toonboomstudio教学快捷键及图解教程解析Word文档下载推荐.docx
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\grid栅格样式选择[图1-A]
\onionskin洋葱皮显示[图1-B]
\fullscreen全屏幕显示[ESC键取消]
\zoomin放大
\zoomout缩小
\resetzoom100%显示
\rotateclockwise顺时针旋转[15度/次]
\roatecounterclockwise反时针旋转
\resetrotation旋转复位
\recenter重定位
\resetview视角复位
\showstorkes显示描边线
\showsceneblackgroundcOlor显示场景的背景色
\toolbar图形功能条的开关
\statusbar状态栏开关
PLAY:
各种动画播放方式。
[参考播放图形条]
ELEMENT:
参考ExposureSheet操作篇。
WINDOWS:
打开和关闭界面上各个窗口以及它们的排列方式。
ExposureSheet
[二]ExposureSheetwindow操作篇。
ExposureSheet说白了就是律表加上故事板,它是TBS绘图模式中最重要的视窗。
A。
添加矢量图形E。
以略缩图显示帧
B。
添加位图F。
StaticLighttable开关
C。
添加声音G。
动画元素显示开关
D。
添加多媒体H。
场景选择
I。
文字命令菜单[如果你不想使用图形按键,就用它。
]
1。
在项目条上点击MOUSE右键弹出如下菜单:
Arrange\Bringtofront把项目放到最右边
\bringforward把项目右移1位
\sendbackward把项目左移1位
\sendtoback把项目放到最左边
Display\Hide隐藏当前项目
\showall显示所有项目
\hideallother隐藏除当前项目外的所有项目
\color为项目自定义一个标志色
\defaultcolor还原项目的缺省标志色
Cutcell剪切当前帧
Copycell复制当前帧
Cloneelement克隆当前项目
Renameelement项目重命名
Insertelementnote添加项目注解
Sendtostaticlighttable把项目[image/drawing类]中的关键帧发送到Lighttable
Sound类型项目的特有命令:
Modifylip-syncmapping更改lip-sync的映射图
Editsound声音编辑
2。
点击选择项目中的任意1帧后点击MOUSE右键弹出如下菜单:
Addexposure复制当前帧并把副本放在当前帧下面
removeexposure删除副本
insertblankcell插入一空白帧
deletecell删除空白帧
setexposure…当前关键帧复制X个副本[当点击项目条全选此项目所有关键帧时则所有帧同时添加X个副本]
creatcycle建立周期
creatadvancecycle建立周期[功能加强]
以下为DRAWING项目独有:
cleardrawing清除当前drawing视窗中的图形
lockdrawing锁定保护当前drawing视窗中的图形
improtIIIustrator导入IIIustrator文件
importandvectorize导入手绘线描稿并矢量化
IMAGE项目特有:
importimage导入位图角色/场景
Sound项目特有:
importsound导入声音文件
play/stop播放/停止声音
selectXXX.wav选择整个项目
selectfromstart选择第1帧到当前帧的所有帧
selecttoend选择当前帧到最后1帧的所有帧
deleteXXX.wav删除导入的文件
showlip-sync打开配音嘴形分析器,匹配结果以略缩图显示。
图片
场景管理窗口SceneManager:
在TBS中一部动画是可以由数个场景组成,如果你要对一部动画作最后修改或同时制作两个场景就会用上它。
A:
添加1个场景。
B:
关闭一个场景。
C:
文字命令菜单。
》:
当前场景。
第一节TBS中虚拟3D场景的基本概念。
摄影模式中的功能键:
[图1]
名称快捷键功能
A选择工具[1]对场景中的元素进行选择
B旋转工具[2]旋转当前元素
C大小工具[3]改变当前元素大小
D动作工具[4]修改当前运动路径
E镜头工具无以透明红色显示镜头范围
F画面移动工具[6]移动摄影机视窗中的画面
G移动恢复工具[B]恢复上一次移动图像的位置
H视角复位shift+V复位视角到初始化位置
I放大镜工具[5]放大缩小当前元素[X放大Z缩小]
J中心复位shift+Space把镜头正对坐标原点
注意:
TBS在摄影机顶视窗和侧视窗用大十字线固定了一个原点即十字线交叉的点,当你使用视角复位/中心复位时,TBS会重置镜头视域到交叉点上而不管你个人对摄像机制定的中心位置。
TBS虚拟了一个3D空间让你拍摄2D动画,这个3D空间被描述为3个位面。
EW:
由东至西的水平面[X轴]
NS:
由北至现的垂直面[Y轴]
3。
FB:
由前至后的纵深面[Z轴]
同层动画不同TBS提供了3个视窗从3个独立的视角来显示的放入场景中的动画元素。
镜头视域[GameraView]:
从镜头里看见的场景。
顶视图[TOPVIEW]:
从上往下看场景,元素为一条条水平线。
镜头范围为一锐角。
侧视图[SIDEVIEW]:
从侧面看场景,角色为垂直线条,镜头范围为一锐角。
的toonboomstudio3.0官方教程
在这一课中,你将要开始给这个声名狼籍的麦克蚁上色了,给它一些颜色看看吧!
这一课为你提供了两个动画场景文件:
.Painting_Rough(初始场景文件)
.Painting_Final(最终场景文件)
在Painting_Rough这个动画项目文件中,你首先要为麦克蚁建立一套色板,并在该色板中新建一个渐变色的颜色样本。
随后,您将运用toonboomstudio强大而快速的上色功能给麦克蚁上色。
(图01)。
开始麦克蚁的上色课程:
1.请打开Lesson2_Painting文件夹下的动画项目文件:
Painting_Rough;
2.请用File>
SaveAs命令将该文件另存于一个新的目录中.
3.单击播放控制器上的播放按钮。
观察麦克蚁的奔跑动画。
你这就要给麦克蚁一些的颜色瞧瞧了。
而且还要给它的奔跑提供一个真实的理由哟——红色的火苗正在追舔着它的后背。
步骤一:
添加一个颜色样本
这一步,您将在麦克蚁的色盘中添加一个新的颜色样本:
要添加颜色样本,执行以下操作:
1.如果属性窗口(Propertieswindow)未打开.请选择Window>
ShowProperties命令打开属性窗口.
2.点击属性窗口的colorpalette标签,显示调色盘面板,可以看到,这个面板已经包含了一套默认的颜色样本.
3.从名称(name)下拉列表中,选择mike.这就是mike的专用色盘.你可以用它来为这个神经质角色组织所有要到的颜色样本.(雨中插话:
我猜这也许就是传说中的色指定吧.另个,我还觉得它和3dsmax中的材质编辑器的作用应该是一样的,每一个色彩样本其实就好比max中的一个材质球.要改变场景中对象的颜色,只需要改变"
材质球"
的颜色,也就是改变色彩样本的颜色就行了,而不需要重新给场景中的对象重新指定一个颜色,并重新填一遍色.这也是tbs在填色机制方面明显优于flash的地方);
4.点击colorpalette面板右侧位于色彩滚动条上面的"
显示颜色样本名称"
按钮(雨中说:
就是那个红红绿绿的花格子的东西了).这将使颜色样本及其名称以列表的形式显示.(图02);
5.选择名称为belt的颜色样本,并且点击"
添加颜色样本按钮"
(看到没?
就是那个"
+"
号了),这样,一个belt颜色样本的复制版本将出现于现有色盘中.默认情况下,这个新样本的名字为:
New1.将它改为fire接下来,你将要编辑这个新的色彩样本的属性.
步骤二:
创建一"
火焰"
的渐变色样本.
这一步,您将创建一个渐变色样本用于表现追咬迈克蚁的火焰。
你可以在上一步新创建的颜色样本的基础上来创建这一步的渐变色(图03)。
要创建渐变色,请执行下面的操作:
1.双击你上一步创建的颜色样本,你将要以这个颜色作为渐变色的基础.因为这个色彩样本的橙色恰好和将要产生的渐变色中的一个颜色比较接近.
双击fire样本之后,一个拾色器面板被打开:
(图04)
2.选择gradient(渐变)选项.
3.在渐变面板上,选择radial(径向渐变),可以看到,旁边图形中色彩呈圆形径向混合.(图05)
4.点击渐变条下方最左边的标记,这时标记中出现一个小正方形,表示这个标记处的色彩是可编辑的.(图06)
5.那么我们就将这第一个标记处的颜色改成黄色好了.这里我们指定颜色的方法是:
用鼠标拖位颜色样本上滑动条,在此给出它的RGB值
248,251,17),你可以用颜色滑杆调出这个颜色,当然,如果你愿意的话,手动输入RGB值也是可以的啦.
6.在渐变条下方的中间位置点击,加入一个新的渐变标记,你会发现,该标记处的颜色和前面选择的标记的颜色是一样的.渐变标记表示不同颜色之间过渡的起始和终结的位置(玩flash的人就知道了,.渐变标记就象是时间轴上的关键帧了).(图07)
7.选择最右边的渐变标记,在alpha区域输入150,将渐变色的终止色改为红色.RGB值为236,0,0.(图08)
8.关闭拾色器面板.这一步就这样了.你已经创建好了一个渐变色的颜色样本了.
步骤三:
给火焰和麦克蚁的背部上色
你已经为创建了一个用于给火焰上色的渐变色了,上色前的准备工作都已经做好了.那么,这一步就可以开始给动画上色了.
要给火焰和蚂蚁的背部上色,请执行下列操作:
1.在律表窗口(exposuresheet),选择colorMe动画原件的第一帧(colorMe-1),呵呵,我们的迈克蚁又在绘图窗口里出现了.(图09)
2.设置窗口视图,以便于更为清晰的查看迈克蚁.
按G键,开关规格框栅格的显示(规格框有12格,16格之分,我没见过真正的规格框,哪位搞动画的兄弟,送一块给我开开眼界吧)。
按Z键,缩小视图,按X键,放大视图。
按住空格键不放,同时按下鼠标左键进行拖动,可以平移视图。
(和photoshop一样,和flash一样,和painter一样,还和什么一样...嗨,反正多了去了)
3.从绘图工具栏上选择颜料桶工具.(图10)
4.从调色板面板中选择你刚才为火焰创建的渐变色样本.
5.用油漆桶工具点击火焰所在的区域.(图11)
6.按S键切换到下一帧,用上一步的方法给下一帧的火焰上色.以此类推,直到所有帧的火焰上色完毕.
你将会发现,当你给火焰填色填到第八帧之后,后面的帧里的火焰已经全部上好色了.
这是因为我们重复该元件的第一到第八帧创建了一次循环.因为律表中的每一帧都是和动画项目文件中的一个drawing文件相关联的.当你在某一帧画面中对drawing进行了更新,那么引用该drawing的其他帧的画面自然也随之变化了.toonboomstudio会同步更新引用该drawing的所有帧的画面.
步骤四:
编辑火焰(渐变色彩)的方向。
前面你已经为所有帧上的那些追着迈克蚁跑的熊熊火焰上好了颜色,但是你觉得这些火焰象吗?
它们看上去自然吗?
如果你问我的话,我觉得看上去不是太真实。
日常生活中的火焰在边缘处的色彩是会变化的。
而不是象现在这样直不楞登的从中心往外拉一条直线了事。
这一步,你将运用纹理编辑工具来调整火焰渐变色的位置以及渐变长度。
要编辑填充区域中火焰的渐变,请执行以下操作:
1.从绘图工具条中选择编辑纹理工具(图12)
2.用编辑纹理工具点击任意一帧画面中火焰的渐变色.此时,会出现一个蓝色的渐变色编辑框.
3.移动渐变编辑框上的相关手柄.旋转渐变的方向或者改变渐变的长度.要想获得理想的效果,应该运用编辑纹理工具多做实验.(图13)
要想知道怎样创建一个很棒的火焰效果,使之随着麦克蚁的奔跑而不断地发生变化.请打开这一课的最终文件Painting_Finalanimationset一看究竟,请特别注意每一帧中火焰的渐变色的分布形态.
步骤五:
给麦克蚁的身体上色.
在这一步,将让你见识一下传说中威力无比的toonboomstudio的自动上色功能.
凭借自动上色这一利器,你只需要点击某一帧画面中的一个区域,则toonboomstudio会自动检查所有其他的帧,看看当前动画元件的其他帧画面中被你点击的地方是否存在着封闭区域.只要点击之处有封闭区域存在,不管这些封闭区域处在哪一帧画面中,toonboomstudio都会给它们填上一个相同的颜色.
还有一个你功能你需要掌握,那就是自动封口工具.要给一个区域填色,这个区域必须完全封闭.但是有时候,在你用笔刷工具画图的时候,画出的图形或许并不总是完全封闭的.在你填色的时候,你可以设置一个线条缺口上限.这样的话,toonboomstudio在填色的时候会忽略一些小缺口(只要这些缺口尺寸低于缺口上限值),而直接给这个开放的区域上色.(雨中说:
系统在做这一步工作的时候,其实是分了两步的,即先把缺口封上,然后再给封闭后的区域填色).
以下,我们开始给迈克蚁的身体部分上色:
1.执行菜单命令:
Tools>
AutoGapmenu>
selectCloseLargeGap(图14)
2.在律表窗口(ExposureSheet),选中colorMe这个动画元件的第一帧.
3.按下X键放大视图以便你能更清楚的看清要待填色的区域.
4.从绘图工具条上选择油漆桶工具.(相关快捷键:
3shift+3)
5.在调色板面板上,点击mike色板中的skin颜色样本.(雨中说,我知道的,skin是皮肤的意思,接下来,肯定是给迈克植皮了).
6.按下[Shift]+[Alt]键,点击迈克蚁的身体.这时候,光标发生改变(图15),表明沉睡中威猛无比的多帧上色工具(paintall)已在不经意中被你激活了.请等待那么一小会儿,因为toonboomstudio这时候正在给所有帧画面中被点击到的封闭区域上颜色呢.
这一步操作完成之后,请切换每一帧检查一遍上过skin这种颜色的画面,对于个别画面上填色不正确的地方,还须单独进行手动更正.(多帧填色的时候,有可能会点到别的帧上本应该填另一种颜色的区域.出现这种情况,就必须对相关画面进行手动更正.)
(图16、17)
7、将铁钉的一部分浸入硫酸铜溶液中,有什么现象?
过一会儿,取出铁钉,我们又观察到了什么现象?
(P36)7.继续运用多帧上色工具(paintall),完成所有帧中静态区域处的上色.
8.当你完成大面积区域的上色之后,你还须对一些未上色的细小区域进行上色.根据颜色样本的命称来确定一下,画面中还有哪些区域是应属于迈克蚁的身体部分,然后用油漆桶工具对这些小区域一一上色.(图18)
14、在太阳周围的八颗大行星,它们是水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星。
24、目前,我国的航天技术在世界上占有相当重要的位置。
“长征四号”运载火箭的顺利发射,载人飞船“神舟”五号和“神舟”六号和“神舟”七号也已经发射成功,“嫦娥”一号探月卫星又发射成功。
步骤7:
动画输出
好了,你已经让迈克先生变得够多姿多彩的了.而且你还赐予它一团热烈的火焰,让它奔跑不止.现在总算到了输出作品和家人朋友分享成果的时刻了!
17、细胞学说的建立被誉为19世纪自然科学的三大发现之一。
以下是输出动画的具体操作过程:
12、放大镜和显微镜的发明,大大扩展了我们的视野,让我们走进微小世界,让我们看到了微生物和细胞。
1.执行菜单命令File>
ExportMovie,打开输出对话框(Export)
图19)
3、月球是距离地球最近的星球直径大约是地球的1/4,质量大约是地球的1/80,月球体积大约是地球的1/49,月球引力大约是地球的1/6。
2.从输出格式(ExportFormat)下拉列表中选中FlashMovie选项;
3.从设置(Settings)下拉列表中选择Default;
20、在水中生活着许我微生物,常见的有草履虫、变形虫、喇叭虫、眼虫、团藻等。
4.在名称一栏中键入你的影片名称.如果你想把你的影片存于你指定的文件夹,请点击浏览按钮(Browse...);
15、经过有效处理的废水,可以排放到湖泊、河流和海洋中,也可以渗入地下。
5.在输出类型面板(Exporttype)上选择fullMovie
6.打开复选开关LaunchPlayerAfterExport(输出完成之后播放影片);
7.点击ok开始影片的输出过程.这时候出现一个进度条显示你的输出进度.如果你想取消输出,可以占击Cancel按钮.
整个输出完成之后,将会弹出一个flash播放器自动载入你刚刚输出的影片并进行播放.(图20)
2、物质变化有快有慢,有些变化只改变了物质的形态、形状、大小,没有产生新的不同于原来的物质,我们把这类变化称为物理变化;
有些变化产生了新的物质,我们把有新物质生成的变化称为化学变化。
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