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石材纹理贴图,反射:
40
高光光泽度:
反射光泽度:
1,细分:
9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):
,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
1,细分9,(凹凸:
15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:
5、瓷质材质-印象:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
瓷质贴图(白瓷250)反射:
衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:
,
(反射给40只改这里为),细分:
15,最大深度:
10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:
,旋转值为70,环境:
OUTPUT,输出量为。
5、瓷质材质-EV:
白250,反射:
35,高光光泽度:
,细
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:
黑0,反射:
255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:
8,折射光泽度:
252,细分:
8,折射率:
,雾颜色:
252,雾倍增:
,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:
锁定,反射光泽度、平滑度:
1
细分:
3,折射光泽度:
255,细分:
8,折射率:
,雾倍增:
50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:
128,反射:
衰减,衰减中反射系数,让反射不太强,高光光泽度,反射光泽度:
1,折射光泽度:
250,细分:
,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类
1、布料1-黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度左右,反射光泽度:
1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。
绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:
布料贴图
反射:
0,高光光泽度:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
见后面
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
4、丝绸材质:
既有金属光泽;
表面相对光滑,又有布料特征:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:
17,高光光泽度
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:
黑色,反射:
150,高光光泽度:
1,反射光泽度:
,细分值:
15
(2)拉丝不锈钢:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:
12
(3)磨砂不锈钢:
衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:
2、铝合金材质:
124,反射86,高光光泽度:
反射光光泽度:
,细分25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
(六)、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:
漆色,反射:
15(只是为了有点高光),高光光泽度:
1%噪波
2、乳胶漆材质:
漆色,反射:
11(只是为了有点高光):
细分值25取消反射追踪
※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如~,同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:
皮革贴图,反射:
35,高光光泽度;
(也有为左右的),反射光泽度:
16,最大深度:
3(这样设置反射较柔和)凹凸:
45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:
1、材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小:
塑胶颜色或贴图,反射:
8(这样设置反射更亮),环境:
OUTPUT,输出值3
2、漫反射:
塑胶颜色或贴图:
20,高光光泽度:
5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:
各向异性,旋转:
60
(九)、壁纸、纸:
壁纸贴图,反射:
30,高光光泽度:
最大深度:
1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:
白色,反射:
默认,高光光泽度:
默认,反射光泽度:
默认,折射:
衰减,光泽度:
默认,勾选影响阴影,让光线透过,(窗纱,玻璃,砖石,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:
50,反射:
锁定,高光光泽度:
5,折射:
0,光泽度:
,IOR:
50,BRDF-WARD
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
亚光木材:
光泽(模糊):
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
200灰光泽(模糊):
拉丝不锈钢:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
3、陶器:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
100灰高光:
凹凸贴图
5、抛光砖:
平铺贴图反射:
255高光:
菲涅耳要贴图坐标
普通地砖:
菲涅耳
6、木地板:
70贴图6x60光泽(模糊):
7、清玻璃:
灰色反射:
255折射255折射率
磨砂玻璃:
折射255光泽(模糊):
光折射率
8、普通布料:
贴图凹凸贴图
绒布:
衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:
先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发
9、皮革:
50高光:
凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:
255衰减菲*耳打勾折射:
255折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增
凹凸贴图:
澡波350凹凸20
11、纱窗:
颜色白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
其它:
墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光
选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光,光泽,细分16
皮革材质测试渲染:
创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI光照贴图,倍增器球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光。
光泽度。
之间
地毯材质:
标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认改为。
液晶电视:
TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光光泽度
TV-3标志漫射白色,反射20高光光泽度
TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光光泽度给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:
玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光光泽度1细分16折射240-250。
折射率表(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。
),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光光泽度细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度镜子和金属很相近,没有光泽度。
漫射为纯黑。
清漆木材材质:
(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30高光光泽度1细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光光泽度细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光光泽度细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:
漫射给一个贴图,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,
绒布布料材质:
边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:
和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光07磨砂08漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110
Vray不锈钢材质表现调法
VRay的使用起来非常简单,其材质调节的参数也非常少,所谓很智能化,当然这种智能化其实说白了就是可控性低.很多东西都是既定的.不过针对效果图而言确是很方便.
这个场景用HDR照明,简单的放置了几个标准型,都贴了不同类型的不锈钢材质.下面我们来看下材质编辑器里的参数.如图:
Diffuse:
是固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把颜色浅些
Reflec:
这个是用颜色来控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈
Refl.glossiness:
这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于,太高的表面模糊会导致运算量的增加
Subdivs:
这个值是反射表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可.
不锈钢材质的调整靠的是以上四个值得互相调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,则不用在反射模糊上改动,而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上
拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可.
VRay窗帘材质表现调法
VRay窗帘材质表现调法
窗帘材质的调节方法
首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题,透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。
下面来看材质编辑器
我们可以看到,这样的调节方式,仅仅是在折射度的这个参数上,放上了一个FALLOFF贴图来限定其透明程度即可。
要注意的是折射率为,这样可以把透明物体的折射产生的扭曲降低到最小。
或者在透明度通道上贴上限定透明的FALLOFF贴图也可,FALLOFF具体参数如图。
那么带花纹的窗帘,仅仅需要在透明度或者折射度的通道上贴上一张MIX,然后通过一张花纹的遮罩贴图来限定其范围即可。
Vray藤椅材质表现调法
Vray藤椅材质表现调法
贴藤椅的时候要注意,藤椅是编出来的,所以存在镂空的问题,那既然是镂空的话,他的反射,高光都应限定到没有镂空的地方。
这就要准备好合适的贴图。
藤椅的自身贴图
对应的镂空贴图
最后材质如下
在固有色上贴上藤条的贴图,而在高光通道上贴上了限定藤条高光的镂空贴图,在透明通道上也贴上在,这样高光和镂空的部分就体现出来了。
然后加上一点点的反射模糊。
Vray酒瓶材质表现方法
Vray酒瓶材质表现方法
先看效果
好吧,酒瓶有各式各样的,但是效果图里一般来说,90%以上都是用葡萄酒瓶.....至于这是为什么..可能可以写本社会人类学研究的书了.罗嗦话不说了,来分析下这些酒瓶,一般的说来,葡萄酒瓶分透明,不透明,还有一种近似不透明的透明酒瓶,有点怪,看上图应该能有个大致的印象,上图还是用HDRI照明的.放置了三个简单的模型,下面来看下,这三种酒瓶的材质编辑器.
这是右边的酒瓶,红酒,有那么一点点的透明,而且玻璃本身是由颜色的.那参数研究如上图.主要是用了FogColor的特性来调试..
这是透明度较高的酒瓶
这是表面不透光的酒瓶材质.
VR毛发(VRayFur)
此主题相关图片如下:
参数如下:
Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;
正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从(没有变化)到-决定毛发覆盖源物体的密度.
Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.
Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.
Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发
GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.
Channel-W坐标将被修改的通道.
注意
*目前毛发仅能产生一段的运动模糊,不管运动模糊的Geometrysamples选项怎调.
*避免应用物体XYZ贴图到毛发上.若需要使用一个3d程序纹理,应用一个UVWMap修改器给源物体,选择转换XYZ坐标到UVW坐标选项,同时对纹理使用清楚的贴图.
*避免有非常大的三角形覆盖在毛发上,因为毛发是成组产生的,要符合源面片(originalmesh)的三角形.
*阴影贴图将不包含关于VRayFur的信息.但是,其他物体将在毛发上投下阴影,甚至是阴影贴图.
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VRay皮革沙发材质表现方法
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VRay皮革沙发材质表现方法
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2011-7-2713:
33:
00
我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。
怎么样来表现呢,看下图材质列表。
看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值却很大,打开了高光并降低值为,让他有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴上了一张皮革的纹理贴图,这样一个建议的皮革沙发材质就制作完毕了。
皮革沙发的凹凸贴图~
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(0)(0)(0)
2楼||||||
VRayHDRI光照照明
VRayHDRI光照照明
HDRI,本身是High-DynamicRangeImage(高动态范围贴图)的缩写.简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来“照亮”场景。
有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。
这图用的是纯HDRI照明,从一张HDRI贴图上获取光源信息来进行照明,方法很简单,只要在MAX的环境色上贴上VRayHDRI贴图并打开GI全局照明即可.PS:
不用打任何光源体
当然用Instance方式复制到材质编辑器里进行些调整还是有必要
OverallMult调整强度
MapType是调整贴图环境方式,球形,方形等等.
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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