学年七年级下册信息技术教案文档格式.docx
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5.认真辅导,采用优带差,互帮模式,教师个别指导。
教学采用“任务驱动”“学科整合”及探索式教学法,通过动手实践、合作探索等环节,激发兴趣,增长知识,培养技能。
教学过程中,教师灵活运用任务驱动、讲练结合等方式提高教学效率。
其中学生自学和动手操作是最主要的。
新课标对本学期教学内容的要求
一、学会制作动画作品,直观地表达动态信息或描述过程。
1.欣赏分析动画作品,比较动画与其他信息表达方式的联系与区别,分析动画在信息表达方面的独特性。
2.通过剖析作品,了解动画的制作原理,熟悉动画制作的基本概念。
3.学会使用一种常用的动画制作工具,设计、制作动画,表达动态信息或描述动态过程。
二、利用因特网有效获取信息,支持学科学习,解决实际问题。
1.根据学习或实践需要,提高使用因特网搜索、浏览和下载信息的能力,体验超链接在网页中的作用,提高信息获取能力,学会合法、合理地使用网络工具和资源。
2.能根据学习主题或实践任务,识别网上信息的真实性、准确性和相关性,能讨论网络信息获取与其他信息获取的异同点。
3.能利用BBS、电子邮件、即时通讯等网络交流工具传递信息、表达思想、辅助学习。
学会判断不良信息、主动抵触不友好网络交往的必要方式,如学会管理电子邮箱和反垃圾邮件的管理的方法,学会在BBS、QQ、MSN等工具上判断并主动防止不良信息的方法等。
三、通过网站设计与制作进行合作学习,开展健康的社会交往。
1.结合自己使用网站的经验,比较网站与其他多媒体作品在信息表达与发布方面的异同,比较网站和网页的关系,了解网站的基本结构。
2.学会根据学习或社会交往的需要,设计学习支持网站或其他主题网站,学会合理规划网站或其他主题网站,学会合理规划网站的内容栏目和必要的交互功能。
3、学会使用合适的网站制作工具制作网站,尝试使用常用网站制作技巧支持课程学习、合作研究或健康的社会交往。
教学进度计划表
周次
日期
教学内容
课时
备注
第1周
3.1—3.7
第一课动画知识简介
2
第2周
3.10—3.14
第二课补间动画的应用
第3周
3.17—3.21
第三课引导图层的应用
第4周
3.24—3.28
第四课遮罩图层的应用
第5周
3.31—4.4
第五课动作脚本语言的应用
第6周
4.7—4.11
第六课Flash综合应用实例
第7周
4.14—4.18
第七课网络基础知识
第8周
4.21—4.25
第八课浏览和搜索网页信息
第9周
4.28—4.30
期中测评
1
第10周
5.5—5.9
第九课保存和下载网页信息
第11周
5.12—5.16
第十课电子邮件和微博
第12周
5.19—5.23
第十一课确定主题创建站点
第13周
5.26—5.30
第十二课表格布局设计首页
第14周
6.2—6.6
第十三课图文并茂编辑首页
第15周
6.9—6.13
第十四课网站交互有声有色
第16周
6.16—6.20
复习
第17周
6.23—6.27
第18周
6.30—7.4
期末测试
备课时间:
上课时间:
第一单元
:
动画制作初步
单元教学计划
一、单元教材分析
由于flash本身具有强大和灵活的网络交互功能,所以它在窄带领域已经成为事实上的交互多媒体技术标准。
Flash动画文件小、画面清晰,在保证传输速度快的同时,还提供了非常丰富的交互动画效果,它是如此简单和有效,以至任何人在短时间内都可以成为“闪客”高手。
本单元通过使用Flash完成一系列简单的动画制作任务,向同学们介绍动画制作的基本方法和原理。
二、单元教学目标
1、
学会在舞台上绘制简单的图形,掌握设计简单动画的基本办法;
2、学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;
3、
了解图层的基本概念,掌握引导层和遮罩层的用法;
三、单元教学重、难点:
1、学会动画制作的基本方法,学会FlashMX软件的使用和它的界面;
3、学会引导图层和普通图层的区别;
四、课时安排:
12课时
第一课走进“动感地带”——动画知识简介
教学内容:
P2—P11
教学目标:
(1)、知识与技能:
让同学们知道动画制作的基本方法和原理,让同学们学会动画有哪些种类,学会专业动画制作软件FlashMX的使用;
(2)、过程与方法:
(3)、情感态度价值观:
培养学生自主创新能力和观察力。
教学重点与难点:
(1)、教学重点:
学会动画制作的基本方法,学会FlashMX软件的使用和它的界面;
(2)、教学难点:
学会动画的分类,FlashMX工具的使用;
新课标教学要求:
教学课时:
2课时(第2课时,学生上机练习)
教学方法:
讲授法,演示法,动手操作法。
教学过程
一、新课引入
动画的制作是一个神奇的过程,从本课起,我们将选择一种专业的动画制作软件—FlashMX进行创作。
相信在后面的学习过程中,它将成为同学们最好的朋友!
现在,就让我们一起走进“动感地带”吧!
二、讲授新课
(一)动画世界巡礼
1.走进“动感地带”
动画一般分为三类:
传统动画、二维动画以及三维动画。
(1)传统动画。
由美术动画电影传统的制作方法移植而来。
他利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象。
(2)二维动画。
即平面上的画面。
二维动画是对手工传统动画的改进。
主要包括输入和编辑关键帧。
(3)三维动画。
又称3D动画,计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。
2.动画是怎么样制作出来的
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
3.认识几种制作动画的工具
(1)FlashMX。
是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。
通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,用于制作和播放动画文件。
矢量图形
(2)3DStudioMax。
是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。
(3)LightWave3D。
由美国NweTek公司开发,是一款高性价比的三维动画制作软件,功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。
(4)Maya。
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。
(二)、认识同学们—Flash
1.Flash简介
(1)Flash是由Macromedia公司推出的制作交互式的矢量动画软件。
被广泛应用于网页特效、动画故事创作、网站框架设计和导航栏设计、小游戏设计、电子贺卡设计等领域。
(2)Flash动画的优点。
①Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。
②Flash动画具有交互性优势。
③Flash动画可以放在网上供人欣赏个下载。
(3)启动FlashMX过程。
单击“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlashMX”。
2.了解Flash的窗口组成
(1)Flash中的三大基本要素。
通常,Flash由时间轴、场景和库三大基本素组成。
库里主要存放动画中需要用到的元件,场景是元件运动和变化的场所,时间轴决定元件的变化与时间的关系。
(2)标题栏、菜单栏、工具栏、混色器面板、时间轴、场景、属性面板。
3.设计一个漂亮的演员—创建元件
(1)新建图形元件。
(2)设计元件。
(3)导入元件。
按上面的讲课内容学生设计“新建图形”元件放入到库里。
而且建立重命名,打开网络看Flash动画设计。
小结
1.动画可以分为传统动画、二维动画、三维动画。
2.动画的制作是利用了眼睛“视觉暂留”的特点,连续播放一系列图片,从而成连续流畅的效果。
3.Flash是一款强大的二维动画制作软件。
由于其具有文件小、不失真、交互性强、下载方便等特点。
4.时间轴、场景和库构成了Flash的三大要素。
每一个新创建的元件都将在库里进行编辑和保存,需要时,可从库里调出,放至场景中编辑。
作业:
复习本课,完成思考练习
板书第一课走进“动感地带”——动画知识简介
1.动画世界巡礼
2.认识新朋友—Flash
1)Flash简介
2)了解Flash的窗口组成
3)设计一个漂亮的演员—创建元件
第二课让“演员”动走来——补间动画的应用
P12—P20
学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;
学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”。
2课时(第2课时,学生上机练习(
还记得第一课所创建的元件吗?
那么今天的课上我们要学漂亮的演员怎么给动画呢?
(一)、Flash基础动画的类型
Flash中的动画可以划分成三种基本类型:
运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。
1.运动补间动画
就是元件从一个状态变成另一个状态的过程,比如位置、大小、颜色及透明度等。
在时间轴上表现为一个底色为浅蓝色的箭头。
2.形状补间动画
通常指场景中一个元件的过程。
在时间轴上表现为一底色为浅绿色的箭头。
3.逐帧动画
和转统的动画片类似,每一帧都是手工绘制出来的。
在时间轴上的表现形式。
4.帧的概念及分类
帧的概念及分类
(1)什么是帧?
帧是组成动画的基本单位,即动画中最小单位的单幅影象画面,相当于电影胶片上的每一个镜头,在时间轴上每一帧表现为一格。
(2)帧的分类。
根据帧的作用区分,可以将帧分为三类。
普通帧:
包括普通帧和空帧。
关键帧:
包括关键帧和空白关键帧。
过渡帧:
包括运动过渡帧和形状过渡帧。
(二)、运动补间动画
1.动画制作三步典
用Flash制作运动补间动画的过程分为三步骤:
(1)确定初始状态;
(2)确定结束状态;
(3)中间添加运动指令。
2.运动补间动画实例——蓝求的运动
请同学们通过这个实例学习制作运动补间动画的方法。
形状补间动画
形状补间动画就是将一个元件变化成另一个元件的过程。
在Flash中有两种图象分类:
一种是位图,另一种为矢量图像。
矢量图像可以直接制作形状渐变动画。
位图、文本、元件等都不能直接制作此效果,必须分离。
分离称打散。
分离方法:
“修改”菜单→“分离”(或者使用快捷键Ctrl+B)。
画一个无份离元件,画分离后的元件,对分离后的元件进行变形。
在做一些实例图动画
1.Flash中的动画可以划分成三种基本类型:
2.帧是组成动画的基本单位,大体可以分为普通帧、关键帧和过渡帧三类。
3.用Flash制作运动补间动画的过程分为三步骤:
确定初始状态:
确定结束状态;
中间添加运动指令。
复习本课,完成思考练习
板书
第二课让“演员”动起来——补间动画应用
1.FlashMX基础动画的类型
2.运动补间动画形状补间动画
第三课寻找运动轨迹——引导图层的应用
P21—P27
通过讲解与演示,让学生动手操作,练习,巩固;
具有不断学习新知识和新技术以完善自身素质结构的意识与态度。
学会引导图层的作用和方式。
学会引导图层和普通图层的区别;
2课时(第2课时,学生上机练习(
本课学会普通图层和引导图层之间的关系。
非直线的运动
(一)、海底总运动
第一,如何实现多个元件的同时运动?
第二,不是所有的运动都是直线运动,如何实现元件的非直线运动?
(二)、FlashMX动画中的图层
1.图层的概念
在Flash中有个非常关键的概念,就是图层。
Flash文件中的每个场景可以包含多个图层。
图层可以起到管理和组织场景中所有元件的作用。
编辑一个图层中的元件不会影响其他图层上的对象。
2.创建图层
单击时间轴底部的“插入图层”按钮,就可以创建一个新图层。
图层成为活动层。
图层之间可以拖动鼠标的方法来进行交换。
3.编辑图层
(1)图层的重命名。
双击原图层名,即可重命名。
(2)隐藏图层。
(3)锁定图层。
4.利用图层制作动画
(1)创建和导入元件。
创建图形元件“小鱼”、“热带鱼”和“海星”,并导入一长背景元件“海底”。
(2)回到场景,创建图层,添加补间动画,分别在元件放在四个图层中。
(三)、引导图层
1.默默无闻的引导图层
引导图层是图层中的一种,是用来引导元件按照图层中预定的轨迹运动。
引导图层中的轨迹在测试影片时看不到的,就像是一只无形的手。
(1)引导层的添加。
①选中与引导层对应的图层。
②单击图中鼠标所指的“添加运动引导层”按钮,该图层上方就会出现一个引导图层,如图下。
(2)引导层与普通层的关系。
一个引导层可以对应一个或多个普通层。
2.制作引导线动画—转圈的纸飞机
小结
1.图层就像透明玻璃一样,一层层向上叠加,它可以起到管理和组织场景中所有元件的作用。
编辑一个图层中的元件是不会影响其他图层上的对象的。
2.图层可以根据情况进行隐藏和锁定。
3.为了制作动画时更加方便快捷键地知道图层上的元件,可以给图层重命名。
4.制作引导线动画的步骤是:
建对象→设动画→创引导→画引导线→条路径→抓两端。
板书第三课引导图层的应用
1.海底总动员
2.FlashMX动画中的图层
3.引导图层
第四课绽放美丽烟花——遮罩图层的应用
P28—P37
了解遮罩层与影片剪辑的基本概念,掌握遮罩层的用法;
学会使用遮罩层制作神奇的遮罩动画。
2课时(第2课时,学生上机练习)
还记得2008年北京举办的第29届夏季奥运会吗?
开闭幕式上的烟火表演气势磅礡、绚烂无比,令全世界都为之赞叹。
本课将通过介绍“影片剪辑”及“遮罩”等相关知识,在Flash中再现这一壮观景象。
(一)、遮罩的概念及设置
1、什么是遮罩
遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。
遮罩效果的实现需要两层:
一层是遮罩层(在上层)提供了形状;
另一层是被遮罩层(在下层),提供了内容(文字、图片等)。
2、遮罩层的设置
①创建被遮罩层。
②创建遮罩层。
③在遮罩层上单击鼠标右键,选择(遮罩层)。
(二)、遮罩图层的简单应用
1、文字遮罩
2、探照灯效果实例
(三)、影片剪辑元件的妙用
1、什么是影片剪辑
在FlashMX中可以创建三种元件,分别是:
影片剪辑元件、按钮元件和图形元件。
使用影片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段。
影片剪辑拥有它们自己独立的时间轴,可以播放多帧动画。
简单地说,影片剪辑可以看作是主影片内的小影片。
①单击【插入】菜单→【创建新元件】→选择【影片剪辑】。
②可以修改影片剪辑的名称,单击【确定】,新创建的影片剪辑也被保存在“库”中。
2、影片剪辑的应用实例——挥动翅膀的蜻蜓
动画分析:
蜻蜓在飞舞的时候,翅膀是不断挥舞的,如何在动画中不断重复这个动作,而又不影响蜻蜓的移动呢?
这里就要用到影片剪辑的知识了,可以把蜻蜓扇动翅膀的动作做成一个影片剪辑,然后整体放到场景中添加补间动画。
这样效果就非常逼真了。
(四)、综合实例——绽放美丽烟花
1、动画效果展示
2、动画制作分析
3、动画制作步骤
本课小结(回顾与思考)
复习本课,完成思考练习1、2题。
板书设计
第五课简单动画制作——动作脚本语言应用
P38—P46
了解动作脚本、按钮基本概念,掌握常用动作脚本的用法及静态按钮的制作;
常用动作脚本的用法及静态按钮的制作;
想主宰自己的动画吗?
什么时间停止,什么时间播放,到目前为止,这些仿佛都不在我们的控制之中。
不用着急,本课将帮助我们完成这些操作。
“Play”or“stop”,一切都由你来决定。
当然,在此之前,我们还需要知道有关“场景”、“动作脚本”及“按钮元件”的相关知识,准备好了吗?
(一)、场景
一个完整的Flash动画通常需要使用场景来按照主题组织影片。
(二)、动作脚本
1、什么是动作脚本
动作脚本是MacromediaFlashMX的脚本撰写语言,可以向影片添加交互性。
通过对影片进行设置,利用单击按钮或按下键盘的指定键可触发这些脚本。
例如,可利用按钮控制影片的播放、循环、停止等。
2、动作面板
动作面板是我们编辑动作脚本的场所。
3、动作脚本的分类
(1)帧脚本。
为某一关键帧指定动作。
(2)按钮脚本,为某一按钮指定动作。
4、常用的动作脚本
(1)play(播放).
(2)stop(停止)。
(3)goto(跳转某一帧或某一声景)。
(三)、按钮
1、什么是按钮
按钮,顾名思义,就是按下去可以实现某种功能的特殊元件。
按钮是Flash三大元件之一,也是Flash动画中非常重要的一种元件。
2、按钮的创建
①单击【插入】菜单→【创建新元件】→选择【按钮】。
②可以修改按钮的名称,单击【确定】,新创建的按钮也被保存在“库”中。
3、独特的时间轴
进入按钮编辑区就会发现,按钮有其独特的时间轴,在制作按钮时,可以添加多个图层,但是每个图层中有四帧,分别是【弹起】、【指针经过】、【按下】、【点击】。
【弹起】这一帧是按钮的正常状态,没有鼠标的触发。
【指针经过】这一帧显示把鼠标经过按钮时,按钮的状态。
【按下】这一帧显示在按钮上按下鼠标时,按钮的状态。
【点击】表示按钮响应鼠标事件的范围,不可见。
4、静态按钮的制作
(四)、《小车变形记》实例讲解
①创建图形元件。
②创建按钮元件。
③创建场景。
④各场景中的图层。
课后作业:
复习本课,完成思考练习。
第六课制作一个MTV——Flash综合应用实例
P47—P49
利用我们所学的相关知识,能够灵活运用所学动画制作技巧,创作动画作品;
通过任务让学生自主实践,使学生能够迅速掌握制作方法;
分层培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力;
感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣,体验作品创作成功的喜悦;
通过信息技术手段,增进师与生、生与生之间的情感交流。
灵活运用所学动画制作技巧,创作动画作品。
采用案例情境、任务驱动、启发式教学法,引导学生学以所用。
在学习了Fla
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