴和建立关键桢,所有动作都用脚本生成。
而且很直观,我不是很会形容这个的好处,但是相信没有用过的朋友们一定会习惯并且喜欢这种动画创作方式。
下图为例:
具体的脚本如上所示。
需要知道的是,这个扩展的功能并非flash安装后自带的,你需要下载这个后缀名为mxp的扩展包,安装需要有extentionmanager这是adobe公司的免费软件,如果你安装了dw9就同时安装了。
安装之后,参数的使用方法非常简单,在flash的帮助文档里会添加出相关的项目,虽然是英文的,但是也非常易懂。
四:
flash全站的页面切换
在传统的html站里,我们通过点击超链接来打开另外的一个html,在flash站里,我们当然也可以打开另外一个html页面,但是缺少了动画的翻页就失去了动态效果,所以,在flash全站里,通常都会有比较动感的动画部分来衔接两个页面,也就是说点击链接后,运行一个动画,然后动画完毕后,新的页面也呈现出来了。
这里有个示例网站http:
//www.platina-,这是我刚学flash早期的一个主页,一直还没空完成。
在实现这样的效果,我们有非常多的办法,这里我比较常用的是这一种,结构是这样的,很简单
如图可以看到,翻页动画层在页面内容层之上,最上方是脚本层,把脚本写在最上方的层里,是比较好的做法,在网站进入后,开始播放页面的mc,这mc的第一帧也就是上图中的第一帧,根据需要,我们可以写上一个stop(),页面内容被播放,当首页上的导航按钮点击后,导航按钮内安排了脚本:
pages.gotoAndPlay("
start"
),这时候,从第二帧开始的翻页动画mc开始播放,当播放到开始露出下面页面的时候,在时间轴上的相应帧上安排脚本:
page.gotoAndPlay(_root.a)这里的_root.a是按钮点击时候被赋值的,也就是说,如果我点了按扭2.那么这时候,页面就切换到第二帧,点击3播放page的第三帧。
最后停止,不要忘记写stop()在时间轴的最后,
如图所示页面的部分做成一个大mc,里面每一个页面做成一个mc放在一帧内,这样就对应了每个导航按钮的点击。
在每个页面mc切换前,播放了翻页动画,在翻页动画过程中进行了换帧,于是,我们的目的就达到了。
这个功能实现的方法是很简单的,但是基础的方法是比较通用的,我们在查阅很多国外的flash全站源文件的时候,都会发现类似的方式,通过换帧来达到换页的方法,也是flash全站的一个比较通常的方法,当然还有其他的办法来实现,但是这个基本的方法还是值得新手朋友们掌握的。
五:
文本内容的显示
任何网站中都要有文字,flash网站中的文字,我们在制作的时候有3中选择,一种是静态文本,一种是动态文本,一种是输入文本,静态文本可以使用任何字体,在发布后,浏览者可以看到你源文件中使用的文本,在网站中不需要经常更新的部分,大可用静态文本来写,因为不需要浏览者也拥有你的字体,所以,很方便你对页面所做的美工。
动态文本,通常用来显示后台程序所提供的文本内容,或者flash中动态生成的文字,比如建立一个空白的动态文本,id名起为mytext,那么在他的所在帧上写如下脚本就可以让他显示出指定的文字
mytext.text="
我傻,但我不流哈喇子"
发布后,这个文本框就会显示出相应的文字,因为是动态文本,所以通常在我们需要他的场合都是例如留言本,新闻发布等需要经常更新和变化的部分。
所以如何动态的读入文字就是动态文本使用的目的。
如果你的工作伙伴中有程序员,那么你可以要求他的后台给你传递一个xml文件,然后你在flash端让你的动态文本显示这段xml,你的flash就拥有了相应后台的数据功能,
不过,这里暂时并不详细的介绍flash与后台交互,因为这并不是我的教程这一部分该介绍的东西,这篇文章是基础向的,希望能给和我一样的设计师朋友和新手朋友提供既沾即用的脚本,所以下面就只提供一段从服务器端读入文本文档的方法,以及通过判断密码是否正确的部分,
System.useCodepage=true;
varTxtload=newLoadVars();
Txtload.onLoad=function(success){
if(success){
mytxt.text=Txtload.neirong
}else{
//做点什么
Txtload.load("
test.txt"
)
给动态文本框的id设置为mytxt
下面在你的swf同文件夹下建立一个文本文档test.txt,里面写neirong=加上你要显示的文字就可以了。
判断密码:
如上图所示,通过if判断输入文本的内容:
if(txt.text==“你的密码”){做点什么事情,比如说换帧,或者播放某个mc,等等}else{干点什么}
这样的密码判断,并不需要后台程序的支持,非常的易于实现,通过字符串判断,我们可以实现后台管理的密码登录等实际上是静态的功能。
以上图片演示地址,这个是业余时间做的一个玩具
需要注意的技巧是如果你的动态文本,包括输入文本如果需要覆盖遮罩效果的话,直接用遮罩层放在上方的办法不可以,需要为该文本添加滤镜的效果,才可以实现,为了不影响文本的显示,请将滤镜参数调整为0.另外的办法是把文本转换成mc并且用添加脚本setmask的方式实现。
六:
音乐开关
音乐文件通常是mp3格式,导入到库中后,可以直接在需要的帧上选择插入声音对象,如果全站只有一首背景音乐的话,那么通常不用创建声音对象,直接在关键桢属性中选择声音就可以了,在影片的主时间轴上建立一个开关mc。
就可以控制背景音乐的开关。
当然也可以控制音量,但是我认为通常情况下,我们并不需要控制印量大小,对于网站来说,我们更多的时候只是需要选择开或者关就够了。
建立一个mc,位置最好在根时间轴内,因为便于操作,同时结构合理,在mc内部建立一个mc,里面做好开关状态的外观分别放置在两帧,不要忘记写stop(),在这个mc对应的帧上写下如下脚本
_root.soundstatus=="
on"
onLoad=function()
{
_root.soundstatus="
;
_root.mySound=newSound(_level0);
_root.mySound2=newSound(_level1);
_root.mySound3=newSound(_level2);
_root.mySound4=newSound(_level3);
_root.mySound5=newSound(_level4);
maxvolume=100;
minvolume=0;
onEnterFrame=function()
if(_root.soundstatus=="
){step=5}
off"
){step=-5}
maxvolume+=step;
if(maxvolume>
100){maxvolume=100;
if(maxvolume<
0){maxvolume=0;
}
_root.mySound.setVolume(maxvolume);
_root.mySound2.setVolume(maxvolume);
_root.mySound3.setVolume(maxvolume);
_root.mySound4.setVolume(maxvolume);
_root.mySound5.setVolume(maxvolume);
music_btn.onRelease=function(){
){
music_btn.gotoAndPlay
(2)
}else{
music_btn.gotoAndPlay
(1)
这段脚本会在点击开关按钮后,音量溅出至没有,再次点击后,音量渐入至100%原理非常简单,这里不再详解,新手朋友请咨询查阅相关资料,这里用了一个标志位(_root.soundstatus)用来记录开关按钮的状态.在使用的时候将以上脚本相应的复制到你的mc里,音量开关就可以实现了。
如果你的网站有多段背景音乐的话,那么这时,你就不可以在时间轴内调用背景音乐了,你可以在主时间轴里的帧里定义你的声音,这样在需要他播放或者停止的时候,你就
可以随时控制了。
下面的写法可以作为参考。
这里mainsound是一个音乐,pagesound是另外一个音乐,根据我的需要,需要在不同页面播放不同的音乐。
_root.mainsound=newSound();
_root.mainsound.attachSound("
yoursound"
_root.pagesound=newSound();
_root.pagesound.attachSound("
pagesound"
_root.pagesound.stop();
//pagesound停止播放
_root.mainsound.start(0,99);
//mainsound在0秒后播放99遍
如上的代码当然也可以根据你的需要来定义n个声音,控制播放和停止的部分可以定义该声音之后的任何地方调用。
创建声音对象的时候,我用的是attach命令,也就是说,这个声音文件已经包含在我的swf中的库里了。
这里这样做会增加swf的体积,但是可以保证声音的同步,也就是在你需要播放他的时候马上播放,这个对于flash网站来说是很重要的,如果并不需要同步,那么我们大可用loadSound语句,这样还可以减小swf的体积,将声音文件放在外部,通过相对或者绝对路径来访问他。
在使用attach语句来调用声音文件的时候,该声音文件需要有id,这个id在库面板中进行设定,并且设置成在第一帧导出,才可以访问的到,也就是说在调用语句所在的帧播放的同时,该声音文件一定要已经读取完毕,才可以attach。
如果在attach的同时,没有读入该文件或者,没有读取完毕的话,是不能引用得到的,这样就会造成播放失败。
不过这时候会造成一个问题,就是由于音乐文件在第一帧导出,所以会增大第一帧的体积,而loading是第一帧,这样loading就会出现许久也没有显示进度的问题。
所以为了既不在第一帧导入,也不影响attach,我用这样的方法解决,这也许不是最好的办法,只是我一直这样用,如果那位兄弟有更官方的方法,请告知。
如图所示,这样,该声音文件在第二帧加载,同时不会自动播放,不占用第一帧的体积,同时也可以保证引用的顺利,不要忘记去掉声音文件linkage的“在第一帧导出”选项。
七:
flash的调试与常见问题。
ctrl+回车我们每做一个全站都不知道要按几百遍,在预览的窗口中的view-bandwidthprofiler选项,点击后可以查看影片的一些基本数据,比如体积,帧数,等等,其中影片尺寸在调试中,我们应当时刻注意体积的变化,以提早发现异常的体积变化,同时窗口中,还可以查看每一帧的体积,我们尤其应该注意第一帧的体积,如果体积超过100k,那么就应该找原因了,因为这样有可能造成loading失效。
另外模拟下载的选项也可以测试loading。
downloadsetting选项中,我们可以选择模拟下载的带宽。
道理很简单,不再复述。
常见问题:
发布的时候,发现loading完全没有出现,而后面的网页也断断续续的,那么应该是你的主时间轴,忘记了写上一个stop()。
呵呵
发布的时候,发现loading已经过了大半才出现,那么说明你第一帧的数据体积过大,减肥他。
如果在发布的时候发现编译速度非常慢,并且最后影片的体积超过了地球人理解的范围,比如几十兆大,那么非常有可能是影片中的动态文本嵌入了字体,如果没有有意嵌入字体的话,就要把字体属性中的embed选项打开,然后将里面嵌入的部分完全去掉,就可以解决这个问题。
我当初曾经为了这个疯狂过,最终,用一半排除法找到了这个原因。
(也就是先删除前一半帧,查看体积,没有变化再删除后一半,呵呵,如果还没有变化,那就出鬼了)
其实中文网站嵌入字体的用处并不大,因为一个中文字体,一般都3兆左右,体积太大,而英文网站就相对好很多,动态文本完全可以嵌入一个美术字体来实现效果,不过嵌入字体有个作用就是控制输入的字符类型,比如一个输入文本是输入电话号码的,那么只嵌入数字字体的话,那么这个文本框就只可以输入数字类型的字符。
今天到这里。
休息。
打字一天很累。
本教程帧的很基础,很简单,甚至有些地方不是很对,请高手指出,本人也不是as高手,我只是个设计师,或者用美工这个蔑称来形容也没关系。
下面陆续要说的将会有,关于影片在浏览器显示的问题,元件在场景中定位的问题,swf的html写法的一些经验,flash网站如何对搜索引擎友好的部
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