完整版使用3dsmax的一些技巧分享文档格式.docx
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如果用loft来建模就容易多了
21。
一般用max很少用到动画功能的。
可以让红色区域不显示
customize===>
showui===>
showtrackbar勾选去掉
这样屏幕就变大了一般人咱还不告诉他
22。
我也说一个
一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光CTRL+L,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚
如果还不行,再打开边缘线显示
23。
shift加右键是捕捉的快捷设定
24。
alt+x能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用
25。
按住alt加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)
26。
alt+z为缩放视图
27。
附上让3dsmax字符完整显示的方法:
1、开始--->
运行--->
regedit
2、搜索“vgasys.fon”
3、把搜到的“svgasys.fon”全部改为“vgasys.fon”
4、重启电脑
这个方法会对photoshopCS以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。
3dsmax常用参数:
编辑网格修改器EditMesh修改器
一:
主要用于编辑三维网格物体。
特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:
EditMesh的结构
1Vertex点层级
2Edge:
物体边层级
3Face:
三角面层级
4Polygon:
多边形、四边形面层级
5Elemnet:
元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:
MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把EditMesh和MeshSmooth一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations:
光滑等级,(1~5)
Weight:
权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:
硬度数值:
可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。
数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)
1:
Line的画法。
a。
点击可以画出直线
b。
拖动鼠标可以绘制出曲线
C:
按退格按钮可以重画上一个节点
d:
按Shift按钮可以画出正交线
e:
按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:
按“〔”和“〕”按钮可以对视图进行缩放
2:
线的结构(次物体):
Vertex:
节点层级
Segment:
线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:
样条线层级,代表整条连续的线
3:
点的类型:
conner:
拐角点
Smooth:
光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:
贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezierconner贝兹拐角。
线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:
线的厚度
Sides:
线的截面精度
DiplayRenderMesh:
打开后能观察到线的实际大小
5:
画线时的常用工具
Refine加点命令
Fillet:
倒圆角
Chamfer:
倒斜角工具
Outline:
复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:
激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:
步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
先选择一条样条线,
确定运算关系(相加、相减和交集)
按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:
减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):
可以对一定距离内的点进行焊接
6:
插入视图背景(Alt+B)
matchbimap视图匹配,可以保持图片的比例不变
LockZoom/Pan可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlayBackgound:
显示背景开关
7:
导入外部文件(Import)
8:
单位修改:
Customize用户菜单中选择UnitsSetup
SystemUnit系统单位。
DisplayUnitScale显示单位
Bevel倒角修改器
功能:
进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。
以此给物体制作倒角
主要参数:
Height:
拉伸的高度。
缩放效果
Linearsides:
斜面倒角
Curvedsides:
圆倒角
Segments:
精度。
参数越高,物体越光滑
SmoothAcrossLevels:
对每层的拉伸的交界处进行光滑
KeeplinesFromCrossning:
打开时可以纠正倒角的错误
BevelProfile:
轮廓倒角修改器
可以自由的编辑物体的倒角面
PickProfile:
拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:
轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。
当我们来到ProfileGizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。
Loft放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:
放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;
而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
绘制出路径和截面
选择截面图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择
GetPath按钮,来拾取路径
或者是:
选择路径图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择GetShape按钮,来拾取截面
多截面放样:
方法a:
先按标准方法进行放样
b:
在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。
再拾取新的截面。
4:
放样的修改:
A:
对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。
甚至是删除。
而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等
B:
对放样物体的变形操作:
Scale:
缩放操作。
其操作和编辑二维物体很想像。
可以任意的加点编辑操作。
5:
放样的重要参数:
CapStart:
对顶端封盖
CapEnd:
对底端封盖
ShapeStep:
截面精度,越高截面越光滑
PathStep:
路径精度
LinearInterpolation:
线性差补、取消路径的光滑效果
TransformDegrade:
显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观
三维建模(Geometry)
一。
标准几何体(StandardPrimitives)
Box:
立方体
Cone:
圆锥
Sphere:
球体
Geospohere:
地理球
Cylinder:
圆柱体
Tube:
水管物体
Torus:
圆环
Pyramid:
五面体
Teapot:
茶壶
Plane:
平面
相关的常用参数:
Length长
Width宽
High:
高
Radius圆柱或者是圆锥的半径
Sides边数、决定模型截面的精度。
Smooth平滑,让模型以平滑状态显示
Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑
Fillet倒角参数
二。
常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)ChamferBox(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。
如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。
Boolean三维物体的步尔运算
1.概念:
尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Substraction(差集)计算后合成在一起。
2.进行布尔运算时的要求
(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。
(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果
(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下多余或线段
(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔
操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的
盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间
3.布尔运算的相关参数:
【.布尔运算的相关参数】
PickBoolean(拾取布尔物体“B”):
布尔运算必须同时具备A物体与B物体。
Copy(复制):
布尔运算后不破坏原来的物体
Move(移除):
布尔运算后原物体被删除。
Instance(关联):
布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系
Reference(参考):
布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系
Operands(运算物体):
列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用
ExtractOperand(提取运算物体):
它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体
Display/Update】
Result:
只显示最后结果
Operands:
显示出所有的运算物体
Results+HiddenOps:
显示隐藏物体和最后结果。
步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。
材质编辑
材质的指定:
直接拖动法
按“AssignMaterialtoSelection”工具
材质的保存
1,选择好材质以后,按“Puttolibrary”按钮
进入材质库,按save保存当前材质
材质的基本参数:
Diffuse:
漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:
环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:
高光色,物体全反射的色彩
SpecularLevel:
高光强度。
一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:
反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:
高光的柔和度。
不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:
自发光参数。
让物体产生荧光的效果。
但是一般情况下不
可以进行照明。
Opacticy:
不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。
制作玻璃等透明物体可以
把参数调为(10~30)
四:
主要的Shader(明暗生成器)
Blinn布林材质:
最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:
金属,制作金属专用的sahder
Anisotropic:
各相异性材质,可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光
变窄和改变角度、可以产生梭型的高光
Multi-Layer:
多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。
产生更凌乱
的高光效果
TranslucentShader,半透明效果。
可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。
程序贴图说明:
Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradienttype:
line线性Radial辐射方式 Nosie噪波效果,可以模拟火焰。
Amount噪波强度 size噪波尺寸)
Output一般做反光板
材质类型
一.Multi/Sub-object多维子材质
可以让材质拥有多个子材质组成
相关参数:
SetNumber设定材质的数量
Add增加一个子材质
Delete删除当前选择的材质
另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。
DoubleSided双面型材质
给同一个表面的正反方向分别赋予材质。
Translucency:
透明属性,让物体表面有半透明的效果
FacingMaterial正面材质。
BackMaterial:
背面材质。
Raytrace光线追踪材质类型
制作半透明材质、金属和玻璃材质,
特点是光线追踪速度快。
和标准材质不同的地方:
Transparency:
透明度,黑色表示不透明。
白色则刚好相反。
物体变为透明后就自动带有折射效果。
Reflect:
反射,黑色代表没有任何反射效果。
AdvancedTransparency(高级透明)
Color染色、End决定色彩的浓密程度、
Fog:
让透明物体有一种雾状透明的效果。
灯光
Target/FreeSpot:
目标/自由聚光灯
Target/FreeDirect:
目标/自由平行光
Omni:
泛光灯
Skylight:
天光
一般参数(General)
1)on:
灯光开关
2)Type:
灯光类型
3)Targeted:
勾选时灯光有目标点。
4)ShadowsOn:
阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)
5)UseGlobalSetting:
使用全局设置
6)Exclude:
排除,允许物体不受到灯光的照射影响
Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:
Multiplier(倍增器):
对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。
灯光衰减(Attenuation)
(1)NearAttenuation近距衰减:
由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减
(2)FarAttenuation远距衰减,我们可以通过调整Start和End
两个数值来控制灯光的衰减范围
(3)Decay(真实的衰减计算)
Inverse反向,会产生剧烈的衰减
InverseSquire反向平方:
是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。
Start可以控制灯光从何处开始衰减
Spotlight/Parameters聚光灯/平行光
ShowCone:
在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围
Overshoot:
照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮
Hotspot:
(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度
从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。
Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。
一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。
2.shadowsParams阴影参数
color:
可以改变阴影的颜色。
Dens:
调节阴影的浓度
Map:
为阴影指定贴图。
LightAffectsShadowsColor:
阴影色显示为灯光色与
阴影固有色的混合效果。
AtmosphereshadowsOn:
设置大气是否对阴影产生影响。
(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)
Opacity(不透明度)
ColorAmount:
调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比
Bias:
对阴影效果进行偏移
Size:
降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰
SampleRange:
采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢
AdvancedEffects高级效果
Contrast:
调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。
SoftenDiff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。
勾选时,灯光可以产生漫反射。
Specula:
勾选时,灯光可以产生高光效果。
AmbientOnly:
勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。
通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响
Projector(投影图像):
打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图
贴图通道和程序贴图
贴图的内部参数:
ViewImage:
贴图的剪切按钮
Filtering:
贴图的过滤方式,采用SummedArea方式可以最大程度上对图片进行优化
Blur:
贴图的模糊参数
BlurOffest模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。
常用的贴图通道:
DiffuseColor:
纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。
Bump:
凹凸通道:
属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;
白色可以让物体有隆起样子。
常用的杂点程序贴图:
杂点程序贴图一般由几种色彩构成。
可以用于纹理通道和凹凸通道。
可以表现各种纹理的效果。
1.Noise噪波程序贴图:
size:
尺寸,控制色块的大小
High和low可以控制两种色彩的分布
Levels:
用于控制贴图的精度。
Noisetype:
噪波种类
Regular规则噪波
Fractal分型噪波,更加凌乱的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:
细胞贴图
Iterations图片的精度、细节度
Spread:
延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:
图片的粗糙程度。
3.Dent:
凹陷贴图。
用于表现强烈凹凸的贴图,
Strength:
凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度
贴图的精度、和细节度。
Smoke烟雾贴图
Exponnent,可以控制两种色彩的分布。
size:
烟雾的大小
Reflection(反射通道)
常用的相关贴图
Raytrace光线追踪贴图。
产生真实的反射、反射周围的物
EnableRaytracing:
光线追踪的开关
EnableAtmospherics:
对大气环境,例如雾效进行反射
EnableSelfReflect\Refract对自己产生反射和折射
BackGround背景设置
UseEnironmentSettings:
只反射周围环境
None:
通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境
Attenuation反射的衰减
FalloffType:
衰减类型
off关闭衰减
Linear:
以匀速进行衰减
InverseSquare反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快
Exponential:
对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。
另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。
调节反射反弹次数(MaximumDepth)打开反射抗锯齿(GlobalRayAntialiaser)
2。
FlatMirror平面镜
假反射的一种,特点是速度快。
Blur对反射进行模糊
UseBumpmap对凹凸效果也进行反射
Reraction折射通道
通常用于制作玻璃和水等透明物体。
可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。
另外一般可以配合ExtendedParameters里面的Filter(过滤)、
Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。
IndexofRefraction(折射率)
IndexofRefraction:
折射率
真空:
1.0
空气:
1.0003
水:
1.333
玻璃:
1.5到1.7
钻石:
2.419
五:
Opacity不透明通道
用于控制物体的透明、属于强度通道。
也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。
黑色……全透明
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