动画专业本科结合《铁熊》浅析角色动作的夸张变形表现Word格式文档下载.docx
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第一节真人电影在动作方面的表现方式
第二节国内外优秀动画中关于动作夸张表现方式的分析
第三章角色动作夸张的设计与表现
第一节动作夸张的设计规律
第二节结合《铁熊》论述动作夸张如何更好的与整部动画结合
第三节结合《铁熊》论述夸张动作的实际制作
第四章动作夸张对动画电影的影响
第一节动作夸张对画面气氛的渲染
第二节动作夸张使画面语言更加丰富
第三节动作夸张在未来的动画和真人电影中的创新与展望
结论
致谢
参考文献
论文题目
摘要
摘要正文……
(注:
简要介绍本论文的主要内容,主要为本人所完成的工作和创新点)
关键词:
不宜多,最好不超过5个)
Keywords:
绪论
说明
第一章国内外动画动作夸张的研究现状
中国的动画曾经辉煌过,但是到了现在,中国动画能拿到国际上的作品屈指可数,大多数的国内动画公司都有着资金不足人才不够等种种问题,很多中国的CG动画人物动作都给人一种迟钝的感觉,他们大量使用了三维软件的动画曲线来生成补间,这样的话人物动作就会显得过于平滑丧失力度与细节,这就像制作粗糙的二维动画画面会卡顿一样,当然也不乏有一些新的优秀动画电影在中国诞生,比如《西游记之大圣归来》,《小门神》等。
无论是现在国内还是国外的优秀动画,都会非常注重角色动作的夸张,因为夸张,可以让动画比写实电影更生动,国外的动画公司比如迪士尼,他们以《米老鼠》片集起家,从有声到无声,从黑白道彩色,不变的是那个活灵活现的米老鼠,我们可以看到,米老鼠已经成为回忆,但他虽然没有那么高的技术制作,但他依然非常生动,不像现在国内的一些动画公司,因为种种矛盾与限制,让角色的动作失去了灵魂,无法描绘出生动灵活的角色,更无法做出像样的动画。
无论什么题材的动画片都有着很大的假定性,动画是虚拟的,是动画制作者天马行空的想象力带来的产物,所以动画也就有他独到的、区别于真实电影的夸张性、趣味性和象征性。
夸张即强化,通过夸张的手法,将角色某些主要的、有代表性的方面加以强调,让角色更强烈的表现情感、状态,从而产生引人注目的效果。
让平淡的不平淡,在动画设计中,让角色的造型、表情、肢体语言等方面超过正常的表现,便可以让平淡无奇的画面更加吸引人,接着提高观众的观看体验,留下深刻印象,让动画更有趣味性。
夸张在动画中作为一种重要的思想情感表达方式,在动画的设计过程中会发挥很大的作用,有着很大的运用空间,以现实为基础,并且超越现实,人物角色动作加上了夸张的元素,表达的情感才更为鲜明,从而丰富角色情绪,让情感的表达更为传情,增加整部动画的艺术感染力,更深刻的表达动画动作之美。
第一节真人电影在动作方面的表现方式
在真人电影中,制作者们往往通过一些特技手法来夸张演员的动作,在动作电影中,这些特技的比例尤其多,真人电影无法像动画那样夸张人物的动作,却又要表现动作的力度,就需要用到一些辅助道具,比如通过“钢丝”将演员吊起来表现轻盈的身手,或者使用假肢,power粉,血包等等来表现打击力度。
不过随着科技的发展,高成本真人电影往往已经离不开特效,在特效制作的宏大的场景中,单纯的演员表演已经跟不上节奏,制作者们便通过动作捕捉技术来为演员添加特效,在《钢铁侠》《猩球崛起》等特效电影都为了追求真实,都使用了动作捕捉技术,来让演员在特效电影中的动作显得更真实有力,对于动画来说,这种技术看似方便,却不适用于动画,就是因为动作捕捉的动画过于琐碎和真实,而夸张的表演,却又是动画的灵魂之一,在动作捕捉系统的厂商指导手册上就有一句话:
“记得要夸张的表演,否则动作捕捉的角色会让人看起来表现不够。
”,所以无论是迪士尼还是梦工厂都不会使用动作捕捉而是选择靠手调。
他们的肢体动作通过真人实演为参考,帮助动画师理解角色。
真人实演也是为了参考,不会像写实电影一样面面俱到。
真人电影的表演有着画笔难以企及的真实感,而画笔又能表现出真人电影所不能表现的夸张。
第二节国内外优秀动画中关于动作夸张表现方式的分析
优秀的动画制作者可以通过很多方式让一个角色的动作更加灵性,动画需要夸张,动画角色的动作也需要夸张,如何更好地处理角色动作的夸张是我们需要学习研究的,优秀的动画电影是最好的教科书,我们不仅要自己研究,还需要从前辈的作品中吸取经验,比如《料理鼠王》、《小门神》中对于动作夸张的表现非常值得我们学习。
1.通过变形表现夸张
对于动作的变形是动作夸张中比较常见的手法,动画制作者通过将肢体或者面部等等地方进行扩大、缩小或者扭曲从而完成夸张的处理。
伴随着角色情绪的波动程度,这些变化有时比较微小,有时也会十分巨大,《料理鼠王》是皮克斯于2007年制作的一部动画电影,在这部电影中,面部表情变化最为剧烈的就是这个大厨了,大厨这个角色作为一个配角伴随着剧情的发展,他的情绪变化也是有起有伏,从一开始的不屑到最后的无奈,每当一个转折发生时,大厨总能通过他面部巨大的夸张告诉观众们他有多愤怒。
大厨的夸张总是伴随并符合着剧情的发展,所以观众看着这些变化,既觉得有趣又不会觉得这么大的变化有什么突兀的地方。
动作的夸张变形也不是随便变化的,他需要符合剧情的发展,如果一个角色平时莫名其妙就夸张地长大他的嘴或者眼睛,该夸张却不夸张那就不行了。
所以,变形作为动作夸张的重要手法虽然常见,却也不是随便使用的,变形也要变得对才行。
又或者像《小门神》中对于面部表情夸张的处理,夜游神的傲慢和小胖子的不满都表现得很好,不管哪张截图中的表情,都能让观众清楚地感觉到其中的意思和角色的情绪。
所以,好的夸张变形不仅要符合动画剧情的节奏,作为这个动作本身,无论在什么时候暂停都应该能清楚地表达自己的意思。
这一点国内外的动画电影现在都能很好的做到,不过,动作夸张的表达方式并不仅限于对人物角色某个部位的夸张与变形,还可以通过角度凸显人物动作的夸张。
2.通过角度突显夸张
在两个角色或者两个阵营对峙的时候,通过角度的变化,可以让阵营强弱对比显得更为直观,从而也让角色的动作夸张更为明显的表现出来。
就像下图中,角色“女厨师乐乐”和“大厨”的对峙中,通过镜头角度的选择,“大厨”在下“乐乐”在上,观众能明显感受到“乐乐”正在压制着大厨,而此时,“乐乐”对着大厨说理的夸张动作表现也借着镜头的角度更好地向观众表达了出来,从而以更好的方式,塑造了“乐乐”这个角色。
如果,此时并没有镜头角度的变化,“大厨”与“乐乐”的强弱关系对比可能只能通过乐乐更加夸张的动作才能表现出来,那样的话,“乐乐”过于夸张的动作可能无法塑造成导演想要的那个角色,而且还会让观众角色动作过于夸张而难以接受。
所以,要更好地表现一个动作的夸张,不能单单依靠变形,有时,当一个角色的动作不宜过于夸张,但却又需要表达此角色在动画中的态度的时候,通过角度来放大这个角色动作的夸张也是个很好的途径。
角度的变化不仅凸显了动作的夸张,也使得剧情的冲突显得更为明显,像《小门神》中的通过角度突显动作夸张的地方也有不少,通过一个仰视或俯视的角度,让一个夸张的动作更夸张,不过,在镜头没有角度变化的时候,想要更好地表现动作夸张,也可以试着通过一个角色占画面的面积来突出动作的夸张。
3.通过角色占画面面积
在一幅画面中,占画面面积最大的那个单位往往是画面的主体,主体的特权就是相对其他物体而言更有压制力,第一个被观众看到,获得最多的注意力,从而更好地表现自己。
对于动画制作者来说,这就意味着他想要更强烈地表现这个角色,像下面两张《料理鼠王》的截图中,在一句话的功夫里,“女厨师乐乐”占据画面的比例,瞬间从大约二分之一变成了四分之三,伴随着“乐乐”本身动作的夸张,整幅画面让观众感觉到了“乐乐”对于“小林”强大的压制力。
又或者像《小门神》,占据画面最多的卫生稽查员也很好地表达了自己欢快的情绪,制作者通过让稽查员成为此时画面的主体,让他有了一个完美的舞台,通过夸张的肢体扭动,传达情感。
所以,动画制作者在制作一部动画时,想要让一个角色的夸张动作变得更有冲击力,除了变形、改变镜头角度之外,通过让角色占画面比重变大,也能很好地给角色一个舞台来展现他夸张的动作,传达情绪,塑造角色。
第一节动作夸张的设计规律
动画主要是通过对象视觉形象的变化上表现夸张,其中包括形状、体积、位置状态等等变化,在许多动画片中,这些变化似乎并不受生活逻辑的限制但却符合人们的心理逻辑与视觉形象思维逻辑。
不过,这些夸张的前提是不可以违背人们的审美习惯与标准。
动作的夸张不同于角色本身造型的夸张,制作者要表现一个人物角色的身高很高,他们可以将身体夸张到9头身或者10头身,但这也是极限了,夸张到十几头身的话那就不是人了,但是动作的夸张不同,动作的夸张有着瞬间性,比如一个角色在奔跑时撞到电线杆,为了表现其撞击力度,角色的脸撞扁都是可以的,又比如说《猫和老鼠》中的汤姆猫,吃惊时眼珠子会蹦出来,这些都是可以被观众接受的,因为他符合观众的心理逻辑,观众们都知道,这是一时的夸张,为了表现角色现状,但是脸不可能一直撞扁,眼珠也不可能永远在外面,所以只要制作者把控好夸张的程度,准确的告诉人们,这个角色平时是个什么样子就足够了,那样的话,在符合大众审美的前提下,瞬间的动作怎么夸张都是可以理解的。
否则一部动画全程都在夸张,观众就会想“我就想看看这个角色到底长啥样?
”那样夸张就没有意义了。
动作的夸张一定要有它的目的性,就像《猫和老鼠》里的汤姆猫,正是因为看到了杰瑞老鼠偷食物或者威胁到自己才会惊吓到眼珠蹦出来,动作和故事是要紧密结合的,故事决定了汤姆猫的惊讶,汤姆猫夸张的惊讶也烘托了故事的气氛。
制作者让观众看到一个动作发生的时候,首先要让观众知道这个动作是为了什么,其次要保证这个动作夸张的程度符合人们的审美,不会过于无法理解,最后,要保证夸张不会被滥用,要让观众清楚地知道这个角色其实该是个什么样子。
保证了以上几点,剩下的就是思考怎样夸张的更好看,更生动了。
一个好看生动的动作,必定是非常有弹性,并且符合运动规律的。
在前辈长期的经验累积与思索中,艺术家们总结出了10条动画创做的经典规律,这些规律是对现实世界规律的夸张变形,根据这些规律表现出来的动作虽然离奇却又熟悉,就目前而言,这10条规律就是角色动画的法则。
1.压缩与伸展
当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化。
“压缩与伸展”应注意的几点:
压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
2.预期动作
动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”。
3、夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
4、重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割。
5、跟随与重迭
跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出
动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动。
7、圆弧动作
动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。
不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。
例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作
第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
9、时间的控制与量感
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感。
10、演出(布局)
动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻画。
一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。
第二节结合《铁熊》论述动作夸张如何更好的与整部动画结合
第一节动作夸张对画面气氛的渲染
动画制作者们可以通过夸张的动作更好的塑造人物的性格与形象,也能为动画增加看点,例如《猫和老鼠》中的一些画面,杰瑞鼠贪心一口吞下一个大水果,自己也跟着胀成了水果的样子,又或者汤姆猫受到冲击被压成一张薄纸等等。
这种搞笑的夸张在许多欢乐的动画中运用都很多,这些搞笑夸张很好的活跃了动画的气氛,让观众会心一笑。
除了一些搞笑的夸张,一些程度剧烈的夸张也能用来渲染紧张刺激的气氛,如尾田荣一郎的《海贼王》中,主角路飞夸张的拳脚动作,就很好的表现了战斗的激烈,再加上击中敌人时的慢镜头处理,这种节奏的变化更让画面更加热血,仿佛观众看着看着就会跟主角一同呐喊。
好的动作夸张可以增加动画的戏剧化效果,使观众身临其境,过目不忘。
第二节动作夸张使画面语言更加丰富
动作的夸张处理在动画的制作过程中是非常重要的环节,夸张的动作往往能够很好地表达角色当前的情绪。
在动作设计的过程里,通过让动作中的挤压、拉伸变得更加剧烈而为动画创造一种无声的语言和情绪,这种处理对提高动画片的视觉观赏性非常有效。
一个角色的夸张总是通过肢体语言表现出来,肢体语言包含了手势、面部表情、身体体态等等,这些方面的变化也是角色心理变化的一种表现。
例如,当一个角色表情&肢体动作非常积极时,他的内心一定也是非常开心的,当一个角色面部狰狞时,这种动作的变化暗示着其内心也是非常愤怒的,又或者一个角色的姿势很放松,这样的体态便是他内心很放松的信号,当一个角色紧握拳头或者手脚不安乱动的时候,也会给别人一种他内心很紧张的感觉。
在动画动作设计与其形象塑造的过程中,为了让观众更明确感受到角色的情绪,对角色的动作进行夸张处理是非常重要的,夸张的动作更好的传达了动画角色在情感、状态、目的等多种方面的需求,使得动画角色的形象感更为鲜明饱满,让角色在原有的基础上更加具有动画片所应该有的灵动感,从而高于现实,超越现实而又符合人们心中的逻辑。
动作的夸张是丰富画面语言非常重要的方式之一,他可能是剧烈的夸张,也可能是微妙的夸张,根据剧情的需要可能程度不同,这种程度必须通过动画制作者来把控,如何让动作的夸张更好、更准确地表达它所应该表达的画面语言,也是我们必须要学习的知识。
动画想要跟得上时代的发展发展就必须不断地更新自己的技术,在前辈们留下的经验的基础上,寻求新的进步。
一部好的动画,包含的技术手法也是非常广泛的,夸张作为影视动画制作的重要手法,包括了造型夸张、色彩夸张、动作夸张等等,而动作的夸张是其中比较突出的环节,动作的夸张对于一个运动的角色来说是非常重要的,其地位仅次于运动规律。
Flash的出现,大大提高了动画的制作效率,但是因为通过Flash所能表达的内容有限,所以大多数关键动作仍然需要专业人员来绘制完成。
但是,随着计算机动作模拟系统的出现,制作者只需要在人模模型的关节等地方加上控制点,模型就能做出各种动作。
随着时代的发展,制作者对于模型的控制调整可能更加优秀,技术也更加进步,不过,就像相机的写实不能替代绘画灵性一样,虽然动画制作工具在不断变化和进步,角色动作的夸张与精彩程度将是动画制作者永远的追求,动画仍然需要优秀的动画师来制作,需要专注于动画制作的后辈们不断努力。
真人电影的动作夸张更倾向于是一种表演,演员利用夸张的肢体动作达到想要的效果,或者喜悦,或者痛苦,强烈的肢体动作完成强烈的情绪传达。
不过,现在的大制作电影都会通过特效模拟更加真实的场面,因为真人电影与动画影片追求的方向并不相同,目前的真人电影通过特效塑造另一个世界,他们希望把这个世界塑造的更加真实,而动画对写实的需求并不多。
虽然如此,但也有动画制作者对写实有一定的尝试,比如《恶之华》,这部日本动漫是非常具有争议的动漫,他尝试用写实的风格制作整部动漫,但就动画而言效果似乎并不理想,过于写实、毫无夸张的风格总会让观众质疑为什么不干脆直接拍一部电视剧。
在动画中完全舍弃夸张的动作,可能是新的尝试,也可能是本末倒置的噱头,而在真人电影中融入夸张的动作元素,却可以让原有的动作更加饱含情绪,动作的夸张无论用于动画还是真人电影,都有着很大的发挥空间,而如何让角色的动作随着时代技术的发展日益精进,还需要动画制作者的不断努力。
致谢
参考文献
【1】.作者姓名,书名[类型标识],版次(第1版略),出版地,出版者,出版日期,起-讫页码
【2】.作者姓名,文题[类型标识],刊名,出版日期,卷(期),起-讫页码
【3】.作者姓名,文章名,网址,日期(网上资料类)
附录:
1.
第一章总论1
一、项目概况1
二、项目提出的理由与过程6
三、项目建设的必要性8
四、项目的可行性12
第二章市场预测15
一、市场分析15
二、市场预测16
三、产品市场竞争力分析19
第三章建设规模与产品方案22
一、建设规模22
二、产品方案22
三、质量标准22
第四章项目建设地点25
一、项目建设地点选择25
二、项目建设地条件25
第五章技术方案、设备方案和工程方案28
一、技术方案28
二、产品特点30
三、主要设备方案32
四、工程方案32
第六章原材料与原料供应35
一、原料来源及运输方式35
二、燃料供应与运输方式35
第七章总图布置、运输、总体布局与公用辅助工程37
一、总图布置37
二、运输38
三、总体布局38
四、公用辅助工程39
第八章节能、节水与安全措施44
一、主要依据及标准44
二、节能44
三、节水45
四、消防与安全45
第九章环境影响与评价47
一、法规依据47
二、项目建设对环境影响48
三、环境保护措施48
四、环境影响评价49
第十章项目组织管理与运行50
一、项目建设期管理50
二、项目运行期组织管理52
第十一章项目实施进度55
第十二章投资估算和资金筹措56
一、投资估算56
二、资金筹措58
第十三章财务评价与效益分析61
一、项目财务评价61
二、财务评价结论65
三、社会效益68
四、生态效益68
第十四章风险分析70
一、主要风险分析识别70
二、风险程度分析及防范风险的措施70
第十五章招标方案72
一、招标范围72
二、招标组织形式72
三、招标方式72
第十六章结论与建议74
一、可行性研究结论74
二、建议75
附件77
一、附表77
二、附件77
三、附图77
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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