第三讲 静态图像和静态图形处理.docx
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第三讲静态图像和静态图形处理
第三讲静态图像技术基础
3.1什么是静态图像?
1.静态图像
静态图像是指静止的不变的画面。
静态图像信息包括:
包括图像信息和图形信息,即位图和矢量图。
一般,将能被人类视觉系统所感知的信息形式或人们心中的有形想象称为图像。
所谓图(Picture)是指用描绘等方法得到的与外在景物的相似物(如绘图);而像(Image)是指直接或间接得到的人、物的视觉印象(如拍照)。
2.静态图像信息处理
静态图像信息处理包括:
图形处理和图像处理,即图形动画处理、数字图像处理以及图像压缩等相关技术。
比较有代表性的静态图像软件有Photoshop,CorelDraw,AutoCAD和Protel等。
3.2什么是位图?
1.位图(bitimage)
位图也称图像或点阵图,是指将一幅图像的全部像素信息(每个像素的颜色、亮度和位置)转换成相应的数据文件。
位图一般是由输入设备捕捉的实际场景的画面,是对视觉信号的直接量化的媒体形式,反映了信号的原始形式,因此属于获取文件。
位图是一个由若干个点组成的矩阵,矩阵中的任一元素(像素)对应图像中的一个点。
相应的值表示该点的灰度或颜色等级。
每个像素可以具有不同的颜色和亮度。
位图适合表示一张照片或是较细致、复杂的绘画。
通常在内存中划出一部分空间作为显示存储器(也称为帧存储器),其中存放了与屏幕画面上的每一个像素一一对应的一个个矩阵,矩阵中的像素值反映了对应像素的某些特性。
一位位图时每个像素可以表示两种颜色(黑白),而24位位图时的每个像素则可表示1600多万种颜色。
2.位图的文件格式
实际上,扫描产生一副位图图像就是按一定图象分辨率、一定图象深度及一定编码算法对模拟图片或照片进行采样、量化、编码,从而生成一组图像数据。
在计算机中是以文件的方式存储和记录的。
不同的编码方式及记录方式形成了不同的图像文件格式。
(1)BMP:
以.bmp为后缀,是Windows系统中使用的与硬件设备无关的基本位图格式文件。
该文件采用位映射存储格式,即将数字图像中的各个像素点对应存储。
一般不采用压缩,因此占用存储空间很大。
BMP文件格式由3部分组成:
文件头、色彩映射和图像数据。
文件头主要说明文件类型、实际长度、图像数据起始位置、图像深度、尺寸、分辨率、调色板的颜色数等;色彩映射对应非真彩色的图像;最后是图像数据。
在多媒体制作中,通常用它保持最真实的图像效果,编辑和处理完后再转换到其他文件格式。
(2)TIF:
以.tif为后缀,是由Aldus和Microsoft公司为扫描仪和桌面出版系统开发的一种通用图像文件格式,也是电子出版CD-ROM中的一种图像文件格式。
其定义了4类不同的格式:
TIF-B适用于二值图像;TIF-G适用于灰度图像;TIF-P适用于缩影图像;TIF-R适用于真彩图像。
TIF文件允许在同一个文件中存储多幅图像。
该文件又分为压缩和非压缩两类,其中非压缩的格式文件兼容性好,可独立于各种软、硬件;而压缩存储时又有很大的选择余地,因此许多图像处理软件都支持该文件格式。
(3)GIF文件:
以.gif为后缀,是由CompuServe公司开发的文件格式。
该文件的数据采用了LZW(可变长度无损压缩)技术进行压缩的。
最多支持256种彩色,占用空间小,在网页应用中可减少下载浏览时间。
GIF文件同TIF一样可存储多副图像,并具有交错显示(下载最初以低分辨率显示,以后逐渐达到高分辨率)。
同时,GIF文件可设置和存储透明色(去背处理),并支持简单动画效果。
因此该文件比较适合存储图示、按钮、标题图片以及颜色较少、构图简单的图片。
(4)JPEG:
以.jpe或.jpg为后缀,是采用JPEG联合图片专家组标准的一种应用范围广泛的图像文件格式。
该文件一般采用有损压缩编码技术,使用最多的是一种基于DCA(离散余弦变换)的有损压缩算法。
JPEG文件支持24位真彩色,不支持透明色系及动画。
由于该文件采用先进的图像压缩技术,因此具有较高的保真度和压缩比,但解压缩的时间会比GIF文件稍长。
用户可根据需要选择压缩比。
当压缩比为16:
1时获得的图像效果与原图像难以区分;当压缩比达到50:
1甚至更高,仍可以保持很好的效果。
因此该文件较适合存储照片以及在网上嵌入。
(5)PCD:
以.pcd为后缀,是由Kodak公司开发的一种电子照片文件存储格式,即Photo-CD的专用存储格式。
一般都存放在CD-ROM上。
该文件中含有从专业摄影照片到普通显示用的多种分辨率的图像,存储量大。
(6)PNG:
以.png为后缀,是一种可携带式网络图片的文件存储格式。
该文件支持48位真彩色和透明阶层效果,同时采用了比GIF更有效率的无损压缩技术,保留了图像中每个像素,但不支持动画,且比特空间较JPEG和GIF要大。
由于该文件集中了GIF和JPEG等文件格式的优点,因此逐渐成为多媒体制作中一种重要的图像文件格式。
3.位图的类型
根据量化的颜色深度不同可分以下几种位图类型:
(1)二值图像(LineArt):
也称为线画图,是一种黑白单色图像。
该图像一般是通过图像处理软件中的画图工具进行简单勾描而成。
在该图像中每个像素用1位数据表示,因此仅具有黑白两种数据。
(2)灰度图像(Grayscale):
是一种具有从黑到白256级灰度色域或等级的单色图像。
该图像中每个像素用8位数据表示,因此像素点值介于黑白间的256种灰度中的一种。
该图像只有灰度等级,而没有颜色的变化。
在Photoshop中,将灰度图像作为一种颜色通道的数字图像。
(3)索引图像(IndexedColor):
是一种只能显示256种颜色的彩色图像(伪彩色)。
一副图像的所有颜色都在该图像的调色板文件中定义。
当打开文件时,构成该图像的具体颜色的索引值都被读入程序,根据颜色索引值找到显示的颜色。
(4)真彩图像(TrueColor):
是一种只能显示24位或32位真彩色图像。
该图像分为RGB三个独立的彩色通道,合成后通过显示器显示出来。
真彩色图像所能表示的颜色数与显示卡的VRAM(视频存储器)的大小有关。
4.位图的获取
(1)利用画图程序获得,如图像处理软件中的画图工具制作曲线图形。
(2)利用抓取程序从屏幕上直接抓取,如键盘上的[PrtScrn]键。
(3)利用扫描仪或图像抓取设备从照片或视频图像中抓取。
(4)利用数字照相机获得。
(5)利用数字化图像光盘中获得。
3.3什么是矢量图?
1.矢量图(vectorgraphics)
矢量图也称为图形,是指由数学方法描述的、只记录生成图形的算法和图形特征的数据文件。
其格式是一组描述点、线、面等几何图形的大小、形状及其位置、维数的指令集合。
如:
Line(x1,Y1,x2,y2,color)、Circle(x,y,r,color)就是画线、画圆的指令。
通过读取这些指令并将其转换为屏幕上所显示的形状和颜色而生成图形的软件通常称为绘图程序。
在计算机还原输出时,相邻的特征点之间用特定的诸多段小直线连接就形成曲线。
若曲线是一条封闭的图形,也可用着色算法进行颜色填充。
显然,矢量图文件属于生成文件。
2.矢量图的文件格式
矢量图文件的存储格式大都不固定,而视各软件特点由开发者自定。
如:
动画软件Flash有自己的文件格式*.fla和*.SWF,前者为内部文件,后者是可在独立窗口中播发的文件;三维动画软件3dsmax有自己的文件格式*.max;三维造型软件有自己的文件格式*.dwg和*.dwf(旧);而虚拟现实建模语言建立的可在Web浏览器中显示的文件格式为wrl和*.wrz等。
3.矢量图特点
矢量图最大特点在于可以控制处理图中的各个部分,如在屏幕上的移动、旋转、缩放、扭曲而不会失真。
此外,不同的物体还可以在屏幕上重叠并保持各自的特征,必要时还可以分离。
由于矢量图只保存了算法和特征,其占用的存储空间小,但屏幕显示时由于需要重新计算,则显示速度取决于算法的复杂程度。
此外,矢量图在打印输出及放大时的图形质量也较高。
因此,矢量图主要用于表现线框型的图画、工程制图以及美术字等方面,适合完成图形的生成、二维三维的几何造型以及图形的操作和处理。
5.矢量图和位图的比较
(1)存储容量:
由于矢量图只保存了算法和特征,故数据量少,存储空间也较小;而位图由大量像素点信息组成,容量取决于颜色种类、亮度变化以及图像的尺寸等,故数据量大,存储空间也较大。
(2)处理方式:
矢量图一般是通过画图的方法得到的,其信息处理侧重于绘制和创建;而位图一般是通过数码相机实拍或对照片通过扫描得到,信息处理侧重于获取和复制。
(3)显示速度:
矢量图显示时需要重新运算和变换,故速度较慢;而位图显示时只是将图像对应的像素点影射到屏幕上,故显示速度较快。
(4)图形控制:
矢量图的放大只是改变计算的数据,因而可任意放大而不会失真,故显示及打印时质量较好;而位图的尺寸取决于像素的个数,若放大时需采用插值的方法进行,分辨率因此会下降,故显示及打印时质量较差。
随着现代信息技术的发展,位图和矢量图之间的界限也越来越小。
位图和矢量图之间相互融会贯通,可以相互转换。
例如,文字或图形在扫描到计算机时从图像的角度看是位图,而经过计算机自动识别出文字或自动跟踪出线条时,位图就可形成矢量图;在计算机三维造型时又都采用了图像信息的描述方法。
在实际应用中,掌握并采用恰当的图像、图形方式,注重两者之间的联系,是人们目前在应用静态图像时应考虑的重点。
3.4什么是色彩空间?
1.色彩(Color)
色彩是人眼认识客观世界时获得的一种感觉。
在人眼视网膜上,锥状光敏细胞可以感觉到光的强度和颜色,杆状光敏细胞能够更灵敏地感觉到光的强弱,但不能感觉光的颜色。
这两种光敏细胞将感受到的光波刺激传递给大脑,人就看到了颜色。
色彩是通过光被我们所感知的。
光是由三种基色光混合而成,实际上是一种按波长辐射的电磁波。
太阳是标准发光体,它辐射的电磁波有
射线、X射线、紫外线、可见光、红外线以及无线电波等,而可见光的波长范围是350~750nm,不同波长光呈现不同的颜色。
随着波长的减少,可见光颜色依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫。
只有单一波长的光称为单色光,含有两种以上波长的光称为复合光。
人眼感受到复合光的颜色是组成该复合光的单色光所对应颜色的混合色。
可见光
射线X射线紫外线红外线无线电波
o.oo5nmo.o1nm5nm350nm750nm0.4mm10km
2.色彩三要素
(1)亮度(brightness)
亮度也称明度,是指光作用于人眼时所感受到的明亮强度。
亮度与物体呈现的色彩和物体反射光的强度有关。
若有两个相同颜色的色块分别置于强白光与弱白光的照射下,虽然这两个色块反射的光波波长一样,但进入人眼的光波能量不同。
在强白光照射下色块反射的光波能量大,人眼感觉到颜色较浅;在弱白光照射下色块反射的光波能量较小,人眼感觉到颜色较深。
此外,亮度还与人的视觉系统的视敏函数有关。
在不同的亮度环境下,人眼对相同亮度引起的主观感觉也不同。
一般用对比度(Contrast)来衡量画面的相对亮度,既最大亮度与最小亮度之比。
(2)色调(hue)
色调也称色相,是指人眼对各种不同波长的光所产生的色彩感觉。
某一物体的色调,是该物体在日光照射下所反射的各光谱成分作用于人眼的综合效果。
对于透射光则是透过该物体的光谱成分综合作用的效果。
通过对不同光波波长的感受可区分不同的颜色。
因此色调是光呈现的颜色,其随波长变化而变化,反映了颜色的种类或属性,并决定了颜色的基本特征。
人的视觉所见各部分色彩有某种共同的因素,这就构成了统一的色调。
若一副画面没有统一的色调,则色彩将杂乱无章,就难于表现画面的主题和情调。
一般将各种色彩和不同分量的白色混合统称为明调,和不同分量的黑色混合统称为暗调。
(3)饱和度(saturation)
饱和度是指色彩的纯净程度。
以太阳光带为准,越接近标准色纯度越高。
饱和度实际上是某一种标准色调彩色光中掺入了白色、黑色或其他颜色的程度。
对于同一色调的彩色光,饱和度越大,则颜色越鲜艳,掺入白色、黑色或其他颜色越少;反之,则颜色越暗淡,掺入白色、黑色或其他颜色越多。
饱和度反映了颜色的深浅程度,一般是通过一个色调与其他色调相比较的相对强度来表示。
饱和度深则颜色越鲜艳纯正,能发挥其色彩的固有特性,但饱和度高容易使人感到单调刺眼;饱和度浅,色感比较柔和协调,但色调显得灰暗,同时混色过杂则容易使人感觉浑浊。
通常将色调和饱和度统称为色度。
色度和亮度都是人眼对客观存在颜色主观感受的结果。
亮度表示颜色的明亮程度,而色度则表示颜色的类别和深浅程度。
3.成色原理
(1)颜色相加原理
如果在没有光线的黑暗环境中使用发光体(如灯泡、显示器等),可使人眼感受到发光体上发出的光波颜色。
该颜色不是物体反射环境光源中的光波,而是物体自身发出的具有某些波长的光波。
发光体本身不是发出由全部可见光波波长构成的白光,而是发出部分波长的光。
这些波长的光混合在一起,给人眼带来的刺激便形成了人对物体发光颜色的感觉,这个物理过程称为颜色的相加。
(2)颜色相减原理
如果以太阳光作为标准的白光,它照射在具有某种颜色的物体上,部分波长的光被吸收,波长的光被反射。
不同物体表面对白光的不同波长光波具有不同的吸收和反射作用。
被反射的光波进人眼而感受到物体的颜色。
因此,物体的颜色是物体表面吸收和反射不同波长太阳光的结果,体现了物体的固有特性。
其基本原理就是从混合光(白光)中去掉某些波长的光波,剩下波长的光波对人的眼睛进行刺激形成颜色感觉。
这个物理过程称为颜色的相减。
4.色彩空间
(1)RGB色彩空间
将红、绿、蓝色光按不同比例光量的混合来可以产生任何一种颜色。
这三种基色就构成了RGB几何色彩空间坐标系。
该空间以红(R)、绿(G)和蓝(B)组成三维坐标,在三个坐标轴上分别指定一个0~255的值。
显示器就是通过将三个基色(红、绿、蓝)光组合起来产生颜色。
因为RGB模型是以光的颜色为基础,因此RGB值越大的颜色所对应的光量也越多,产生的颜色也较谈、较亮。
若三个颜色值(R,G,B)都为最大值,则产生白色;若而三种颜色的值都为0时,则产生黑色。
(P62)
(2)CMY色彩空间
将青、品红、黄颜色按不同比例混合来也可以产生任何一种颜色。
这三种基色就构成了CMY几何色彩空间坐标系。
该空间以青(C)、品红(M)和黄(Y)组成三维坐标,在三个坐标轴上分别指定一个0~100的值。
在彩打和彩印中使用墨色而不是光来表现颜色。
印在纸上的墨本身不会发光,会吸收和反射环境光源中不同波长的光波,表现出不同颜色。
CMY色彩模型是以墨的颜色为基础,墨色百分比越高,则色彩越暗。
由100%青、100%品红和100%黄的组合可产生黑色。
在实际应用中,全色印刷均采用CMYK色彩模型,它只是在CMY基础上添加了一个附加色黑色(K)而已。
这样将能为图像提供真正的黑色和更宽的色调范围。
(3)RGB彩色空间与CMY彩色空间的关系
通过下面两种色彩空间模式的色彩轮图对比可看出,RBG模式与CMY模式正好相反,即一个模式的基色恰好是另一个模式的合成色。
此外,红与青、绿与品红、蓝与黄都是互为补色的关系。
RGB色彩空间是通过色彩相加方式产生颜色光波,而CMY色彩空间是通过减色方式产生颜色光波。
这两种色彩空间模式的三原色间存在如下关系:
R(红)
G(绿)
B(蓝)
C(青)
255/100
255/100
M(品红)
255/100
255/100
Y(黄)
255/100
255/100
目前大多数图形编辑处理软件都支持这两种色彩空间模式。
在实际应用中,若需要显示图像,则应使用RGB色彩模式;若彩色印刷,则应使用CMY或CMYK色彩模式。
一般,在计算机编辑图像时可使用RGB色彩模式,而在最后形成彩色印刷文件时,再将RGB模式转换成CMYK模式。
3.5什么是图像深度?
色彩深度也称为灰度。
色彩深度分为两类:
图像深度和显示深度。
1.图像深度与色彩类型
(1)图像深度
图像深度是指位图中的每个像素点记录颜色的位数(bit)。
它是数字化图像的一个重要指标,决定了色彩图像中可出现的最多颜色数,或灰度图像中的最大灰度等级数。
若一幅数字图像上的每个像素都使用24位二进制数表示这个像素的颜色,则这幅数字图像的深度就是24位。
在具有24位颜色的数字图像上,每个像素能够使用的颜色是224=16777216(16M)种。
图像深度与色彩的映射关系主要有3类:
真彩色、伪彩色和调配色。
(2)真彩色
真彩色是指图像中的每个像素值都分为RGB基色分量,每个基色分量直接决定其基色的强度。
例如图像深度为24,则RGB各占用8位来表示各自基色分量的强度,每个基色分量的强度等级为28=256种,因此图像可容纳224=16M种颜色。
这样得到的色彩反映了原图的真实色彩,故为真彩色。
(3)伪彩色
伪彩色图像的每个像素值不分RGB,而是由索引值或代码表示,该代码值作为色彩查找表CLUT(ColorLook-UPTable)中的某一项入口地址,根据该地址可查找出实际的RGB的强度值,这种查找映射方法产生的色彩称为伪彩色。
若其像素值是通过调色板(索引或代码查表的方法)得到的色彩则称为伪彩色。
这种方式产生的色彩本身是真的,但不反映原图的色彩。
在VGA系统中,调色板就相当于色彩查找表。
(4)调配色
调配色的获取是通过每个像素点的RGB分量作为单独的索引值进行变换,经相应的色彩变换表查找出各自的基色强度,用变换后的RGB强度值产生的色彩。
调配色与伪彩色相比,相同之处都采用查表,不同之处在于前者对RGB分量分别进行查找变换;而后者则是将整个像素当作查找的索引进行查找变换。
因此,调配色的效果一般比伪彩色好,可以得到相当逼真的彩色图像。
2.图像深度与显示深度
显示深度是指显示器缓存中表示一个像素点颜色的最大二进制位数,因此,显示一副图像时,屏幕上呈现的色彩效果不但与图像文件本身所提供的色彩信息有关,也与显示器当前可容纳的色彩容量有关。
显示深度是显示器的一个重要指标。
一般的MPC机都配有24位显示深度的显示适配卡和显示器,这样的显示适配卡和显示器称为真彩色卡和真彩色显示器。
计算机显示器和显示适配卡能显示的颜色深度在生产的时就已经确定了。
在显示器显示数字图像时,应使显示器的显示深度大于或等于数字图像的深度,这样显示器才可以完全反映数字图像中使用的全部颜色。
若显示深度小于图像深度(如使用16位显示深度的显示器来显示24位图像深度的数字图像),就会使数字图像颜色显示失真。
因此在使用显示器时,用户可使用控制面板设置显示器的显示深度,使显示深度与图像深度相匹配。
3.6什么是图像分辩率?
图像分辩率反映了图像文件本身的清晰程度。
1.图像分辨率与显示分辨率
(1)图像分辨率
图像分辨率也称为解析度,是指每英寸长度的像素点数目(dpi)。
例如,在1英寸长度上有100个像素,则图像分辨率就是100dpi。
对于同样大小的一副原图,若数字化时图像分辩率越高,则组成的像素点的数目越多,看起来就越逼真;反之,图像就越显得粗糙。
因此,不同的分辨率会形成不同的图像清晰度。
图像分辨率对于图像水平和垂直两个方向上的度量保持一致,即在长和宽方向上具有同样的分辨率。
若一幅1英寸×1英寸的位图的分辨率是100dpi,则说明该图上一共有10000个像素。
对于尺寸相同的位图进行高分辨率扫描可获得更逼真的图像。
若使用600dpi的分辨率扫描1英寸×l英寸的图像,则将获得一幅包含360,000个像素的数字图像,其包含的信息量是使用100dpi进行扫描的36倍。
数字图像尺寸是由水平和垂直的像素点表示。
若用200dpi扫描一副尺寸为2*2.5的彩色照片,则得到一副400*500个像素的数字图像;若用50dpi扫描相同尺寸的彩色照片,则得到一副100*125个像素的数字图像。
显然,前者的分辨率高图像的清晰度就高,而后者的分辨率低,图像清晰度就低。
然而,数字图像在显示器屏幕上的效果还要取决与显示器显示图像的区域大小,即取决与显示分辨率。
(2)显示分辨率
显示分辨率是指显示器屏幕能显示图像的最大区域,以水平和垂直方向上具有的像素点数目来表示。
显示分辨率是显示器的一个重要特征指标。
例如,800×600的显示分辨率,则表明显示器屏幕水平方向上最多显示800个点,垂直方向上最多显示600个点。
在使用显示器屏幕观看图像时,显示屏幕上每一个点对应数字图像上一个像素。
若使用800×600显示分辨率来显示具有600×600像素的数字图像,则在垂直方向上600个像素正好被600个显示点完全显示,而在水平方向上600个显示点则被用来显示600个像素点,屏幕上还剩余200个点;若使用800×600显示分辨率显示具有1024×768像素的数字图像时,则因屏幕分辨率低于数字图像的像素点数,故不能在一屏中完全显示。
但若使用缩放的方法将1024×768像素的数字图像完全在800×600屏幕分辨率的显示器上显示,则数字图像上的部分像素将被忽略,从而在屏幕上看到的数字图像就不再是原图的真实再现了。
此外,在实际应用中还有一个被称为像素分辨率。
像素分辨率是指位图像素的高宽比,一般为1:
1。
若改变像素分辨率或在像素分辨率不同的设备间传输图像时会产生畸变。
2.图像存储容量的估算
一幅数字图像保存在计算机中要占用一定的内存空间,这个空间的大小就是数字图像文件的数据量大小。
图像中的像素数量越多、图像深度越大,则数字图像的数据量就越大。
同时,数字图像的效果也就越贴近真实。
一幅没有经过压缩的数字图像的数据量大小可按照以下公式进行估算:
图像数据量=图像的总像素数×图像深度÷8
△一幅具有640×480的256色,其文件所占用空间大约为:
640×480×8÷8≈0.3(MB)
△一幅具有1024×768像素的真彩色图像,其文件所占用空间大约为:
1024×768×24÷8≈2.4(MB)
3.7数字笔的基本原理是什么?
数字笔是一种多媒体输入和操作装置,可用于写、画、点操作,还可用于代替鼠标进行点、击、拖及双击等操作。
数字笔包括手写板和手写笔、图形输入板等具有代表性的笔输入设备。
目前,数字笔在CAD/CAM系统中有着广泛的应用。
1.手写板和手写笔工作原理
手写板和手写笔一般为配套使用。
目前手写板分为:
电阻式压力板、电磁式感应板和电容式触控板等三种类型。
手写笔又分为有线笔和无线笔两种。
(1)电阻式压力板
电阻式压力板是由一层可变电阻薄膜和一层固定电阻薄膜构成,中间由空气相隔离。
当笔对上层电阻加压时使之产生变形,当与下层接触时,下层电阻薄膜就感应出笔的位置。
该板工艺简单、成本较低、价格较便宜。
但寿命较短、触感不够灵敏,也不能替代鼠标使用。
(2)电磁式感应板
电磁式感应板是通过手写板下的布线电路接通后,在一定时间范围内形成电磁场来感应带有线圈的笔尖的位置。
该板书写流畅、手感好,可感应出笔划的粗细、着色的浓淡等。
但供电要求稳定、耗电量大、易受磁场干扰、笔尖寿命短。
(3)电容式触控板
电容式触控板是通过人体等效电容来感知笔的位置。
当笔接触到触控板时,在板表面产生一个电容。
在板表面附着一种与一块特殊芯片连接一起的传感矩阵,始终在跟踪笔的轨迹。
经内部处理得到精确位置(XY坐标),并测量笔与板间的距离(压力)形成电容值的变化确定Z坐标,从而完成XYZ坐标的确定。
其XY坐标精度可达1000dpi。
该板操作灵活、性能稳定、无机械磨损、成本较低,是未来手写板发展的趋势。
2.图形输入板工作原理
图形输入板是一种专门读取图形信息的功能很强的图形输入设备,其中大面积的图形输入板称为数字化仪。
该设备由一个扁平的厚板、板上一个检测线圈做成的笔状的触笔检
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