Flash动画设计教程电子教案李光忠.docx
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Flash动画设计教程电子教案李光忠
第1章Flash综述
Flash是美国Macromedia公司出品的一款集动画设计、游戏、Web网站开发等功能于一身的优秀软件。
Flash开拓了多媒体制作与网页设计的新领域,给用户更多的想象空间和技术支持,用户可以结合个人的创意制作出有声有色的动画作品、交互游戏及互动性网站作品。
1.1Flash的发展
Flash最初的设计者是乔纳森·盖伊(JonathanGay)。
乔纳森·盖伊是一位相当有天分的程序员,在高中时代他就设计出了同步声音和平滑图像的游戏——空降兵,之后又设计出了另一款游戏——黑暗城堡。
在这些游戏的开发过程中,他积累了丰富的声音和图像处理经验,这为他日后设计Flash软件打下了坚实的基础。
1993年乔纳森·盖伊成立了FutureWave软件公司,致力于图像方面的研究工作。
本书以Flash8简体中文版为工作环境,系统地讲解Flash软件知识,重点讲解Flash动画的制作技巧和方法,让您尽情体验Flash8的精彩。
1.2Flash动画特点
Flash动画是一种交互式的矢量动画,能够在低文件数据传输率下实现高质量的动画效果。
除此之外,相对于其他动画而言,Flash动画还具有以下显著特点:
(1)矢量图形:
通过Flash8提供的绘图工具箱,可以方便地绘制任意形状的线条、色块和文字,可以方便地实现矢量线条向矢量色块的转换,对矢量色块的加粗、柔化等,同时还可以任意调整图形或色块的颜色。
(2)交互式动画:
一般的动画制作软件只能制作标准的顺序动画,如3dsmax等,此类动画只能连续播放,而Flash8借助ActionScript的强大功能,不仅可以制作出各种精彩的顺序动画,还可以制作出复杂的交互式动画,以便用户对动画进行控制。
交互式动画是Flash的一个重要特点,它有效地扩展了动画的应用领域。
(3)流式播放技术:
Flash动画采用流式播放形式,用户在观看动画时,可以不用等到动画文件全部下载完毕即可开始观看。
这样就实现了动画的快速显示,减少了用户的等待时间。
(4)高质量的图像:
矢量图可以真正无限放大,能够始终显示全部图像,并且不会因为放大而降低图像的显示质量。
对于一般的位图,放大到一定倍数时,就会看到图像边缘的一个个锯齿状的色块。
(5)多种多样的文件格式:
在Flash8中可以导入多种类型的文件格式,如图形、图像、声音和视频文件等,这使动画能够灵活地适应各个领域的需要。
(6)文件的数据量小:
网络速度即网络数据的传输速度,它是网页文件的一种重要限制,是网络中最重要的一项指标。
所以,如何将内容丰富的网页在网络上快速传输,即减少网络文件的数据量一直是人们关注的问题。
Flash以它较小的数据量占据了网络领域的一席之地。
因为Flash是基于矢量图的,它只需少量的矢量数据就可以描述一个相当复杂的对象,与位图相比,数据量大大降低,只有几千分之一。
这样,Flash就有效地解决了多媒体与大数据量的矛盾,成为网络上非常流行的软件。
(7)插件工作方式:
虽然必须安装AdobeFlashPlayer插件后才能使用浏览器播放Flash动画,但是相对于其他动画的播放方式来说已经相当简单了。
此插件是一个免费的共享软件,在许多网站上都可以找到。
如果没有此插件,可以从Adobe公司的网站(
Flash也并不是十全十美,比如它不直接支持3D。
随着用户的制作水准越来越高,对影片的质量要求也越来越高,有时会希望做一些3D的物件来增强视觉效果,而这是Flash的弱项,必须通过第三方的工具来建立3D模型,然后再由Flash来引入。
1.3Flash8的工作环境
安装了Flash8简体中版软件后,在Windows系统的“开始”|“程序”菜单中就会出现一个Macromedia程序组,单击其中的MacromediaFlash8就会启动Flash8软件,进入Flash8的工作环境。
1.3.1Flash8工作环境简介
1.开始页
图1-1Flash8开始页
2.工作窗口
图1-2Flash8的工作窗口
Flash8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、编辑区和舞台、工具箱以及各种面板组成。
1.3.2主工具栏
在Flash8中,可以通过执行“窗口”|“工具栏”|“主工具栏”命令,将主工具栏显示或关闭。
如果主工具栏的位置影响到操作,则可以通过拖动的方法将其移动到屏幕的其他位置,也可以将其浮动于界面之上,如图1-3所示。
图1-3主工具栏
1.3.3工具箱
Flash8的工具箱如图1-4所示。
使用工具箱中的工具,可以绘制、涂色、选择和修改图形,并可以更改舞台的视图,它分为4个区域:
●工具区域:
包含绘画、涂色和选择工具。
选中其中的某个工具按钮,就激活了相应的操作功能。
●查看区域:
包含“手形工具”按钮和“缩放工具”按钮,都是用来查看对象的。
●颜色区域:
包含“笔触颜色”按钮和“填充颜色”按钮,用于修改线条颜色和区域的填充颜色。
●选项区域:
显示选定工具的各种属性选项,这些属性选项会影响工具的涂色或编辑操作。
图1-4Flash8的工具箱
1.3.4舞台
舞台是放置动画内容的矩形区域,这些动画内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。
图1-6舞台
1.3.5面板
1.面板的基本操作
2.“帮助”面板
“帮助”面板对Flash的所有创作功能和ActionScript语言进行了详尽的说明。
可以随时按F1功能键将“帮助”面板打开,如图1-8所示。
利用该面板,可以对软件的使用或动作脚本语言进行查询。
图1-8“帮助”面板
3.“时间轴”面板
“时间轴”面板如图1-9所示,它是用来管理不同场景中的图层和处理帧的。
图1-9“时间轴“面板
4.“属性”面板
“属性”面板位于编辑区的下方,它会随选择对象的不同而不同。
当对Flash文档进行编辑时,“属性”面板中出现有关文档的属性,如图1-10所示。
图1-10文档属性面板
5.“动作”面板
“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,主要由动作工具箱、脚本导航器和脚本窗格组成,如图1-11所示。
关于此面板的详细应用,会在后面的章节中具体讲解。
图1-11“动作”面板
6.“滤镜”面板
Flash8新增了滤镜功能,从而大大增强了其设计方面的能力。
这项新特性对Flash动画的制作产生了巨大影响。
它几乎颠覆了长期以来“Flash设计能力欠缺”的固有偏见,使人不得不对其刮目相看。
默认情况下,“滤镜”面板和“属性”面板、“参数”面板组成一个面板组,如图1-12所示。
图1-12“滤镜”面板
7.“对齐”面板
“对齐”面板如图1-13所示。
使用“对齐”面板,可以对编辑区中多个对象进行排列、分布、匹配大小、调整间隔等操作,使布局整齐美观。
图1-13“对齐”面板
8.“信息”面板
利用“信息”面板(如图1-14所示)可以查看选定对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。
图1-14“信息”面板
9.“变形”面板
“变形”面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。
图1-15“变形”面板
10.“混色器”面板
打开Flash8的“混色器”面板,会发现界面比以前有了改变,如图1-16所示。
图1-16“混色器”面板
11.“库”面板
“库”面板如图1-18所示。
该面板存储为了在Flash文档中使用而创建或导入的媒体资源,还可以包含已添加到文档中的组件。
图1-17自定义渐变填充
图1-18“库”面板
12.“行为”面板
“行为”面板如图1-19所示。
利用该面板,无需自己编写代码就可为动画添加交互性,如转到Web页、从库中加载声音及控制声音的播放、控制嵌入视频的回放、控制影片剪辑的播放及触发数据源等。
“行为”面板的上方有一排功能按钮,它们是:
图1-19“行为”面板
13.“场景”面板
一个动画可以由多个场景组成,“场景”面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。
图1-20“场景”面板
14.“历史记录”面板
“历史记录”面板能跟踪自创建或打开某个文档以来执行的步骤列表。
列表中的项目数默认为100。
选择“编辑”︱“首选参数”命令,可以在弹出的“首选参数”对话框中更改列表中显示的项数。
图1-21所示标示出了该面板的组成。
图1-21“历史记录”面板
1.3.6网格、标尺和辅助线
网格、标尺和辅助线是Flash中用于精确绘制和定位对象的辅助工具。
可以在Flash文档中放置辅助线,然后使对象贴紧至辅助线,也可以打开网格,然后使对象贴紧至网格。
图1-23拖出的辅助线
1.4简单Flash动画的制作
图1-25实例效果图
下面介绍实例制作的步骤。
1.新建Flash文档和设置文档属性
图1-26“新建文档”对话框
图1-27“文档属性”对话框
2.导入动画素材
图1-28实例“库”面板
4.保存并测试动画
5.文件的导出
图1-29“导出FlashPlayer”对话框
6.文件的发布
图1-30“发布设置”对话框
7.文件的关闭与打开
1.5本章小结
本章首先介绍Flash的发展史和Flash动画的特点,然后详细介绍了Flash8简体中文版的工作界面以及各种面板,最后以一个简单Flash动画的制作为例,介绍了Flash动画制作的整体过程。
在学完本章之后,读者应该熟悉Flash8的工作环境,掌握制作Flash动画的一般操作步骤。
第2章静态图像制作
Flash提供了很多实用的矢量绘图工具。
这些工具功能强大而且使用简单,对于初学者来说,不需要太多的绘图专业技能就能绘制出很漂亮的静态图像。
通过线条、颜色的设置,一幅幅精美的图像跃然纸上。
本章通过几个实例引导大家学会手工绘图。
2.1简单制作
2.1.1眼球的制作
图2-8最终效果图
2.1.2放大镜的制作
图2-12最终效果图
2.1.3齿轮的制作
图2-13最终效果图
2.1.5制作精美的珠链
图2-28最终效果图
2.2复杂画图
图2-36最终效果图
2.3本章小结
本章通过几个手工绘图实例讲述了Flash工具箱中各种绘图工具的使用方法和技巧,以及各种面板(“属性”面板、“混色器”面板和“变形”面板)在绘图中的应用。
利用这些绘图方法和技巧,可以画出生动活泼、颜色鲜明的图形图像。
第3章动画制作
Flash最主要的功能就是制作动画,它具有强大的动画制作功能和卓越的视听表现力。
Flash动画分为两大类:
逐帧动画和补间动画。
在逐帧动画中,需要为每一帧创建图像;而在补间动画中,只需在动画的起始和结束处建立关键帧,制作关键帧中的图像,两个关键帧中间的过渡帧中的内容均由Flash系统自动生成。
补间动画是一种很有效的动画创建方式。
3.1动画原理
动画是通过人眼视觉暂留原理,快速地播放连续、具有细微差别的静止图像内容,让原本固定不动的图像变得生动起来。
人眼所看到的影像大约可以在脑海中暂存1/16秒,如果在暂存的影像消失之前,观看另一张连续动作的影像,便能产生活动画面的幻觉。
实验证明,如果动画的画面刷新率为24帧/秒左右,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的就是连续的画面效果。
3.2时间轴、帧和图层
3.2.1时间轴
图3-1“时间轴”面板
3.2.2帧的基本概念和操作
1.关键帧
关键帧是定义动画变化的帧。
2.普通帧
普通帧显示为一个个的小方格。
3.帧标签和帧注释
帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标识名表示。
4.帧的操作
(1)改变帧的播放频率。
(2)选择帧。
图3-2选择帧
(3
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