最新RPG基本伤害算法Word格式.docx
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不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……
系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。
系数型与基本型最大的区别就在这里:
系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×
人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。
如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。
但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。
就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。
而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:
一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。
一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。
如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。
FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。
这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。
因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:
(LV×
力/128)+2
魔法系数:
魔力/256)+4
最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。
RPG和SRPG的区别:
跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。
损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。
出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。
简化型&
综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。
如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×
武器等级修正×
属性修正×
特技修正×
Chain修正×
格斗出力修正×
敌方技能修正×
(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。
不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。
下面我们具体看看几个损伤公式的例子。
FFTA:
(总武攻-敌总武防/2)/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。
武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。
而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。
人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。
TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×
攻击系数+人物防御力×
防御系数]×
抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。
最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:
人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:
武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:
人物VIT+人物STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:
地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。
防御系数则少一些。
影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。
比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。
FF6:
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×
(武器攻击力+人物力气×
2)/256×
3/2)
损伤=基本损伤×
防御修正
防御修正=(255-防御力)/256+1
武器攻击力的最大值为255,而人物力气×
2的最大值也仅255。
这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。
而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。
这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。
VP:
损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×
武器的攻击信赖度-敌方防御力]×
各种修正值
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。
武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……
RO:
MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。
比如RO中VIT对防御力的影响,在猓簿捅蝗サ袅恕£
RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×
武器修正
最小值=基本攻击力+DEX
武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。
但因为STR相对于DEX的影响太大,以及点数分配等原因,使得游戏中未能很好地表达DEX所带来的这种好处。
看了FFX的损伤式才发觉,现在的游戏,公式真是越来越复杂了>
估计也不会有多少人有兴趣看这个,不过其实写出来是有其他目的的-_,+
日式游戏伤害计算相对都是很简单的。
随便举个欧美RPG的例子:
关于《暗黑2》元素伤害的分析
作者:
amasor
文章有点老,根据最新结论,其中mdr作用应再resist之前。
元素攻击的承受者的掉血情况按照自己和环境的影响这样考虑:
①首先是计算resist修正。
(包括自己的resist、环境和对方的coldmaster等影响)比如(自己resistcold200%.hell;
对方cmcut90%),最后的resist=200%*(100%-90%)-100%=-80%;
②然后计算单位时间内受到的总伤害(就是计算每frame受到的伤害);
例:
当对方是firewalldmg10000/秒。
实际就是10000/25=400dmg/frame。
对方如果是用orb攻击。
那么在每frame可能受到的最大伤害是看当时你中了多少orb的shard.(所谓6个身位时候的体爆法。
就是因为伤害基本上是同时产生。
而且命中的shard多。
所以伤害比平时感觉大很多)。
同时也能部分解说在106以前sf/orb同时命中产生的伤害一定比1sf+1orb大。
③接着把总伤害和resist的效果相乘。
比如如果每frame受400dmg火伤害。
resistfire=90%.那么现在受到400/10=40dmg/frame;
比如一frame里受到1orb的2shard.每shard450dmg.resist的修正为-80%.
那么这frame受到450*2*1。
8=1620dmg/frame;
④然后是bonearmor和magicdmgreducedbyx等等效果从总伤害中减掉。
比如mdr=45.那么现在恭喜。
火墙已经=0dmg/frame了。
orb还有1620-40约1600的伤害。
⑤再就减计算吸收量的两倍。
比如吸收40%+67。
5(2ring+1blackoak)
那么1600-(1600*80%+135)=185dmg的伤害
在pvp/4=45左右。
最后是能量盾。
。
如果50%.那么掉血2x.掉mana4x.
(其中注意两点。
对火墙免疫的关键是适当的magicdmgreduced和90%+的火免疫。
两个条件差任何一个都会受到很大的伤害。
比如,如果只有75%。
(max)
那么400/4=100。
100-45(mdr)=55.55dmg/frame.
1frame=1/25秒。
那么你一秒中会受到55*25=1100左右的伤害。
pvp/4=250+...bn上lag等原因停个1秒左右是正常的。
如果你还没有mdr..
那么更惨。
100*25=2500。
pvp/4=500.每秒掉血500+。
嘿嘿。
(你不要说我防火max呀。
怎么还。
呵呵。
不到max的就不提了。
瞬间over...)
(第2点是orb的dmg通常不会有我说的那么多。
因为500dmg的orb需要快40级了。
其次。
就算orb2shard能命中。
通常也不是在1frame里命中的。
如果1frame里只能命中1shard那伤害是:
800-(800*80%+135)=800-775=25dmg.pvp/4=6dmg.(嘿嘿。
不用计算了吧)
当小于500dmg/shard的等级的orb或则说在不是hell的地方,或则说对方的resistcold稍微bt一点。
那么orb怎么放都是加血的。
)
(以后看到最后玩单手+shiled的,极大可能给他加血。
不拿盾的到是怎么也不会加血。
可以trytry)
那就再看一个,d2里面毒伤害的计算。
要研究毒,自然先要有一些统一的术语:
Frame:
全称FundamentalRespiratoryAndMusculatureEvent。
很多玩家都知道什么是frame,frame原来是用来衡量动画电影的频率。
在D2中的动画用的是1秒钟25frame,故后来就用frame这个单位来代表1/25秒,用来进行精细的攻击力计算。
Length:
长度,在这里就是毒效果延续的时间长度。
PoisonDemage(以下简称pd):
毒攻击力,就是D2中的标准衡量单位。
一点毒攻击力在没有毒抵抗的情况下就是消减一点体力的伤害力。
BitDemage(以下简称bd):
这个是毒研究中的专用词,是一个用来计算毒攻击力的微量单位。
每一点毒攻击力(pd)就是256点bd,对于进行精确的毒攻击计算,这个单位很有用。
Rate:
效率,在这里效率的单位是bd/frame。
2)毒攻击力的常识
毒攻击一般考虑两个因素:
毒的攻击效率和总攻击力。
举个例子:
物品Rate(bd/frame)Length(frame)总攻击力(bd)
PerfectEmerald14717525725
TALRune15412519250
PEmerald(完美绿宝石)的攻击效率是147bd/frame,Talrune的攻击效率是154bd/frame,可见Talrune比PEmerald伤血速度快。
但PEmerald的总攻击力比Talrune高,PEmerald是25725,Talrune是19250,要高出33%。
是考虑攻击效率还是总攻击力就要根据你个人的爱好和情况。
在这里又要注意另外一个极其重要的因素:
当一次新的毒攻击成功后,如果新毒攻击的攻击力大于或等于旧毒功击,那新的毒功击会将旧的毒功击取代(旧的毒攻击失去效果)。
所以如果你的攻击是经常能够击中目标的,那就选择高攻击效率;
否则,可能高总攻击力的益处更多。
另外对于追求极速攻击的朋友们有一点重要忠告(!
!
注意!
):
比方说你的攻击速度是10frame(也就是每10个frame攻击一次),1秒钟就可以攻击2.5次。
如果你用1颗完美绿宝石,攻击效率是147bd/frame,但每过10个frame,旧的毒效果就被新的毒效果取代,也就是说原本可以造成100pd毒伤害的完美绿宝石,实际每次毒攻击伤害只有147*10=1470bd=5.75pd!
在这种情况下如果你用一颗完美红宝石(15-20火攻击)或完美黄宝石(1-40电攻击),效果要好很多倍!
所以切记,如果你的攻击是非常快且命中律高的话(e.g.用Zeal的Paladin,追求急速的Bowazon,等等),选择火或电攻击要比毒攻击有效的多。
3)毒攻击力的计算
首先我们不能犯最大的一个错误,那就是将所有装备上和物品栏内的毒攻击物品攻击力累加,当作最终毒攻击力的总和,这是非常大的一个错误!
毒是很复杂的学问,必须用精确的计算方法。
每个含毒攻击力的物品,要作为一个毒攻击力来源分开考虑。
正确的毒攻击计算有两个步骤:
1)计算所有毒攻击物品的总攻击效率,2)计算所有毒攻击物品的效果延续时间。
这两样数值计算出来后,就可以计算总毒攻击力,就是攻击效率乘以延续时间。
计算方法对于近身攻击武器和远程攻击武器不一样。
3a)近身攻击武器
计算所有毒攻击物品的总攻击效率很简单,就是将所有的毒攻击效率累加。
例如:
你用一把含一颗完美绿宝石(rate147bd/frame,length175frames)的武器,身上还穿着Unique物品Snakecord(rate40bd/frame,length75frames)。
那你的总毒攻击效率是147+40=187bd/frame。
计算所有毒攻击物品的效果延续时间有点特殊,是将所有物品的延续时间累加,再除以物品的数量。
上面例子的效果延续时间计算就是(175+75)/2=125frames(5秒)。
总攻击力即187bd/frame*125frames=23375bd=91.3pd。
可见用了Snakecord后,总毒攻击力比单单用完美绿宝石(100pd)要低,但每个frame的攻击力就高了。
总之选择毒攻击物品时,避免将长效果时间的物品与一两个短效果时间的物品搭配,这样会大大消减总攻击效果时间,因此消减总攻击力(但这一点对于攻击速度快且准的角色来说就没有什么影响了,详细原因我上面已经说了)。
3b)远程攻击武器
计算所有毒攻击物品的总攻击效率和近身攻击武器一样,就是将所有的毒攻击效率累加。
但是(!
),总攻击效果时间的计算是将所有物品的效果延续时间累加,而不是取平均值!
还是上面的那个例子,对于远程攻击武器,总攻击效率还是147+40=187bd/frame,但延续时间就是175+75=250frames(10秒),是近身攻击武器的两倍!
这样的话,总毒攻击力也是近身攻击武器的两倍。
因此对于远程攻击武器,选择毒攻击物品就是越多越好,总的毒攻击效率一定越来越高,总效果延续时间也一定越来越长。
4)毒攻击物品
再来研究探讨一下常见的毒攻击物品,例如:
物品Rate(bd/frame)Length(frames)每秒攻击力(pd/sec)总攻击力(pd延续N秒)
6PerfectEmerald近身武器88217586.13602.93延续7秒
6PerfectEmerald远程武器882105086.133617.58延续42秒
6TALRune近身武器92412590.23451.17延续5秒
6TALRune远程武器92475090.232707.03延续30秒
SmallCharmofAnthrax861508.4050.39延续6秒
PestilentSmallCharm29915029.20175.20延续6秒
PestilentSmallCharmofAnthrax38530037.60451.17延续12秒
在这里,你可以清楚的看到近身武器与远程武器之间的攻击力区别,可见在远程武器上毒的威力要强很多倍(是BUG还是设计,不清楚)。
另外还要注意非常重要的一点(!
当一样Magical(蓝色)物品上同时有一个毒功击的前缀与后缀时,那它的总攻击效率是前缀与后缀的累加,总效果延续时间也是前缀与后缀的累加!
所以有些毒攻击的sc非常强,就是这个原因。
这里还要特别声明一点,在D2LOD1.09D中,最高毒功击力的sc既不是100pd,也不是290pd,而是451pd延续12秒!
最高毒攻击力sc的前缀是Pestilent,后缀是Anthrax,但因为暴雪显示毒攻击力的严重BUG(无法正确显示延续时间高于10秒的毒攻击物品),PestilentSmallCharmofAnthrax会显示为375(版本1.08则是383)PoisonDemageover10Seconds。
但实际毒攻击力则是451pd延续12秒!
能掉PrestilentSmallCharmofAnthrax的怪物很少,连Hell的Pindleskin都无法drop!
可能掉这个sc的只有Baal和Nahlatha,这就是之前我建议大家去杀老头的原因之一。
5)毒攻击技能
Assasin的Venom和Necromancer的PoisonDagger技能所提供的毒功击是加在物理攻击武器上的。
计算方法是先将所有装备上和物品栏内的毒攻击物品总攻击效率和延续时间计算出来(用上面的方法),然后将技能提供的攻击效率累加到总攻击效率上,将技能提供的延续时间也加到总延续时间上即可(是直接累加不是平均值,所以挺有用)。
Amazon的PoisonJavelin和PlagueJavelin的计算方法和以上两个技能一样,只是Amazon的这两个技能还会有毒云漂浮在攻击点附近,而这些毒云的毒功击力是不受装备和物品上的毒功击影响的。
Necromancer的PoisonNova和PoisonExplosion是魔法攻击,故完全不受装备和物品上的毒功击影响。
6)毒防护
Resistance的效果相信大家都会计算,25%的毒抵抗会将原毒攻击力消减为1-25%=75%。
另外一个有用的防护就是PoisonLengthReduction,就象名字所说,会将原毒攻击的效果延续时间消减一定的%。
如果你有75%的毒抵抗和75%的延续时间长度消减,那你对毒的总防护就是1-(1-75%)*(1-75%)=94%,非常有效。
好了,辛辛苦苦写了那么多,希望大家受益。
最后给一张附表,列出一些常用毒功击物品的真实数据。
附表:
毒物品数据(DiabloIILOD版本1.09D)
物品Rate(bd/frame)Length(frames)总攻击力(pd)
GemsandRunes
ChippedEmerald357510.25
FlawedEmerald5210020.31
Emerald8612541.99
FlawlessEmerald10315060.35
PerfectEmerald147175100.49
TalRune15412575.20
Runewords
Venom312175213.28
UniqueItems
SerpentLord407511.72
Snakecord407511.72
Hellplague48-9615028.12-56.25
Atma'
sScarab10210039.84
Ichorsting1027529.88
Wormskull10220079.69
Rakesca
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