flash动画代码大全Word文档下载推荐.docx
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oo._x+=5;
}
我想实现的是jj向右移动遇到oo,然后jj推着oo一起移动,类似于以推箱子的小游戏。
问题是jj遇到oo后照样跑了,oo动都不动,望指点。
判断i能不能被2整除
if(i%2==0){
d=2//能被2整除}else{
d=1;
在某帧上停留一定的时间
stop();
//停止播放影片
varfantast=setInterval(go,5000);
//设置每5秒钟调用一次go()函数。
functiongo(){
//自定义函数
play();
//函数内容,就是继续播放影片。
clearInterval(fantast);
//清除setInterval()轮询
在影片剪辑上写下面代码播放点击时调用库中的另外影片剪辑(这个影片剪辑属性标识符为对应的“h”+n)
onClipEvent(load){
vari=0;
on(press)
{
++i;
varn=random(3);
attachMovie("
h"
+n,"
mc"
+i,i);
this["
+i]._x=this._xmouse;
+i]._y=this._ymouse;
+i]._rotation=random(5)*120;
随机改变颜色:
colorpy1=random(255);
colorpy2=random(255);
colorpy3=random(255);
mycolor=newColor(eval("
a"
+i));
myobject={rb:
colorpy1,gb:
colorpy2,bb:
colorpy3};
mycolor.setTransform(myobject);
k=Number(wenben3.text)(让输入文本中的文字变成数)
this[“a”+i].gotoandPlay(5)
mc的大小(height和width)旋转角度(rotation)透明度(alpha)
a._visible(可见性)=true(真)或false(假)
a=random(10)(随机)
mouse.hide()(隐藏鼠标)
mc1.setMask(mc2.a)(mc1被mc2中的a层所遮罩)属性:
使用运行时位图缓存
动作层的命令(快进、快退)
kj_btn.onRelease=function(){
gotoAndPlay(_root._currentframe+10);
kt_btn.onRelease=function(){
gotoAndPlay(_root._currentframe-10);
cjxx_btn.onRelease=function(){
nextScene();
cjxs_btn.onRelease=function(){
prevScene();
动作按钮让图片变大或变小(a为实例名)
on(release){
a._yscale=a._yscale*1.1;
a._xscale=a._xscale*1.1;
如果……否则语句(如果帧在1跳到10否则向上一帧)
if(a._currentframe==1){
a.gotoAndPlay(10);
}else{
a.prevFrame();
8、播放器窗口全屏显示
on(release){
fscommand("
fullscreen"
true);
9、取消播放器窗口的全屏
false);
10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变
allowscale"
11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变
12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:
getURL("
abc.htm"
);
}
13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:
getURL();
播放按钮动作:
(隐藏)
on(release)
r_btn._visible=0;
p_btn._visible=1;
暂停按钮的动作:
stop();
r_btn._visible=1;
p_btn._visible=0;
停止按钮动作:
gotoAndStop
(1);
鼠标拖拽:
影片剪辑:
on(press){
this.startDrag(false);
on(release){
this.stopDrag();
层:
ball.onMouseDown=function(){
if(this.hitTest(_xmouse,_ymouse,true)){
ball.onMouseUp=function(){
鼠标拖拽
(2):
在影片剪辑按钮层中按钮的动作为:
on(press){
startDrag("
_root.a"
stopDrag();
鼠标方位侦察(文本框名:
xs_txt)
varzc:
Object=newObject();
zc.onMouseMove=function(){
xs_txt.text=_root._xmouse+"
"
+_root._ymouse;
Mouse.addListener(zc);
鼠标按下变量练习
vari=0;
xs_txt.text="
这是按钮加减的结果:
//初始化赋值与文本
jia_btn.onRelease=function(){
i+=10;
xs_txt.text="
+i;
jian_btn.onRelease=function(){
i-=10;
跟随练习
在要跟随的物体(转成MC)上写代码:
onClipEvent
(enterFrame)
xTarget
=
_root._xmouse;
yTarget
_root._ymouse;
_x
xTarget;
_y
yTarget;
——————————————————————————————————————
慢慢跟随过去:
fraction=0.5;
+
(xTarget-_x)*fraction;
(yTarget-_y)*fraction;
——————————————————————————————————————————
跟随时有幻影:
1)
物体做为MC,实列名为drag0,在MC上写代码:
if
(num)
eval("
_root.drag"
+(num-1))._x;
+(num-1))._y;
}
else
fraction
.5;
+=
在祯上面写代码:
copies
5;
for
(var
i
1;
i<
=copies;
i++)
duplicateMovieClip
("
drag0"
drag"
+i,
i);
+i).num
i;
————————————
2)直接在场景上放置了6个影片剪辑,依次实列命名为:
drag0~drag5。
然后在帧上添加代码如下:
_root.drag0._x
_root._xmouse+10;
_root.drag0._y
while
(i<
=5)
dragi
/drag"
+i);
dragi_prev
+(i-1));
dragi._x
(dragi_prev._x-dragi._x)*0.5+10;
dragi._y
(dragi_prev._y-dragi._y)*0.5;
i+1;
在时间轴的第二帧插入帧(F5),因为只有至少2帧,动画才会产生循环,上面那些代码也才会重复运行,否则如果只有1帧的话,那些代码也就只被执行了一次。
1,新建元件1。
画一线条。
间隔20,40帧的位置插入1个关键帧,在第20帧进行扭曲变形(在没有被选的状态下,用黑色箭头工具,形状任意),各点选第一帧和第20帧创建“形状动画”。
2,回到场景,拖入元件1,实例名称“XZ”,选第一帧,打开动作,输入代码:
i=1;
xz="
xz"
while(i<
150){
duplicateMovieClip(xz,xz+i,i);
setProperty(xz+i,_rotation,i*4);
i++;
仅在帧上写代码:
(没有鼠标箭号)
onEnterFrame=function(){Mouse.hide();
guaiguai._x+=_xmouse-guaiguai._x;
guaiguai._y+=_ymouse-guaiguai._y;
模糊遮罩
在场景1中建图层,层共4层。
从下到上排列为:
图1(p1)、图2(p2)、遮罩(pu1、pu2)、AS(p2.setMask(pu2);
和p1.setMask(pu1);
)。
并为图层改相对应的名.属性:
flash控制声音的暂停和继续播放
1)将音乐导入到“库”中。
右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链
接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,
设置标识符为“mySound”。
(2)在第1帧上添加如下脚本:
myMusic=newSound();
//建立一个名为myMusic的声音对象
myMusic.attachSound("
mySound"
//将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上
(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:
vart=myMusic.position/1000;
//计算声音当前播放的位置
myMusic.start(t);
//从当前位置开始播放
(4)加个停止按纽脚本:
stopAllSounds();
音量控制的制作
一、按钮制作
1.新建元件:
名称:
按钮,行为:
按钮。
2.在图层1的第一帧上画一个宽10,高15的无边框矩形,填充色任意
二、滑动条制作
滑动条,行为:
影片剪辑。
2.在滑动条元件的第一帧处从库里提进按钮,居中对齐。
3.选中按钮,打开动作面板,输入按钮动作:
on(press){
startDrag("
_root.mc"
true,right-100,top,right,top);
stopDrag();
三、底线制作
底线,行为:
图形。
2.在此元件的第一帧上画一个宽110(此宽度等于滑动条的宽度加100),高17的矩形条。
填充色自定。
居中对齐。
四、音乐链接
1.导入声音文件到库。
2.打开库,在库里右键点声音文件,在下拉面板中,点链接,在链接属性面板里,链接选项选:
作为动作脚本导出。
然后在识符标栏里输入声音名:
se,确定。
五、场景组装
1把图层1名命为:
底线。
在此图层的第一帧上从库里提进底线图形元件,放到适当位置。
(此位置自行安排)。
2.插入图层,命名为:
文本。
(1)在此图层的第一帧处,建一个静态文本,并在文本里输入“音量”两字(字体,字色,字号自定)。
把音乐两字放到你认为合适的位置。
(2)建一个动态文本,(字体,字色,自定,字号自定)。
把此动态文本框放到音量两字的后面。
(3)选中动太文本框,在文本属性面板里输入变里名“vo”。
3.插入图层,命名为:
控制条。
(1)在此图层的第一帧处从库里提进滑动条影片剪辑元件,并与底线矩形条右对齐。
2)选中滑动条,在属性面板里输入实列名“mc”。
(3)选中滑动条,打开动作面板,输入影片剪辑动作:
onClipEvent(load){
right=_x;
top=_y;
onClipEvent(enterFrame){
_root.vo=Math.round(_x-(right-100));
_root.aa.setVolume(_root.vo);
4.插入图层,命名为:
脚本。
选中此图层的第一帧,打开动作面板,输入帧动作:
aa=newSound();
aa.attachSound("
se"
aa.start(0,10);
在flash中如何用按钮控制音乐播放
方法如下:
1.导入声音到舞台或者你想要的帧.
2.选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字):
mysound(名字可任意写),单击确定.
3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。
现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。
用来控制声音。
输入以下脚本:
music=newSound();
//创建一个名字叫music的声音对象。
music.attachSound("
mysound"
//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。
4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。
选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash为我们设置的公用按钮元件库,再将CircleButtons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。
或者你自己制作按钮.
5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:
music.start();
}//播放声音
选中Stop按钮,输入以下脚本:
music.stop();
}//停止播放声音
6、OK,按Ctrl回车来测试吧
6种常用的"一个按钮控制播放与暂停"的方法
ps=0;
//初始化ps,有些算法要用到。
//循环算法-1
on
(release)
{
(i
==
1)
play();
(i>
=2)
{
//当i=2时,让i=0,i就在1-0之间循环
0;
//绝对值算法-2
ps=Math.abs(ps-1)//计算绝对值ps
if(ps==0){play();
}else{stop();
//非算法-真假判断法-3
(!
ps)
//非算法,非真等于假,非假等于真
ps
true;
//或者ps=1;
因为算法里1代表真0代表假
false;
//或者ps=0;
//赋值算法(类似于第三种算法)-4
(ps
0)
//奇偶数的算法-5
(ps%2
ps++;
//异或运算法-6
if(ps^1){
//异或:
0异或1等于1,1异或1等于0。
}else{
(ps>
=2){
随机数:
用Random函数
Random函数在flash里是非常有用的,可以生成基本的随机数,创建随机的移动,以及随机的颜色和其他更多的作用。
在下面这个例子中当你每次按下按钮就会显示一个从-100到100的随机数,这个教程将解释如何做出这个例子以及如何利用Random函数产生其他不同的结果。
基本的Random函数如下
Math.random();
可以产生出0-1之间的任意小数,例如0.0105901374530933或
0.872525005541986,有几个其他的函数可以用来改变产生的数字,从而可以更好的在你的影片中使用:
Math.round();
Math.ceil();
Math.floor();
这几个函数都是用来取得整数的,Math.round();
是采用四舍五入方式取得最接近的整数。
是向上取得一个最接近的整数,Math.floor();
和Math.ceil();
相反,Math.floor();
向下取得一个最接近的整数
结合这些函数,你就可以这样写:
Math.round(Math.random());
这个表达式可以生成一个0.0和1.0之间的一个数,然后四舍五入取得一个整数。
这样所生成的数字就是0或1。
这个表达式可以用在各有50%的可能的情况下,例如抛硬币,或者true/false指令。
*10是将你所生成的小数乘以10,然后四舍五入取得一个整数:
Math.round(Math.random()*10);
要创建一个1到10之间的随机数,可以这样写:
Math.ceil(Math.random()*10);
应为是Math.ceil向上取值,所以不会产生0。
要创建一个5到20的随机数可以这样写
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