蓝桥杯sctatch集训第一课 小猫进圈.docx
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蓝桥杯sctatch集训第一课小猫进圈
936011难度一第一课小猫进圈
课程目标
软件操作
1、熟悉Scratch软件的常用操作方法。
2、熟悉Scratch软件绘图(造型)工具的用法。
3、熟悉Scratch程序调试的方法。
4、熟悉用鼠标获取角色坐标值的方法。
5、熟悉改变角色大小、朝向的方法。
积木应用
1、熟悉运动积木的用法。
包括“移动”、“面向方向”、“移到XY坐标”、“将x坐标增加”、“将y坐标增加”积木。
2、掌握事件积木的用法。
包括“当绿旗被点击”、“当按下空格键”积木。
其他知识
1、理解舞台的概念。
2、理解角色的概念。
3、了解坐标的概念。
4、了解位图、矢量图的概念。
5、了解角色朝向的概念。
样例介绍
样例名称
本样例名称:
小猫进圈。
故事情节
小猫非常听话,能够接受我们的命令在舞台上左右移动,但是他只能跳到相邻的圈里,不能跑到圆圈外。
功能及考点要求
1、使用造型工具为舞台背景填充蓝色,并绘制4个椭圆,椭圆的大小要能容下小猫,内部填充白色。
4个椭圆水平等间距分布在舞台正中位置。
2、程序开始时,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧。
3、每按一下空格键,小猫向右移动一次,进入下一个椭圆。
图1-1舞台及角色布局示意图
角色素材清单
本样例需要的角色素材清单如下表所示:
表格1-1角色素材清单
序号
角色名称
特征描述
数量
1
舞台背景
根据功能及考点要求进行绘制
1幅
2
小猫
使用软件默认的小猫
1个
预备知识
Scratch软件操作
1、启动、关闭程序。
2、新建、打开、保存、另存为文件操作。
3、大、小舞台切换。
4、开始运行、停止程序。
5、窗口放大、缩小、拖拽、关闭操作。
6、认识工具栏、舞台区域、背景、角色列表、脚本区域。
7、认识造型工具。
包括绘图工具、颜色工具、中心点设置、旋转、剪切、矢量图位图切换。
8、舞台。
舞台是程序运行的主界面,也是角色表演的地方。
它就像皮影戏前面那块白色幕布。
不过它除了白色以外,还能够显示各种图片。
我们还可以把它当作一张绘图纸,在上面涂鸦画画。
9、角色。
角色就是演员,也像皮影戏里面的皮偶。
他们在舞台上可以移动、跳跃、说话、唱歌、弹琴、画画、帮你做数学作业。
他们也可能被其他角色撞倒、还有可能跑的太快被舞台的边缘撞的弹了回来。
对了,他们还有特异功能,可以像怪兽一样变大变小、改变颜色、变形或者消失、还原。
角色是Scratch操作的主要对象,大部分的操作和编程都是围绕角色来进行的。
通过编程,可以让角色能够上天入地、学会琴棋书画、无所不能。
10、位图模式。
在位图模式下,可以填充背景颜色,绘制的所有线条、图形都在同一张“纸”(图层)上,画上去,就移动不了了。
在位图模式下绘制的图形在放大、缩小的时候,会变得模糊,轮廓会有明显的锯齿效果。
11、矢量图模式。
在矢量图模式下,可以填充图形的颜色,绘制的线条、图形在不同的“纸”(图层)上,画上去还可以拖动,改变它们的大小、位置、图层。
在矢量图模式下绘制的图形在放大、缩小的时候,会一直很清晰,轮廓没有明显的锯齿效果。
数学知识
坐标和坐标值
舞台是一块幕布,它有自己的长度和宽度。
如果从舞台的左下角开始测量,它的长度(横向)为480,宽度(纵向)为360。
每一个角色在舞台上都有自己的位置,我们称之为坐标。
角色只能在舞台上表演,跑出去就看不见了。
为了给角色精确定位,我们给每一个角色设置了一个坐标值。
这个坐标值是由两个数字组成的,一个代表水平方向(长度)的值,一个代表垂直方向(宽度)的值。
有了这两个值,我们就可以准确的安排角色在舞台上的位置了。
这个坐标值还有一个作用,它能够让我们清楚的知道角色之间的相互位置。
比如在舞台上有一只小猫、一只小狗,那么他们之间的位置关系可以用上、下、左、右四个方位来描述,非常方便易懂,便于大家交流。
如:
小猫在小狗的左上方。
如果我们只用上下或者左右两个方向来描述他们之间的关系,是不是更简单呢?
如小猫在小狗的左方。
可是仔细一想,我们无法更准确的知道小猫是在小狗的左上方,还是左下方,或者是正左方。
假如这个时候又来了一只小老鼠,那可就更难说清楚他们之间的关系了。
所以,还是用上、下、左、右四个方向更方便。
为了解决这个问题,我们就需要认真考虑舞台坐标系的原点应该设置在哪里了。
我们来尝试以下几种方案。
1)假如把原点设置在舞台的左下角,那么描述角色相对于原点的位置只有右、上两个方向。
2)假如把原点设置在舞台的左上角,那么描述角色相对于原点的位置只有右、下两个方向。
3)假如把原点设置在舞台的右上角,那么描述角色相对于原点的位置只有左、下两个方向。
4)假如把原点设置在舞台的右下角,那么描述角色相对于原点的位置只有左、上两个方向。
5)假如把原点设置在舞台的中央,那么描述角色相对于原点的位置就有上、下、左、右四个方向了。
所以,我们就把坐标系的原点设置在舞台中央吧。
坐标系以舞台中心为原点,水平方向(左右)为x轴,垂直方向(上下)为y
轴。
x取值范围为-240至240,y取值范围为-180至180。
如下图所示:
图1-2舞台坐标系示意图
角色的坐标值
每个角色都有一个中心点,通过“造型—设置造型中心”工具可以观察、调整角色中心位置。
中心点的位置坐标值即为角色的坐标值,用(x,y)表示。
小朋友们对坐标的概念不易理解,只需要掌握以下几点就可以了。
1、坐标值包括两个,一个是水平坐标值,另一个是垂直坐标值。
计算时可以先确定水平坐标值,再确定垂直坐标值,最后把两个放在一起就行了。
2、数字的正负代表方向,值代表距离。
坐标值数字越大,代表距离舞台中央(原点)越远。
如果是负数(数字前面有一道小横杠,如-100),就说明他和正数(如100)的方向是相反的。
他们分别位于原点的两侧,并且他俩到原点的距离是一样的。
可以想象在原点有一面镜子,正数“100”照镜子,看见里面有个“100”跟自己一模一样,只是它在镜子的另一头,那个地方就是“-100”的位置。
也可以把原点想象成跷跷板的中心支撑点,如果跷跷板一头的“100”翘起,另一头凳子上坐的就是“-100”。
它俩总是面对面,保持着与原点相同的距离。
3、角色的坐标值可以通过计算来确定,也可以通过鼠标来测量。
在编辑模式下,鼠标在舞台上的位置坐标会显示在舞台右下角。
如下图所示。
小朋友们可以把鼠标放在想去的位置,就可以在舞台右下角看见那里的坐标值,用笔记录下来,程序里需要的时候就可以使用了。
图1-3读取鼠标的位置坐标值
角色方向
除了角色之间的上、下、左、右位置关系以外,我们还需要用角色方向来说清楚角色的朝向。
它就我们自己一样,总是面朝着一个方向的。
为了统一大家的认知标准,我们规定面朝头顶方向为0°,面朝脚下方向为180°,面朝左为-90°,面朝右为90°。
从数学的角度来说,舞台正上方(y轴正方向)角度为0°,正右方(x轴正方向)角度为90°,正下方(y轴负方向)角度为180°,正左方(x轴负方向)角度为
-90°(270°)。
图1-4角色方向示意图
编程实现程序001舞台设置
1、打开(运行)Scratch软件。
2、填充颜色。
参照题目要求,使用“舞台-背景”的造型工具绘制舞台背景。
在位图模式下,选择蓝色,“用颜色填充”工具把背景填充成蓝色。
3、绘制椭圆。
切换到矢量图模式,选择白色,使用“椭圆”工具绘制1个实心椭圆,调整好它的大小、形状,放在屏幕左边。
4、复制。
点击一次“复制”工具,再点击刚才画好的椭圆,就在旁边复制出了1
个一模一样的椭圆。
继续2次复制操作,一共得到4个椭圆。
最后把4个椭圆摆放到合适的位置即可。
编写程序
1、把小猫拖到舞台左边的第一个圆圈里,在“脚本”区域编辑以下代码。
“当绿旗被点击”积木以下的程序,是在主程序开始运行时会运行的。
“当按下空格键”积木以下的程序,在检测到空格键被按下的情况下就会运行
的,而不管是不是已经点击了绿旗。
图1-5主要程序清单
2、程序初始化后,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧。
3、检测空格键是否按下。
若空格键按下小猫向右移动一次,移动到下一个椭圆。
4、将程序保存,命名为“程序001”。
调试程序
1、点击绿旗,观察小猫是否会出现在最左侧的椭圆里。
如果没有,可以用鼠标重新选择一个坐标值,并修改“移到XY”积木中的参数。
2、按一下空格键,观察小猫是否移动到下一个椭圆里。
如果没有,可以用鼠标测量移动距离,并修改“移动”积木里面的参数。
因为小猫是水平移动,所以只需要测量第一个椭圆中心点的X坐标值(x1),第二个椭圆中心点的X坐标值(x2),用第二个减去第一个,就是移动的距离了。
3、如果发现有的椭圆能跳进去,有的不能跳进去,那可能是因为椭圆之间的距离并不相同,它们之间有的隔得近、有的隔得远。
这种情况下可以选择舞台,切换到“背景造型”工具,在矢量图模式下,仔细调整椭圆的位置即可。
4、调试的结果,应该是小猫一开始出现在舞台左侧的椭圆里,每按一次空格键就跳到右边的椭圆里,3次就能跳到舞台最右边的椭圆了。
扩展练习
程序002
1、在程序001的基础上,将背景中椭圆的颜色设置为黄色。
2、调整椭圆的大小、形状、位置,增加1个空心椭圆。
3、修改程序里的参数,让小猫能从左到右依次跳到第五个椭圆里。
4、将程序保存,命名为“程序002”。
图1-6舞台及角色布局示意图
程序003
1、在程序001的基础上,程序开始运行后,小猫出现在舞台最右侧的椭圆里,面朝左边。
2、每按一次空格键,小猫就跳到左边的椭圆里,3次就能跳到舞台最左边的椭圆。
3、将程序保存,命名为“程序003”。
图1-7主要程序清单
程序004
1、在程序001的基础上,使用“将x坐标增加”积木替换“移动”积木,实现程序001的所有功能。
2、将程序保存,命名为“程序004”。
图1-8主要程序清单
程序005
1、在程序003的基础上,使用“将x坐标增加”积木替换“移动”积木,实现程序003的所有功能。
2、将程序保存,命名为“程序005”。
图1-9主要程序清单
程序006
1、重新绘制舞台背景,在舞台上绘制3条等间距的横杠。
2、把小猫放到舞台最下面,面朝上。
3、每按一次空格键,小猫就跳到上面的一根横线,3次就能跳到舞台最上面的横线。
4、将程序保存,命名为“程序006”。
图1-10舞台及角色布局示意图
图1-11主要程序清单
程序007
1、在程序006的基础上,把小猫放到舞台最上面,面朝下。
2、每按一次空格键就跳到下面的一根横线,3次就能跳到舞台最下面的横线。
3、将程序保存,命名为“程序007”。
图1-12主要程序清单
程序008
1、在程序006的基础上,使用“缩小”工具把小猫缩小,放到舞台最下面,面朝右。
2、每按一次空格键就跳到上面的一根横线,3次就能跳到舞台最上面的横线。
3、将程序保存,命名为“程序008”。
图1-13舞台及角色布局示意图
图1-14主要程序清单
程序009
1、在程序008的基础上,把小猫放到舞台最上面,面朝右。
2、每按一次空格键就跳到下面的一根横线,3次就能跳到舞台最下面的横线。
3、将程序保存,命名为“程序009”。
图1-15主要程序清单
课程总结
程序001
1、总结造型工具的使用方法。
引导学员使用造型工具,学习位图
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