龙教版小学第六册信息技术电子教案Word下载.docx
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2016年4月18日
2016年4月22日
神奇的画笔
9
2016年4月25日
2016年4月29日
期中测试
10
2016年5月2日
2016年5月6日
会算数的小猫
11
2016年5月9日
2016年5月13日
巧用变量
12
2016年5月16日
2016年5月20日
故事大王
13
2016年5月23日
2016年5月27日
问答游戏
14
2016年5月30日
2016年6月3日
蚂蚁搬家
(一)
15
2016年6月6日
2016年6月10日
蚂蚁搬家
(二)
16
2016年6月13日
2016年6月17日
一起打地鼠
17
2016年6月20日
2016年6月24日
制作计时器
18
2016年6月27日
2016年7月1日
期末测试
教学计划表
2016年度五年级信息技术科
情况分析
学生知识
五年级的学生已经学了两年电脑,他们求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多有趣的信息技术知识。
在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。
同时又有一定的自觉能力和动手能力。
(本学期注明全学期讲授教材的起迄章节)
本学期教学的主要任务与要求
提高学生的信息素养,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能;
培养学生发现、探究的学习方法,使学生具有获取信息、传递信息、处理信息和应用信息的能力;
教育学生正确认识和理解信息技术相关的文化、伦理和社会问题,负责任地使用信息技术;
引导学生建立起知识运用,构建综合思维和分析推理的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打个必要的基础。
2016年度五年级信息技术科
教材重点和难点
重点:
以“做中学”的教学方式来学习,让学生在完成任务的过程中学习使用scratch软件,感受程序设计的思想。
难点:
能够熟练掌握scratch软件中各个模块的使用方法。
本学期提高教学质量指标及措施
本学期的教材以课题的形式,采用研究性学习的方法,引导学生运用信息技术知识和技能,激发学生学习探索新软件的兴趣,Scratch是MIT发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
因此更适用学生使用。
教师采用活动的形式进行开展本学期的教学内容。
学生已具备一定的自觉能力和动手能力,但多数情况下还比较肤浅和不够成熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态,教师点则通,不点则不通。
通过前面课程的学习,学生已经基本掌握了一些软件的使用的方法,学习Scratch软件会更轻松,并充满乐趣。
第一课认识新朋友
一、学情分析
本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。
本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学目标
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
三、教学重点难点
教学重点:
认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。
四、教学过程
一、激情导入
观看视频。
在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
设计意图:
五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。
二、传授新知
1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面:
标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
3、探究形成:
以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。
4、知识迁移:
利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。
利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。
对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。
三、创新实践
利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。
四、展示评价
展示、互评作品。
给学生展示自己的机会。
五、教师总结
五、教学反思
第二课淘气的小猫
由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。
1、了解Scratch脚本的顺序结构;
尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;
掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
学习Scratch中角色的移动和旋转。
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
一、激情导入出示课题
播放课前准备的课件:
小猫向前走,翻跟头。
引出课题:
淘气的小猫。
可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。
二、问题启发合作探究
任务驱动:
小猫向前走。
小猫翻跟头。
在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。
利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。
本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。
三、巩固练习知识创新
编写小猫的后续动作。
本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。
培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。
四、归纳总结畅谈收获
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
教学反思
第三课小猫学习拍平步皮球
学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程搭建的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。
本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。
1、学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;
学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
学会添加舞台和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;
学会使用动作模块中“定位模块”。
让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。
一、创设情境
出示课件:
小猫拍球。
引入:
同学们,你们会拍皮球吗?
活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
小猫学习拍皮球。
用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。
二、合作探究
问题一:
你想在哪里教小猫拍球?
然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:
要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
问题三:
球太大了怎么办?
介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。
三、任务驱动
在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。
四、总结提升
小猫拍球向前走。
五、展示评价
在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。
以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。
教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。
六、教师总结
第四课小猫交朋友
五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、表达能力都很强,所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。
在组织教学时,可以让学生通过情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
播放儿歌:
“交朋友”。
通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
二、明确任务
引入课题:
小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。
三、导入新课
添加舞台、编写背景脚本。
编写场景一中小猫的脚本。
编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
四、巩固新知
设计小猫与小猴子相遇后的故事。
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
第五课小猫捉老鼠
本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作。
对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力软弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。
本节课在教学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
一、情境导入
出示游戏:
小猫捉老鼠。
利用学生喜欢游戏的心理,用“小猫捉老鼠”这个游戏进行导入,容易激发学生的学习兴趣。
二、自主学习,任务驱动
任务一:
小猫动起来。
学生在完成控制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的知识使用角色形象动起来。
任务二:
老鼠跑过来。
可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完成作品。
三、展示评价
学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的游戏并提出建议,同时教师也应及时发现每一位学生的闪光点。
给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。
四、教师总结
第六课英语动物卡片
一、教材分析
本节课主要让学生掌握“广播”和“接收广播”的模块设置,操作比较直观、简单,学生可借鉴前面已学过的知识独立完成,但这两个模块的作用不容忽视,在教学过程中要增加学生练习、实际操作的时间。
二、学情分析
对于小学五年级学生来说,由于个个兴趣爱好不同,每个学生对学习内容的兴趣也就有是一定的差别。
另外,由于学生的身心发展存在着差异,对知识的理解程度也不同。
教师在教学中要注意这种差异的存在。
学生已经掌握了“侦测”和“控制”模块组中部分模块的设置,所以对新知识的接受应该不会感到太难。
三、教学目标
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
四、教学重点难点
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
对知识的灵活运用。
五、教学过程
提出问题:
同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。
大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?
动物英语卡片。
本环节通过设计的问的方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣。
二、自主探究
制作动物卡片。
以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锋利成功、得到收获,使知识点易于学生接受。
教师要留给学生五分钟左右的时间,对前面的知识进行巩固。
为了帮助学生形成知识脉络,教师对前面的知识进行相应的总结。
三、强化练习
小组创作:
制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。
学生创作。
四、展示作品
学生互评:
展示作品,对学生的小组合作学习进行评价。
使学生取长补短,同时使学生体会到收获成功的快乐,并从中受到启发。
六、教学反思
第七课小猫躲球
本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写“小猫躲球游戏”。
通过学习让学生掌握“小球动起来”脚本的编写,实现“小猫跟随鼠标移动”脚本的编写,以及如何给游戏添加背景。
本节课的教学内容丰富,教材内容设计新颖有趣,适合五年级学生自己动手制作。
本节课充分利用了学生喜爱玩游戏的特点,进行了教材的编写,为了调动学生的学习兴趣,可以在上课之初“小猫躲球”的游戏进行导入。
教学过程中,重点考查学生对以前所学知识的综合运用能力,以及灵活运用这些模块编写了“小猫躲球……在制作“小猫躲球”时,学生可以小组讨论分析游戏要实现的功能,游戏界面的设计等问题,可以提高学生的综合分析能力、小组合作能力和知识迁移能力。
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。
如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
一、作品展示,导入新课
老师展示小猫躲球游戏。
让学生体验游戏,激发学生的学习兴趣。
引入主题,制作小猫躲球游戏。
利用小猫躲球游戏导入新课,提高学生的学习兴趣。
二、任务驱动
小球角色的添加与脚本的编写。
给学生布置任务,学生分组尝试,集思广益,讨论如何让游戏设计的更加完善。
小猫随鼠标移动脚本的编写。
教师总结。
任务三:
游戏背景的添加。
三、测试小组制作游戏
通过学生尝试其他小组设计的游戏,找到游戏的不足之处,再次测试并修改,完善弹玩游戏,从而提高学生分析问题和解决问题的能力。
找出不足,修改游戏。
第八课神奇的画笔
本节课的主要内容是掌握Scratch画笔模块组里各个模块的功能,学生学会使用画笔模块组制作简单画图软件,在制作画图软件的时候,学会添加“画笔”和“颜色块”等角色,给“画笔”编写脚本,给“颜色块”编写脚本等操作。
本课是学习Scratch软件的第八课,经过前面的学习,学生已经对Scratch软件有了一定的掌握,可以利用学习迁移能力让学生自己尝试,总结出画笔模块组里,每个模块的使用方法和作用。
学生学习过Windows系统自带的画图软件,现在利用Scratch脚本编写实现画图软件部分功能,学生学习兴趣很高。
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
利用画笔模块制作简单的画图软件。
一、教师展示作品
学生观看。
说出作品所实现的功能。
由学生熟悉的Windows画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,这样可以激发学生的学习热情,有学助于学生知识的迁移。
二、引出新课
了解画笔模块组的功能。
学生分组自主学习。
学生分组汇报各个画笔模块的功能。
学会画笔模块组的使用。
学生自主学习与尝试画笔模块组功能,这样可以加深记忆。
任务驱动1:
添加画笔和颜色块等角色。
设计好画图软件的界面布局。
任务驱动2:
画笔脚本的编写。
学生分析画笔的功能。
分析如何利用脚本,实现这些功能。
以任务为驱动,学生分组完成,提高学生学习的积极性。
任务驱动3:
颜色块脚本的编写。
评价环节设计意图:
学生互评,找出各个小组设计的画图软件的优点与不足,并加以改正。
三、展示作品
学生分组展示自己作品。
学生互相评价找出作品优点与不足。
四、教师总结
第九课会算数的小猫
本节课的主要内容是让学生知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算,学会新建变量并理解变量的含义;
学会使用“侦测”中的问答模块,学生学会利用这些模块编写“会算数的小猫”这个简单的程序。
本节课教学内容涉及程序编写中的变量问题,教师在教学中要轻概念、重操作,通过实例让学生理解、掌握变量的意义。
学生在日常的学习生活中,经常用到计算器,对计算器的功能有一定的了解,这点对于编写“会算数的小猫”这个程序会有一定的帮助。
对于“加、减、乘、除”模块,学生还是第一次接触,在掌握使用方法的同时,让学生能够灵活地运用这些模块是本节课的重点。
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中的问答模块。
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
学会新建变量并理解变量的含义。
一、教师展示作品,导入新课
展示准备好的小猫算数程序。
学生观察程序功能。
通过学生熟悉的计算器入手,激发学生的学习兴趣和好奇心,培养学生的知识迁移能力,观察能力,以及分析能力。
二、自主学习
自主学习“加、减、乘、除”模块的使用方法
学生总结“加、减、乘、除”模块的使用方法
学生尝试加法运算的实现。
教师进行引导。
通过前段时间的学习,学生已经掌握Scratch的使用方法,在此基础上,学生可以进行知识的迁移,小组自主研究,开动脑筋,大胆创新。
教师指导变量的计算。
学生尝试操作。
学生分组展示作品,找到不足。
修饰与添加功能。
通过学生之间互相展示作品,找到不足,加以改正,这对小组学习有很好的促进作用。
同时增加学生团结合作的精神,体验到成功的快乐。
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