Proe 野火渲染教程1Word下载.docx
- 文档编号:19502228
- 上传时间:2023-01-07
- 格式:DOCX
- 页数:50
- 大小:253.92KB
Proe 野火渲染教程1Word下载.docx
《Proe 野火渲染教程1Word下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Proe 野火渲染教程1Word下载.docx(50页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
在Postscript下,可以将图像指定为PostScript格式。
选项包括:
∙DPI-图像每英寸的点数。
∙纸张大小(PaperSize)-可用来指定标准或定制的纸张大小。
∙单位(Units)-确定计算纸张大小的单位。
∙宽度和高度(WidthandHeight)-纸张的宽度和高度。
∙左边界和上边界(LeftandTopMargin)-纸张的上边界和左边界。
定制PhotoRender选项
1.单击"
工具"
(Tools)>
"
定制屏幕"
(CustomizeScreen)。
定制"
(Customize)对话框打开。
2.单击"
命令"
(Commands)选项卡。
3.在"
类别"
(Categories)中,单击"
模型显示"
(ModelDisplay)。
(Commands)中,会显示所有模型显示图标。
4.选取要定制的PhotoRender图标:
—"
图标
房间编辑器"
渲染控制工具栏"
实时渲染"
纹理"
颜色"
5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。
自动保存到"
(Automaticallysaveto)复选框会缺省选中。
选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。
6.单击"
确定"
(OK)。
设置渲染器
视图"
(View)>
模型设置"
(ModelSetup)>
渲染控制"
(RenderControl)。
出现"
(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
(RenderSetup)对话框打开。
注意:
要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.要设置渲染器的类型,请从"
渲染器"
(Renderer)框的列表中选取一种渲染器。
oPhotoRender—缺省渲染器。
oPhotolux—选取此渲染器可进行高级渲染。
必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux作为渲染器。
Photolux是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
设置质量选项
3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
o选取"
粗糙"
(Draft)进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
高"
(High)来分析模型并创建表示级质量的渲染。
最大"
(Maximum)可获得最高质量的表示。
随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.在"
选项"
(Options)选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:
o渲染分辨率(RenderResolution)
o加亮分辨率(HighlightResolution)
o模型(Model)
o房间(Room)
更改PhotoRender设置选项
3.单击"
(Options)选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。
渲染分辨率"
(RenderResolution)下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。
任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。
5.在"
加亮分辨率"
(HighlightResolution)下,选取下列选项之一:
o正常(Normal)-加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
o高(High)-使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
6.在"
模型"
(Model)中,选取所需的选项:
o透明(Transparency)-将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。
否则,透明曲面被渲染为不透明。
要设置透明度,请使用"
外观编辑器"
(AppearanceEditor)对话框。
o外观纹理(AppearanceTexture)-渲染应用于曲面的纹理。
如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。
o自身阴影(SelfShadows)-由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。
只有在"
光源编辑器"
(LightEditor)对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"
投射阴影"
(CastShadow)选项时,才会出现阴影。
o反射房间(ReflectRoom)-房间的所有曲面均在模型上进行反射。
指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。
7.在"
房间"
(Room)中,选取所需的选项:
o渲染房间(RenderRoom)-渲染模型和壁图案。
不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。
即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。
o在地板反射模型(ReflectModelinFloor)-在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。
但是,这样也会增加渲染时间。
不选中时,地板具有无光泽的外观。
o地板上的阴影(ShadowsonFloor)-打开或关闭阴影。
(CastShadow)选项时,才会投射阴影。
o照亮房间(LightRoom)-使用活动光源来渲染房间的壁。
不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。
仅在选中此选项后,才能使用"
反射房间"
(ReflectRoom)选项。
o无光线(Unlit)-使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。
o有光线(Lit)-使用-自定义光源来渲染房间的壁。
只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。
关闭"
(Close)。
设置高级PhotoRender选项
高级"
(Adv)选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
o锐化几何纹理(SharpenGeometricTextures)-用较高的清晰度来渲染几何壁图案。
使用此选项可创建大型的地板或壁。
几何图案包括条纹和棋盘格。
o成角度锐化纹理(SharpenTexturesatAngle)-锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。
图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。
设置Photolux选项
3.选取Photolux作为渲染器。
4.单击"
(Options)选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。
5.如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"
光线跟踪"
(RayTrace)。
在需要时,Photolux光线可以仅跟踪图像的某些部分。
例如,仅跟踪透明或反射材料。
对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。
6.指定光源到达视点之前反射的次数。
o阴影(Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。
o反射(Reflective)—确定模型是否可以反射。
8.在"
o渲染房间(RenderRoom)—确定在渲染过程中是否显示房间。
o照亮房间(LightRoom)—确定房间的壁是否会受光照影响。
o阴影(Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。
o反射(Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。
如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。
可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。
设置高级Photolux选项
质量"
(Quality)框中,选取"
最高"
(Maximum)。
4.选取"
(Quality)或"
特征消除锯齿"
(FeatureAnti-Aliasing)可提高图像的质量。
对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。
高级选项对渲染时间有显着影响。
(Quality)下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。
如果指定的质量为n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为n*n。
这会显着增加渲染时间。
或者
(FeatureAnti-Aliasing)下,选取"
(FeatureAnti-Aliasing)。
指定"
阈值"
(Threshold)和"
取样"
(Samples)的值。
o阈值(Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。
此算法仅限制在超出这个阈值的区域。
o取样(Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。
6.如果图像分区域显示,则使用"
柔和阴影"
(SoftShadow)中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。
按百分比或像素分辨率来指定质量。
软件会使用阴影图来计算阴影。
大小以像素为单位。
图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。
更改PhotoRender设置输出
(Output)选项卡,然后选取渲染输出的格式。
选取图像类型(例如从"
渲染到"
(RenderTo)框中选取PTC图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"
文件名"
(FileName)框中。
(FileName)框中,键入所需的文件名。
5.根据所选取的格式,选取所需的图像大小。
对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。
6.如果选取Postscript作为输出格式,请在"
Postscript选项"
(PostscriptOptions)下指定所需的值。
7.单击"
(Close),执行更改。
更改PhotoRender设置配置
3.选取PhotoRender作为渲染器。
配置"
(Config)选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。
5.如果想让Pro/PHOTORENDER计算色块大小,请选取"
计算色块大小"
(Computetilesize)。
软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。
推荐的内存为运行Pro/PHOTORENDER机器中的内存量。
选取"
覆盖色块大小"
(Overridetilesize),然后指定每个通道的色块宽度和高度。
该值决定每个通道渲染图像的量。
此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。
(Output)下,指定预览比例值。
预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。
减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。
此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
7.如果要将alpha通道写入图像,请选取"
渲染Alpha"
(RenderAlpha)。
可以使用alpha通道将图像与背景加以合成。
8.单击"
更改Photolux设置配置
4.对于Photolux类型的渲染器,选取"
(Draft)以获得中等质量,选取"
(High)以获得最高质量,或选取"
(Maximum)以获得全部光线跟踪。
5.单击"
(Config)选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或alpha通道。
此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。
7.选取"
(RenderAlpha)将alpha通道写入图像。
关于配置Pro/PHOTORENDER
通过在"
(Options)对话框("
(Options))中指定config.pro配置文件选项及其值,可以定制Pro/PHOTORENDER。
例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为Pro/PHOTORENDER指定其它图形库。
Pro/PHOTORENDER帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。
每一选项包含如下信息:
∙配置选项名称。
∙缺省和可用的变量或值。
缺省值以斜体表示。
∙描述配置选项的简单说明和注释。
设置Pro/PHOTORENDER配置选项
(Options)。
(Options)对话框打开。
2.选取"
只显示从文件载入的选项"
(Showonlyoptionsloadedfromfile)来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。
3.从列表中选取配置选项,或在"
(Option)框中键入配置选项名称。
值"
(Value)框中键入或选取一个值。
缺省值后面标有星号(*)。
添加/更改"
(Add/Change)。
在列表中会出现配置选项及该选项的值。
状态列中的
的外观会反映此更改。
应用"
(Apply)或"
(OK),完成Pro/PHOTORENDER的配置。
并非必须设置config.pro选项
pro_colormap_path
有效路径
指定从磁盘装载的appearance.dmt文件或color.map文件的路径。
缺省时,在pro_colormap_path中指定的appearance.dmt文件优先装载到color.map文件。
在Pro/ENGINEERWildfire以前的版本中,color.map文件用于外观文件。
photorender_preview_scale
0.5
Pro/PHOTORENDER使用该自定义的大小比率进行渲染,在"
(RenderSetup)对话框中,使用"
(RenderTo)>
全屏幕"
(FullWindow)(预览)进行设置。
增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。
减小该值,产生相反的结果。
预览比例的范围为0.25到0.75
设定值后,此选项在当前的Pro/ENGINEER进程中立即生效。
窗体顶部
窗体底部
photorender_default_width
1280
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
photorender_default_height
1024
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。
pro_texture_library
用来为graphic-library目录指定其它位置。
此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于<
载入点>
目录中。
要更改此库的位置,请将pro_texture_library设置为所需的目录。
例如,如果在C:
\ptc\graphiclib\graphic-library中找到graphic-library目录,则将pro_texture_library设置为C:
\ptc\graphiclib。
新的graphic-library目录必须包含以下子目录:
∙textures,用于放置包含图像文件的"
外观放置编辑器"
系统库
∙materials,用于放置包含外观文件(.dmt)的"
∙room,用于放置包含房间文件(.drm)的"
∙adv_material,用于放置包含外观文件(.dmt)的Photolux系统库
∙lights,用于放置包含光源文件(.dlg)的"
texture_search_path
添加一个目录,用于搜索纹理路径。
可以指定多个目录。
photorender_memory_usage
256
设置Pro/PHOTORENDER允许用于模型处理的存储器的空间。
计量单位为兆字节(MB)。
仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。
photorender_capability_warnings
yes,no
yes—在PhotoRender中,启用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。
no—在PhotoRender中,禁用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。
blended_transparency
yes,no
yes—仅在图形配置(图形卡和Pro/E图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用alpha混合的透明色。
关于实时渲染
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。
用户可以:
∙使用"
(RoomEditor)对话框来修改房间设置
房间外观编辑器"
(RoomAppearanceEditor)对话框来修改壁曲面
(LightEditor)对话框来修改光源设置,以及
(AppearanceEditor)对话框来修改外观设置
渲染更改一旦应用则立即生效。
这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。
实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。
房间中的模型用于投射阴影或反射。
只能通过着色曲面投射阴影。
在实时渲染中不支持自身阴影。
也不支持在模型上反射房间。
实时渲染设置
实时渲染支持"
(RoomEditor)对话框中的所有选项。
实时渲染支持的"
(LightEditor)对话框选项有:
o"
基本"
(Basic)选项卡下的所有选项。
位置"
(Position)选项卡下的所有选项。
(Advanced)选项卡中的"
(CastShadows)。
除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。
灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。
阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。
实时渲染所支持的"
(RoomAppearanceEditor)对话框选项有:
(Basic)选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。
o实时渲染仅支持"
映射"
(Map)选项卡下的"
染色纹理"
(ColorTexture)。
(Advanced)选项卡下的"
反射"
(Refle
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Proe 野火渲染教程1 野火 渲染 教程