Unity3d 2DToolkit插件图文教程Word下载.docx
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第二步:
创建一个精灵采集器。
在Project项目视图中,根据自己的需要选择对应的采集器存放目录,右击鼠标:
创建完毕后,需要对采集器进行更名(必须的)
更名完毕后,选择你刚刚创建好的Collection,在Inspector视图中按下,随即变会出现Collection的窗口
此时,我们将我们需要的图片资源拖放至窗口的左侧,使其变为:
然后,我们点击窗体右上方的Commit,提交你所创建的Collection,提交完毕后,查看你创建的Collection的目录发生的变化
做到这里,你的精灵采集器制作完成了
打开之前做好的项目
既然是2D游戏,当然要更改一下摄像机的投影模式了,将投影模式改为Orthographic,并对里面的参数进行简单的调整
第三步:
创建精灵,在Hierarchy视图中,点击Create:
为方便记忆,最好为其更名。
创建完毕后,选择你所创建的精灵,在其Inspector试图面板中,会出现该精灵的一些信息。
找到TK2dSprite组件,并修改其Sprite为你所需的精灵图。
然后重复第三步,创建一些你所需要的精灵,并调整它们的位置和大小等参数。
这里我创建了三个,效果如图:
好了,到这里精灵Sprite就创建完毕了………………
添加碰撞检测
打开之前完成的项目。
打开先前你所创建的精灵采集器,并选择所要添加Collider的精灵。
在其右侧的面板中,找到碰撞类型ColliderType,将值改为:
BoxTrimmed,然后Commit
此时,我们回到我们的项目中,查看该精灵是否已经有了碰撞盒子。
OK。
该精灵已经添加上了碰撞盒。
下面我们将需要添加碰撞盒的精灵全部添加上Collider,并为木箱精灵添加上刚体,完成后,我们运行项目看看。
木箱是否自己落在的地面上。
OK,完成了。
下一次,我来和大家一起学习如何实现为不规则精灵添加碰撞盒
打开先前我们完成的项目
编辑SpriteCollection,为其加入一个不规则的精灵。
(方法见第一讲)
将该精灵的ColliderType的值更改为Polygon多边形
选择完毕后,该精灵的四周会出现具有节点的碰撞盒区域
通过滑动滚轮可以调节精灵的大小,当调整合适大小后,按下节点并移动节点到相应的位置,当节点数不够的时候,我们可以在节点的连接线上双击鼠标来增加节点的数量。
下面我们来完成多边形的碰撞盒范围
完成后,点击Commit提交。
回到项目中去,我们建立一个Rock精灵看看效果。
OK了。
你可以自己做一个场景试试了………………
下一次,我和大家一起学习精灵动画的创建和操控
首先要说的是,我这里用的是2DToolkitv1.80final+patch3这个版本和官方给出的文档有所不同
首先准备一些带有动作帧的图片,这里我们借用2DToolKit自带的样例图片,将这里图片导入到Unity的项目视图中。
下载
将图片导入SpriteCollection中,并将所有的Sprite的ColliderType改为BoxTrimmed
如果是批量修改的话,记得点击Apply
最后,别忘记点Commit
创建SpriteAnimation(精灵动画),在你所需要创建精灵动画的目录右击鼠标
创建完毕后,记得为其改名(必须的)。
更改名称完毕后,选中它,在Inspector视图中,找到其所属的TK2DSpriteAnimation组建中的“Addclip”
这里我们以行走动作为例,
将name改名为:
walk
因为行走的图片一共就7张,所以我们将NumFrame更改为7
Wrapmode改为Loop(循环播放)
然后我们将Frames中的帧序列更改其对应的图片
以行走为例,随后我们建立攻击和站立的动作帧序列,这里我就不演示了。
创建完成后,我们就要在层次视图中创建带有动作的的精灵
第四步:
创建动作精灵,在层次视图,点击Create
这里我们为创建出来的动作精灵起名为Player
选中该精灵,在Inspector面板中,找到TK2DSpriteAnimation组件,将clip更改为你刚刚创建好的站立的动作帧,并勾选自动播放Playautomatically
随后我们回到层次视图中,找到该精灵,调整其位置和大小,并为其添加刚体,完毕后运行项目
第五步
用代码控制帧动画的切换,为动作精灵添加脚本
为了防止人物的二次跳跃,我们为地面添加脚本
Player脚本添加方法
OK,运行你的项目看看吧。
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