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2010/11/20
内容摘要
“文化为体,科技为媒”是数字媒体艺术的精髓。
目前,数字媒体艺术产业在世界范围内已经成为极具活力,具有巨大发展潜力的产业,世界主要国家及地区在数字媒体内容产业方面做了详细规划部署,并取得了较大进展。
我国“十·
五”期间在数字媒体艺术产业方面已经取得了系列成果,已确定将数字媒体艺术产业作为我国产业结构调整的重点产业予以扶持发展,并已经进行了一系列的部署和安排,数字媒体艺术产业发展的未来主要以数字电影、网络游戏、数字动画、网络出版为发展趋势。
通过对数字媒体艺术相关方面的认识,基于本人对数字媒体艺术产业发展未来的考虑,主要基于数字内容的设计艺术,用八个字总结是“定体则无,大体须有”的规划。
第一节数字电影
1.1历史
梦想提出
1924年6月,有史记载的最早数字电影梦想提出。
早期起步
1987年1月到1992年2月,数字电影放映机技术的早期起步阶段。
试验阶段
1992年5月到1997年5月,数字电影的早期传输与放映系统试验以及数字放映机的市场试验阶段。
2000年2月后
2000年年初,美国TI公司携带DLP数字电影放映机到欧洲的法国、英国、比利时等国家巡回放映影片《玩具总动员2》
1.2现状(针对我国)
纵观我国数字媒体艺术20年的教育与发展,虽然相比国际水平我国数字媒体艺术仍处于起步和发展阶段,但不能否认的是,经过近20年对于数字媒体艺术的普及和教育,我国国民对数字媒体产业的理解和认知能力得到了普遍提高,其参与的兴趣和热情也在不断增大。
许多艺术家、设计师和越来越多的电脑艺术爱好者开始深入研究和创作高质量的数字媒体艺术作品。
不难发现,数字媒体艺术在越来越多的电影、电视、展览展示、广告、包装等行业扮演了越来越重要的角色。
在这样的时代背景下,能够横跨科学与艺术领域的两栖性人才逐渐受到了行业和社会的重视。
数字媒体艺术(数字影视制作方向)旨在为电视台、数字多媒体公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养在技术与艺术领域都具有较高造诣的复合型高级人才。
1.3前景未来
●数字电影能演绎全新的5:
1声道AC—3音响环绕的声音效果,极大地扩展了电影声音的表现空间,使电影声音的感染力、震撼力达到了前所未有的水平;
从图像效果看,色彩更加鲜明、饱满,清晰度大大提高。
虽然每套数字电影放映设备售价高达150万元,是当今世界上最先进的胶片放映设备的10倍,但数字电影改变了胶片放映时银幕中间亮、四边暗的缺陷,其均匀度近乎完善。
此外,数字技术营造出极度的虚拟空间和各种匪夷所思的景象,这些都是普通电影制作手段无法展示的。
●数字电影最大程度解决了电影制作和发行过程的损失问题,数字技术避免厂传统电影从原始拍摄的素材到拷贝发7寸经过力多次翻制及电影放映多次后出现的画面、声带划伤,即使反复放映也丝毫不影响响音画质量。
●制作好的数字电影可以通过数字软盘进行发行或通过国际卫星发送到世界各地的影院放映,省去了费时费力的拷贝复制和运输过程。
●数字化电影技术极大地拓宽了艺术家的创作天地,给正在衰落的电影产业注入了新的活力,一代具有新思维的艺术创作人员和电影产业中的新兴职业,如数字电影软件设计师、电脑美术设计师、视觉效果设计师等会在21世纪的电影舞台上成为主角。
●数字化电影为电影的发展提供了新的历史机遇:
数字化电影是电影艺术展开创造翅膀的新天地;
数字化电影对于防盗版技术的突破使我们拥有了更高的保护技术;
数字电影非线性编辑不受时间限制,随意编辑,实现输入系统、图片处理的现代化;
软件、辅助设备、输出系统等技术的飞跃都会带给传统电影新面目;
而在电影之外,发展游戏产品、网络产品等,都为数字化电影时代的艺术家提供了飞速发展的空间。
《乔治.卢卡斯《星球大战》系列电》影
第二节网络游戏
2.1发展史
(1)
第一代网络游戏1969年至1977年
第二代网络游戏1978年至1995年
第三代网络游戏1996年到2006年
第四代网络游戏2008年至今
发展史
(2)--八个里程碑
1、魔兽世界:
全世界上线人数最多的网络游戏
2、石器时代:
最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游
3、碰碰i世代:
最早的休闲类网络游戏
4、大话西游ONLINE:
最早的门户网进军网络游戏
5、传奇:
最早的即时制网络游戏
6、精灵:
最早的3D网络游戏
7、万王之王:
国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏
8、魔域
2.2前景展望
由此可以得知网络游戏也是数字媒体艺术未来产业的发展目标,我国目前的网络游戏的发展,可以从一些相关数据表现出来,2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。
2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
第三节数字动画
第四节个人发展
数字媒体艺术作为一种新型艺术形式,再次体现了艺术与科学相结合的时代特征和人们对当代艺术发展的诉求。
有的研究者将数字媒体艺术内涵定义为:
”以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的艺术形式。
“我们知道数字技术的应用直接影响到数字新媒体艺术的创作。
虽然数字新媒体艺术是以艺术作品的形式为最终体现,但是在技术表现手段上还是主要依赖计算机图形图像、各类软件及数字编程技术等。
离开了数字技术手段,数字媒体艺术将无法实现其理念和创意,也将无法与传统艺术在创作方式、视觉及其他的审美体验上区别开来。
从本人对数字媒体艺术的认识与掌握,了解到“数字媒体艺术”是科技与艺术的结合,要想较好的掌握本专业知识并且能在这一行业的未来能有较好的发展,必须在充分熟练掌握各技术的硬指标的前提下,通过对艺术结合充分发挥。
至此,个人发展将会根据自己的总体方向循序渐进,在熟练掌握所需软件技术的基础上,大量阅读其西方美学史、艺术史、设计史,充分掌握数字技术中特有的艺术表现语言和手法,使好的艺术创意和构思得到人们内心激荡的审美感受。
我们知道数字媒体艺术是数字化文化事业和产业的重要组成部分,也是发展潜力最大的部分。
因此,对于人人对数字媒体艺术发展必须时刻做到艺术与科学相结合的思想,相信自己的未来不是梦。
参考文献
1)《网络游戏》
作 者:
(韩)魏晶泫 著
出版社:
清华大学出版社
2)《数字媒体与艺术发展》
作者:
汪代明 著
出版社:
巴蜀书社
3)《数字媒体艺术概论》
李四达
清华大学出版社
4)关于数字新媒体艺术发展的思考(直接点击链接就有内容)
5)《数字媒体技术导论》
刘清堂陈迪
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