帝国时代3实战四大要素分析文档格式.docx
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暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。
这是因为资源以点来分配而不是区域。
这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。
例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。
由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。
因此要么孤注一掷大量投资建立新的基地,要么维持原有的资源采集速度。
然而像帝国时代全系类这样传统的即时战略游戏是没有BOOM这一限制的,传统即时战略中资源并不是以点存在,而是以区域存在,甚至在帝国时代中,资源几乎无处不在。
而在帝国时代3中,相比前作更进了一步,因为省去了村民将资源带回指定基地或仓库的过程,因此村民在野外更容易隐藏也更容易在更大的范围内收集到更多的资源。
这意味着即便我们只是一直不停地训练村民,也能够得到相比其他游戏中(特别是暴雪的两款游戏)更多的资源,即便基地附近的资源枯竭也不会影响到村民的效率。
因此在帝国时代3中BOOM有了新的定义。
我们通常所指的BOOM是使用比城镇中心训练村民更多的方式来产生更多的经济。
例如荷兰盖银行,英国盖庄园住房的行为就是此例。
帝国时代3相对于前作简化资源模式的做法是值得称道的,谁也不想将时间浪费在村民的走走停停上。
这也使得帝国时代3中的经济水平更易于实现理论计算。
ATP
ATP是作为一系列“黄金色高级”系列卡片中最实用和最常用的高级贸易站卡片。
特点是以更低的价格和更好的防御能力装备贸易站。
通常来说只有发现时代第一张卡片很犯难的国家会选择它。
【经济活动】
赶猎物
另外一个容易提到的经济名词是赶猎物。
虽然这只是一个较为平常的行为,但如果你希望将除了日本以外的国家水平从尉官级别提升到校官级别以上的话,必须掌握赶猎物的方法并且熟练应用。
因为赶猎物是降低村民风险和提高防守能力的最佳方法之一。
猎物被赶向村民实施攻击的方向,并在一次赶猎物后经过游戏时间12秒后可以重新进行赶猎物操作。
但在距离基地较近或有建筑物阻挡的时候猎物也有可能跑向反方向。
将猎物赶到相对对方来看在你的基地背面区域是不错的选择,至少在距离上这里最安全。
在下文中我们还会有机会提到赶猎物的重要性。
经济型建筑
经济型建筑,顾名思义,为了经济而存在的建筑。
例如市场可以研发经济科技,可以交换资源,是一个重要的经济型建筑。
而直接采集资源的采集型建筑也属于此类。
采集型建筑是稳定的经济来源,因此爱屋及乌,有些玩家甚至认为”细流”经济科技是最好的经济方式,他们甚至会选择表面上低收益的食物细流而放弃3村民卡,但必须指出稳定并不一定是最好的选择。
首先,仅从采集的资源与其价格来比较,采集型建筑的效益并不高,相反要低于村民;
其次,采集型建筑很难提升自身的采集效率,这类科技的价格高且研发的前提条件较困难。
例如银行只有在工业时代才有一张可以提升效率的卡片,然而提升村民采集效果的科技和卡片几乎无处不在。
庆幸的是这类建筑是很少的,使得我们没必要花费过多精力去搞清楚他们。
只有工厂,荷兰银行与日本神社,大报恩寺等真正属于此例,颐和园等训练军队的建筑也可勉强算入此例,英国住房应当属于村民的另一种生产形式,并不属于资源采集建筑,不过我们有必要在这里一同讨论。
然而排除一些特定的建筑,与平时相关的经济建筑就更少了。
其中能够由村民建立的建筑只有英国住房,日本神社和荷兰银行。
这里我们要注意的是,建筑的建造时间与投入的村民数量有关,而实际花费的VS则会因村民数量而越来越多。
然而对于经济建筑来说,越早建成就意味着越早收益,因此建造的花费与建筑物产生的利润之间有着一个非常微妙的联系,而非仅仅是单纯提高建筑物建成的速度。
由银行为例:
假设银行采集速度以村民采集钱币速度为0.69来对比计算,也就是银行只等同于4个村民的收集能力时:
1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS
2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS
3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS
4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS
结果我们发现,3个村民来建造银行反而更快还更省钱。
省钱就等于赚钱,其实是一个道理。
不过我们不建议4个村民建造银行,因为村民的走动时间开销过多。
英国住房也有相同的境况,但结果不同。
1村民建造花费20秒,花费20VS,额外收益0,相对净收益-20VS
2村民建造花费15秒,花费30VS,额外收益5VS,相对净收益-25VS
3村民建造花费12秒,花费36VS,额外收益8VS,相对净收益-28VS
4村民建造花费10秒,花费40VS,额外收益10VS,相对净收益-30VS
可见英国住房还是老老实实交给1个村民来完成的效益会比较好。
日本神社的情况与英国住房相差不多,且一般来说不需要村民建设因此不再赘述。
(本段数据理论的发现,鸣谢心魔—XXID小鸟肉炒饭)
资源采集知识
帝国时代3中最标准的采集单位是村民。
但不同村民有一些特殊的资源采集能力。
印度村民会在开场就获得市场中的前两项木材加成,因此初始的木材收集速度是0.575(默认为0.5)。
荷兰村民会在开场就获得0.69(默认为0.6)的基础金矿采集效果并且还可以进一步与市场科技结合。
德国马车与法国猎人的收集木材箱速度更快,每次可以收集50或25个单位资源(普通村民为每次20)。
日本村民只能采集樱桃园或野外樱桃,收集速度为0.66不及其他国家打猎0.84快。
但是采集樱桃是一种不需要移动的采集方式,长期来看更为优秀。
此外经过实测,同样10个村民,正常国家和日本采集1500食物的时间只差20秒,可见打猎国家并不比日本采集食物的速度快多少。
印度与日本村民同时也不能采集畜牧动物,印度可将畜牧动物作为生产经验值的道具,而日本可放置在神社生产资源。
【战略与战术要素】·
粮草之后,先利其器。
军事中最重要的部分就是如何掌握武器并实现军事目标。
战略与战术从而应运而生。
战略与战术是相辅相成的,你中有我我中有你就是他们的关系。
下面介绍帝国3中常见的各类战略战术。
【RUSH打法】
RUSH打法是指在初期就以牺牲长期经济的代价来实施大规模进攻的破釜沉舟之战。
通过RUSH可以将战斗时间缩短,可直接消灭对手,很快决出胜负。
通常RUSH打法都会将兵营修建在敌我基地中间的一个位置以便加快军队前进的速度。
极限RUSH
极限RUSH并不是每一个国家都可以拥有的战术,要做到极限RUSH必须具备比对方快40秒或更早升级到殖民时代的能力。
通常极限RUSH的兵种会是纯粹的攻城强兵,在这个时间段先以攻城能力拆掉对手的关键建筑,如人口,兵营等,再配合后面赶到的军队消灭对手。
RUSH
RUSH打法由来已久,以凶狠,迅速为特点。
RUSH的最大问题在于产生敌我双方的兵力差距并使之将优势扩大化。
在初期就聚集我方军事单位并在其战斗力超过对方一大截时进行攻击可以真正实现军事优势并造成双方的差距从而获得胜利。
RUSH并不一定是以火枪手或某一种单位为主,因为正常RUSH打法的最重要目的并非攻城而是优先消灭对手的军队并控制其村民采集活动,通常最好辅以近战骑兵以便防止对方弓散兵利用射程依托地形进行无损失的还击,也可以使得对手的村民不敢轻易逃出基地。
巩固型RUSH
在RUSH之前消化大量木材可以巩固自身的实力。
许多国家RUSH以前第一张卡可能会先发木材卡而不是兵卡。
这样可以为RUSH提前做好基础设施建设的准备,使得不会再有后顾之忧。
由于木材是最昂贵的资源,因此木材卡通常都是价值最高的卡片。
这样做也可以节省相当大数量的人力物力,免去伐木的烦恼。
断农
断农可以造成对RUSH战术的短期高投入和孤注一掷。
在断农后的150秒内是可以发挥出最大优势的时期,大约会相对增加数百食物资源。
而在之后则渐渐衰弱。
因此断农最好是适合于真正能够取得决战胜利的情况。
压制
压制打法与RUSH打法在形式上存在类似的情况,但压制打法多是在对方的门口进行作战,并不深入。
通常一旦部队进入对方城镇中心射程就退出来。
例如我们可以袭击对手的食物资源集中地,可以袭扰对方基地附近的村民,由于在对手家中进行战斗有被突如其来的兵力包围的危险或难以形成优势,为了避免不必要的损失因此采取压制打法。
多是射程更远的一方或军事单位速度更快的一方来使用。
防御过激
有许多国家在未开战前就会给对手提前带来强力RUSH的初印象,然而由于对手注意到这点进行大量的防御部署会提高对RUSH战术的防范。
因此从头至尾进行RUSH的成功率事实上并不高。
但一次成功的RUSH会诱导对手将更多的资源投入到防御中去。
这时我们如果突然改变策略将会起到非常好的效果。
【反RUSH打法】
RUSH打法是一种极端的打法,然而准备时间很短且军队的集结速度会相对更慢。
因此只要做好充分的准备,任何一个国家都可以对抗RUSH。
影响反RUSH能力的因素
大多数情况下食物的来源问题是最主要的,因此在初期赶猎物是非常必要的,初期赶回基地的猎物越多就能够坚持得越长久。
此外对一些钱币需求量大的国家来说,金矿的位置很重要,如果金矿的位置不好,应当利用建筑物放置在前方作为阻挡和视野警戒。
另一个因素在于国家自身,一个国家的兵卡质量和兵卡数量对防范RUSH起到关键性作用。
例如德国的高质量兵卡对防止RUSH起到关键性作用,中国,日本及美洲土著国家都具有4张以上质量不错的兵卡,也是反RUSH强国。
这是因为反RUSH的防守方总是会通过城镇中心和其他建筑的战斗力以及被拆毁的建筑物来消耗进攻方的兵力从而获得更多的经验值,而进攻方则通过拆除建筑物抑制防守方。
一旦兵营和马厩等建筑被拆除,防守方的兵力唯一来源就是兵卡了。
对峙
假设双方兵力差不多或防守方略差一些时,RUSH就很难成功。
从而发展为对峙。
这是因为防守方占据地利优势,可动员和使用的资源更加充分。
对峙状态意味着以自身的卡片或资源进行兵力扩充以抵抗对手的RUSH。
诱敌与隐藏兵力
由于RUSH是一种超前期打法,通常经过简单的侦察就必须会判断防守方的部署进而决定进攻与否。
因此隐藏自身兵力使之进攻则可以使得进攻方损兵折将。
在诱敌成功后应当找准时机倾巢而出,将所有能够投入的战斗力于同一时间点投入战斗。
例如城镇中心呼叫的民兵或大按钮,兵卡以及被隐藏起来的兵力应当在同一时间点同时行动以便达到歼敌的目的。
龟缩
如果兵力不及对手的RUSH兵力,可以利用建筑物和墙,哨塔等组成联合防御工事再进行经济生产以便在未来的某个时间点将资源和军事总量超过对手。
通常采用的方法有建设墙和哨塔,城堡等建筑,利用CM卡片和增加建筑物血量的卡片进行加固等方式。
不过要注意的是龟缩会将大量的成本投入进防御,因此最好是配合可以更快提升战斗力的打法,例如SFF,BOOM等。
反扑
反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无视我方的对峙和龟缩或被我方隐藏实力的表面现象所诱导而盲目进攻,那么必然带来更大的损失。
因此当战斗结束,这时候我方兵力就会强于对手,存在反攻对方基地或前哨的可能性。
【BOOM打法】
从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提是你的对手提前做好准备并采取了对峙或龟缩的策略。
然而一旦你的对手明确侦察到你会使用RUSH,并做好了防守准备,经过侦察,你也可以改变策略来应对。
BOOM是一种随时随地可以进行的策略,而大多数BOOM的规模是可控的,因此我们可以进行适量的BOOM以便在军事规模不受太大影响的同时使得你在与对手对峙时获得缓慢却长久的优势,在初期就使用BOOM也可以使你从一开始就获得经济增长速度的优势。
上文中已经对BOOM做了许多说明。
通常所有国家能够利用的BOOM手段主要是贸易站(贸易路线)、村民卡片、经济卡片、市场科技等。
额外还有日本神社,英国住房,荷兰银行以及土著国家的火舞祭坛这些特殊BOOM手段。
卡片BOOM
通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行、工厂的经济单位卡片和经济科技加成卡片两种。
两类卡片中对应的卡片还可以有互相叠加效果。
经济单位卡片在初期可以大量提高经济能力,而当收益者数量较多时,例如渔船,村民等单位数量超过一定规模后,经济科技加成卡片将会提升经济单位卡片的效果并另外提升大量的经济采集速度。
特色方式BOOM
英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常在初期进行一定规模的BOOM就可以增加不少优势。
从资源和经济增长速度之比来看荷兰银行是最有效率的BOOM,然而综合来说英国花园住房和日本的神社同时还提供大量的人口支援因而更胜一筹。
因此荷兰就必须更加注意掌握BOOM的度量以免在BOOM的回本周期未结束时就受到对手致死的攻击。
土著国家都有一种夸张的BOOM方式即火舞祭坛。
不过其性价比较低,回本时间很长,除阿兹特克外在经济生产能力不高时通常都不太会使用。
海面BOOM
利用码头进行渔船BOOM是最为夸张的一种BOOM方式,可以进行很大规模的BOOM并可以在很早期就开始进行。
因此在有大片海的地图不能轻易放弃对海面的争夺。
在渔船减价以后,我们几乎可以把码头视作一个加强版的城镇中心并且只要花费少量的资源就有巨大的回报。
BOOM怪圈和计划经济综合症
BOOM是一个很有意思的手段,BOOM行为可以不断循环造成更大的收益。
这意味着可以用资源投入又将回报再投入进BOOM中,初学玩家往往会陷入这种怪圈中去,十分类似轻度的强迫症,比如在不论对手军队实力的前提下先建设20个神社才开始训练军队等等。
这是缺乏战争意识的一种错误,我们必须学会控制BOOM的度才能更好地保护基地并增加作战能力。
因此在实战中分次进行BOOM,每次BOOM后进行一番战斗再通过战斗结果和侦查结果来进行下一步BOOM的安排才是最佳的选择。
另外一方面,许多初学玩家都会有计划经济综合症,总是把战略问题看得过于简单,例如会说出只训练20个村民就够了这类言论,并还会计划40个村民并以3座兵营出兵等等。
在暴雪的即时战略作品中我们可以看到这是适合某些情况的答案,但在帝国时代中则行不通。
原因已经在上文中提到过,读者可以返回第一要素的关于经济的名词简称部分来查阅。
在帝国时代3中,即使是最激烈的战斗中,经济依然保持惊人的膨胀速度发展,数分钟内可能就会让整个战斗的规模扩大一倍,因此少量固定数量的村民和训练建筑是无法满足战斗发展需求的。
【FF打法】
BOOM打法实际上是以时间和短期资源为代价缓慢地进行更高速经济积累的战略调整方法,随着时间的推移积累了更多兵力的一方自然是胜者。
而FF打法则是牺牲了更多短期经济和军事力量,以更快的速度来获得更多的军事优势的手段,尽管相比BOOM来说FF打法的效果是短期效果,但其所能发挥出的战斗力迅猛犀利。
FF打法是指迅速从殖民时代进入堡垒时代的打法,严格的来说应当是指不训练军队并利用殖民时代第一张卡片以及村民采集的大量食物钱币资源迅速进入升级时代环节的打法。
下面介绍各类FF战术的特点。
FF的主要流程方法
FF的难点和要点在于如何掌握资源的调配和调整经济投入的关系。
通常在发现时代都会以一张经济卡片开始,大多数国家是3村民卡,也有些个别没有3村民卡的国家会使用经济理论卡代替。
这是为了更快地够积累足够多的资源。
升级殖民时代时通常会选择含有钱币的奖励选项,也有个别选择木材奖励的打法。
在殖民时代初期要准备好1200食物和300-400钱币并立即以600钱币或700钱币卡作为补足以便快速升级到堡垒时代。
也有些玩家会使用经济卡片来代替钱币卡片进行升级,尽管升级速度会受到影响,但从长期来看经济也会更好一些。
在升级堡垒时一般选择兵力的升级奖励,所奖励的兵力一般近似一张殖民时代卡片的价值,这也是为堡垒时代迅速集结兵力发动进攻所作的准备工作之一。
速度型FF
能够以更快的速度进入堡垒时代就意味着更快进行军事行动,也意味着对手更难阻止你的FF,所面临的风险更小。
能够达到FF神速级别的国家就会更加安全地升级到堡垒时代,在大多数地图上只有土耳其和西班牙能够做到在6分30秒以前达到堡垒时代。
有一些国家也可以利用特定地图上更多的畜牧动物资源和地图附带资源箱来迅速升级。
力量型FF
速度快的FF虽然更安全,但并不意味着在堡垒时代具有更多的优势,许多国家在堡垒时代的卡片价值很高,因此FF可以达到更好的效果。
例如中国,德国,印度,日本等国家在堡垒时代由于高价值卡片和各方面的特长影响下都会有极高的军事力量爆发力。
一个特例是西班牙,西班牙的国家特色是卡片需求的经验值更少。
因此尽管西班牙的卡片质量一般,但卡片数量的优势也使得西班牙既可以归类为速度型FF又可以算作力量型FF。
经济型FF
经济型FF并非国家特点,而是行为的特征。
这类打法在于对经济的投入要比直接发600或700钱币卡要更多,因此FF成功后经济基础也比较强。
经济型FF通常都以经济单位卡片作为殖民时代的第一张卡片,尽管很多情况下都会延长FF时间,但从长远来看可以获得更多的回报。
FF打法的应用
除速度型FF外,大多数国家的FF都会有更大的风险。
因此必须面对风险思考是否选择FF。
大多数情况下除速度型FF以外的打法都是依靠心理战术,在对手意想不到的前提下进行的,因为FF打法的风险极大。
因此对于精于侦察和孤注一掷进行前期进攻的对手,FF战术并不是好的选择,但是对于打法不坚决的玩家,FF打法就是致命一击。
因此FF打法尽管是一种最简单的获胜手段,但应用频率并不高,也不应当很高。
这是一种对手出乎意料时才能较容易获胜的打法。
然而在影响战局的其他因素下也会催化出使用FF打法成为常规的情况,例如地图为西伯利亚和德克萨斯时,地图上有额外的防御建筑使得FF打法的风险被极大降低了,这种打法非常适合这种特殊的情况。
【SFF打法】
显然,FF打法会产生敌我军事力量的明显差距,但也有很明显的虚弱期,军事力量真空意味着容易被对手找准时机而轻易击败。
因此我们也可以放弃急速进行升级堡垒时代的进程并采用发展经济和军事力量作为第一步铺垫的方式来降低这一风险。
在具备一定经济基础和军事能力以后再进行堡垒时代升级会使我们既可以降低升级时代的风险也可以通过这种形式迷惑对手,无从知晓我们的真正意图。
SFF(semi-FF)的直接意义是指半直升堡垒时代的打法,其意义在于以更好的经济基础并保有一定军事力量并迷惑对手达到更安全升级的目的。
SFF打法有很好的应变性与适应性,可以随意控制和改变进入堡垒时代的节奏和细节从而达到更加安全的目的。
下面介绍几种常见的SFF打法。
骑兵SFF
最为流行和最为传统的SFF打法是5轻骑兵SFF。
利用700钱币卡和600钱币卡连发使得我们不需要太在意钱币问题,同时进行食物的大量积累从而进入升级时代过程。
在过程中发700木材卡进行人口支援的扩充。
5个轻骑兵可以在初期完成骚扰任务和打宝物任务,同时也抑制了对手的骚扰和打宝物工作。
而SFF达到堡垒时代的时间也不算晚,因此可以在之后发动一次强大的攻势或抵御对方的攻势。
骑兵SFF通常选择400木材开局并在堡垒时代后以骑射手和龙骑兵作为主要兵种。
经济型SFF
经济型SFF通常都会发展一定的兵力,并同时研发市场科技或者直接发经济单位卡片。
这类SFF,几乎每个人都有自己独特的看法,会有自己独特的步骤来适应自己的打法。
步兵SFF
步兵SFF不如说成是佯装RUSH打法,虽然前文介绍RUSH打法最好有骑兵的参与,但步兵一定是RUSH战术无可厚非的主力军。
因此在初期以好似RUSH的形态出现并进行猛攻会给对手带来更多的心理压力,这样就会给我们升级堡垒时代提供机会和时间。
火枪手是RUSH中的重要兵种,单纯的火枪手配以少量的弓散兵或骑兵就非常可能让对手察觉到你的打法是RUSH。
贸易站SFF
在初期建立贸易站绝对是一种快捷的大回报投资,每比对手领先一张卡片都会造成大量的超乎想象的优势。
尽管这种优势可能是短暂的,但对于迅速部署的战术而言,这种优势会使我们获得十分好的局势。
固守型SFF
固守型SFF通常只能由葡萄牙来进行,想实现这种战术必须达到两个条件,其一是具有惊人而持久的经济发展能力,其二是具有绝对优势的建筑防御能力。
我们甚至可以为建筑物发一些增加血量和战斗力的卡片以便更进一步加强他们的耐久。
对于帝国时代3的前作而言,由于建筑物异常坚固,攻击性也更强,再加上总体节奏过慢,所以每个国家在初期就有很强的固守能力,因此前作的战略战术无法得到多方面的充分发展,打法千篇一律。
然而在帝国时代3中想要固守就必须对这一方面投入更多的资本,建立起绝对强大的优势。
因此战略的选择性带来了战略战术的全面发展。
固守型打法会以被动防御的形式坚持到自身经济能力和军事规模超越对手为止,在此之前不会主动出击,然而在此之后,将再无对手可言。
葡萄牙的基地规模比其他国家都要庞大,也因此能够为村民提供工作场所来躲避对手的进攻,有足够的地域进行作战延伸和保护作用。
【殖民一波流】
所谓一波流,就是以积累兵力作为常态,算准时机进攻并一次性击垮对手的打法。
有心的读者可能已经看出来了,以上这些打法在开始介绍的第一句时总是要介绍其相对之前一个打法的区别和优势。
实际上我是按照各种打法的相生相克顺序来介绍的,至此为止,本文介绍各种打法的顺序都是下一个打法会对上一个打法有较强的克制力。
而本战术(殖民一波流)就对上一战术(SFF)具有一些克制力。
不过战术落实到每个国家身上都有不同的表现,变化万千。
这里提到的只是主流打法和一般规律而已。
通常在殖民一波流中会使用到许多兵种和科技,综合一切可能的技术来进行军事力量和经济力量的双重扩充,使得我方的军事力量和持续发展能力都在对方之上,尽管可能到不了直接将对方打倒的优势,但随着时间推移,如果对手有想升级堡垒时代这种动机时,我们就可以找到机会进行致死打击。
至少在前15分钟内升级堡垒时代要花费不小的资源,也就是说对军事的投资就会随着升级堡垒时代停滞一段时间。
而在此时,就是最佳的进攻时机了。
在暂时性不进攻的前提下,我们应当对村民进行更多的保护并确保我方经济发展速度要快于对手,以及我方军事力量足以防备对手进攻。
在取得这些优势的前提下就可以等待时机静观变化了。
【优势上垒与优势进攻】
当两军陷入殖民时代的军事僵持后,必然有一方的经济能力随着时间的推
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