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尽管第一部影片制作于1999年,电脑特效制作手法尚未成熟,但导演"
龌龊司机"
兄弟仍旧依靠新奇的构想和方法,让观众领略了时空缩放带来的神奇视觉魅力。
其实在电影中对于"
时间"
的控制方法已经有很多手段,最常见的就是"
慢镜头"
,最著名的高手就是香港电影"
暴力美学"
大师-吴宇森,想当年《英雄本色》中周润发在慢镜下双枪齐射、风衣飞舞的范儿,真正带来了无边的潇洒与浪漫。
"
兄弟则将此慢镜头发挥到了极致,在片中有两个相似的惊悚时刻,其一是影片开头崔妮蒂凌空飞踢警察,动作骤然停止,镜头围绕空中定格的人旋转360度,然后画面延续,警察被踢飞。
这是人类首次看到同一时间点上对事物的空间全维度观察,使得观众目瞪口呆,形成了无比的视觉心理冲击。
其二则是尼奥发挥超能力仰身闪避飞射的子弹,导演用慢镜头下尼奥和子弹的位置、速度对比突出了尼奥仿佛能控制时间一般,同样对观众构成了强大的视觉冲击。
这两个镜头是电影史上从未出现过的画面,它将慢镜头中的时间轴大大压缩乃至停顿,同时尽量放大空间轴的作用,造成极强的视效对比。
两个镜头中相对难度较大的是第一个镜头,因为要表现同一时间点上不同空间位置事物的所有画面,在电脑技术不足以完全制作所过程的条件下,导演采用全新的"
连格拍摄"
的方法,以120架尼康相机围绕着用钢丝悬在空中的被拍摄对象,让相机的快门按照电脑预先编好的顺序和时间间隔开始拍照,然后把各个角度摄下的照片全部扫入电脑,对相邻的两张照片间的差异进行虚拟修补,这样就能获得360度镜头下拍摄对象的连贯、顺滑的动作,最后再由电脑将该连贯的动态图像与背景融合,从而得到首个单一时间点的空间全景画面。
而尼奥闪避子弹的画面相对容易,是由尼奥躲闪与子弹飞射的两个画面相结合而来。
这两个镜头由于创新的表现形式,吸引了无数观众,并使此类场面被命名为"
子弹时间"
《珍珠港》和《黑客帝国》都制作出了令人瞠目的视觉效果,但在票房成绩上却是泾渭分明。
不但如此,随着电脑特技的日益发展,越来越多的大场景大制作影片不断出现,而票房和口碑则天差地别。
仅有华丽眩目的场景特效,并不足以支持一部优秀影片。
为此,辛勤的电影人抱着电脑开始寻求更多的道路…
一生二,二生三,三生万物数字特效在大场景电影中的应用
从宏观上说,计算机参与电影特技的制作表现在两个方面:
一是起控制作用,控制用来辅助产生画面的装置,用以拍摄特殊的画面或进行合成;
二是指接参与电影特效画面的创建。
对普通观众来说,前者对电影产生的改变十分抽象,我们关注的往往是那些绚丽的画面、宏大的场景,是那些在传统电影中无法看到的东西。
在众多电影特效中,最能吸引观众共鸣的恐怕还是那些震撼的"
大场景"
制作。
《泰坦尼克号》作为上世纪最成功的影片之一,许多经典镜头让观众念念不忘,这在很大程度上得益于他对电脑动画的大量应用。
以传统拍摄方式来说,这部影片的最大困难莫过于必须制作出能"
展示巨轮及船上2000多乘客的全景镜头"
,而用电脑特效,只需作出轮船模型,用三维动画来制作出海水和人物并进行画面合成就可以了。
数字领域(DigitalDomain)公司利用5个工程组完成了整个影片的大场景制作:
第一工作组负责做摄影机的跟踪,在电脑中确定物体位置和摄影机位置。
这些数据使得用三维动画制作出的人物能接触甲板、行走在走廊上或依靠在栏杆;
海水能冲刷船体;
烟雾能从烟筒中冒出来。
第二制作组主要负责制作海洋,包括建立一些时间、风速、海浪起伏、太阳位置以及反射的参数,使之更接近实拍中的海洋。
第三工作组负责轮船的制作,他们首先制作一个长45英尺的轮船模型,然后把所拍摄的轮船模型镜头合成在由三维动画制作的海洋中,第四工作组制作除人物外所有布景:
海鸥、旗子、鱼、夜空中的星星、碰撞时从船上落下的冰片、海水与轮船之间溅起的浪花、绳子、烟雾、波动的船帆、冰山、甲板上的冰块、撞碎的玻璃等。
第五工作组则负责用三维动画制作船上的乘客。
应片中最经典的桥段莫过于影片开始的"
起航"
,这个镜头被命名为"
TD35"
,是诸多艰难制作的镜头之一。
当泰坦尼克号离开港口驶向大海,船头的杰克挥舞手臂喊着:
我是宇宙之王"
,这时的镜头越过他的头部拉向整条船,展示泰坦尼克号巨大的身躯以及船上所有用电脑进行合成的乘客。
到今天为止,"
仍然是最真实也是最艰巨的镜头之一,它合成了200多个画面,成为电影制作史上的里程碑。
数字特效对于战争场面的处理更是应心得手,无论是《指环王》三部曲中气势恢宏的攻城战还是《纳尼亚传奇》中超过5000人的残酷对决,都离不开数字特效的功劳。
以曾获得多项奥斯卡奖的《指环王》为例,如果不使用电脑特技,要想把原著小说中描述的战争场面搬上银屏几乎是不可能完成的任务--必须找到70000名壮汉扮演战士,务必各个人高马大、膀阔腰圆,然后穿上精心制作的盔甲互相厮杀,而利用电脑特技,这些场面就简单多了。
首先,电脑会设计一个"
虚拟士兵"
原型,这个士兵有一个完整的"
大脑"
,可以作出自己的选择。
这个"
规定了许多细节:
比如怎么"
看"
、如何"
听"
,"
跑"
的时候该有多快,"
死"
的时候又该有多慢等等。
为了让这些数据更接近真实,在拍摄电影时,特效工作室找来一些特技演员,然后记录下他们每个动作细节的参数,然后输入"
的"
,如此一来,"
也可以逼真的挥动武器、闪避攻击、刺杀敌兵或跌落城墙…当电脑特效人员把某个"
复制上万次,放倒虚拟环境中之后,就完全可以放手不管,让他们自由行动。
法国影评人弗朗索瓦.塔特雷曾经说过:
以前的电影最吸引人的地方是情节和演员的表情,而现在增加了一些新的东西,即令人目不暇接的电脑特技画面,它带给观众的感受是革命性的。
这种转变一方面为我们带来了新的美学享受,另一方面,传统电影似乎丧失了其作为电影的本质,变得暗淡无光。
现在所谓的电影数字化,其所之已不仅是狭义的"
电脑特技"
概念,它指的是一个过程。
随着数字技术对电影制作的介入,将来我们在谈到电影时已经不必特指它是否是"
数字"
的。
会装和不会装离开电影的电脑特技,什么都不是
一部大片面世,影评者无不关注于其拍摄艺术、特技效果,然而,这些归根到底还是为影片的人物塑造和思想内涵服务的。
难道,以后我们的电影真的要完全沦为由电脑特效来制作么?
于是,我抛开对《无极》的恶评,再次在其中寻找华丽外表下陈导要表现的内容。
原来,陈导是泽米基斯和汤姆.汉克斯的影迷,《无极》其实和《阿甘正传》一样是一部关于人生的励志影片。
然而,《无极》本身的高度却是超越《阿甘正传》的。
《无极》一片,正说明了陈导在工业发展的今天,与时俱进地将高新科技运用于电影之中。
正当你我在为艺术在技术上的可仿制性而痛苦时,陈导却用事实教育了我们--工业发展并不意味着艺术的结束,而意味着艺术的变革。
《无极》一开始,海棠花瓣落英缤纷的美景就让我觉得似曾相识;
此后昆仑背着光明狂奔的场景,更是恍惚在哪里见过;
到了昆仑将倾城放风筝,羽毛从倾城身上飘落的场面,我终于悟出,原来,昆仑就是亚洲版的阿甘。
奔跑--是这两部影片最着力表现的部分。
不过,开始昆仑四脚着地的姿势总让人觉得不雅,酷似《指环王》里的咕噜姆,后来在大将军光明的教化下,终于开化,采用《功夫》中周星驰的姿势直立奔跑。
《无极》是一部正片,主角虽出身蛮夷,却只是不经世事,脑子还是清楚地,不像阿甘智商只有75。
让主角同样采用弱智的姿势奔跑,大概就是陈导对《阿甘正传》的致敬了。
如果说陈导对于奔跑的处理联系《阿甘正传》有些牵强,昆仑背着他的主子逃生,与阿甘背着断腿上司在越南丛林奔跑的场景总算是"
异曲同工"
了吧。
《无极》与《阿甘正传》真正神似的地方,莫过于那片洁白无瑕的羽毛所带来的意境,《阿甘正传》中那片从开始飘到结尾的羽毛自然是寓意阿甘,风则代表无法把握的命运和人生方向,在看过无极之前,我对这个镜头一直是很推崇的。
羽毛和背景都是真的,羽毛之所以会飘动、上升和下降,是用一根线牵引,让它在蓝屏前运动,然后用风扇吹,让它的运动轨迹更加随意。
用电脑技术把羽毛放大/缩小,造成忽远忽近的感觉,然后把这片羽毛加在背景中。
据说这个场景花了几百万美元来制作,用几百万美元换回一座小金人,值!
10年之后,看过《无极》的我再次回味《阿甘正传》的时候,才发现原来《阿甘正传》与《无极》对比,只是一部装蛋的电影。
如果说隐喻是一种对气氛的烘托于对主题的表达,那么刻意的设计就是对人类情感的玩弄,一种精密的制造工业,而不是电影中的情感流露。
比起《阿甘正传》那概念化的羽毛,《无极》中从倾城的羽毛上飘落的羽毛是多么的灵动和自然,而飘落的海棠花瓣又将气氛渲染得多么悲壮。
我要说,《阿甘正传》的羽毛充满了巴结和谄媚的气派,要赚票房、得奖,你也不能搞得这么招摇、这么流于痕迹吧?
与之相比,陈导的《无极》就高明得多。
当我看到倾城羽衣上的羽毛飘落在眼前时,我真的无法完全理解其中蕴含的深意。
我只能说,虽然我不懂其中意味,却能体验陈导对生活、对观众的尊重,体验陈导构思的天马行空。
而这次,陈导为了让观众理解这一电脑特技的用意,特地安排了经典的台词来帮助我们理解,当无欢说出:
是你剥夺了我做好人的权利"
时,大将军光明深沉地说出:
我被你感动了"
我要说,在那一刻,纵使谢霆锋的国语有些蹩脚,纵使真田广之还没学会中国话,可是,《无极》,我被你感动了!
《无极》与《阿甘正传》的目标都是冲奥夺金,《无极》没有在提名榜上留名说明了它的卓尔不群。
不被世俗承认又怎样?
陈导用事实告诉了我们,电影特技永远是为电影服务的,空洞和刻意的设计只会让电影沦为工业的产物。
《无极》用事实教育了那些将《阿甘正传》奉为经典的影迷--电脑特技不会用就别用,不会装就别装。
题外话:
不管作者所说的是不是反话,至少我没有看过《无极》一片,故此段仅代表作者观点,与本人立场无关。
其实它是个人从《金刚》看动作捕捉技术在动作捕捉技术发明之前,用3D技术打造的数字角色还只能在游戏的过场动画,或是电影的犄角旮旯里偶尔露一下头,然后马上多起来,免得被人看见它千篇一律的僵硬面孔,毫无重力感的肢体动作,以及丧尸般的运动轨迹--当然,它在片中可能就是一具丧尸。
但当动作捕捉,尤其是表情捕捉技术出现以后,这些原本"
上不得厅堂"
的数字小角色开始堂而皇之地走到台前,不仅开始在影片中出演重要角色,有些甚至还当上了领衔主演。
第78届奥斯卡金像奖颁奖典礼上,由彼得.杰克逊执导的《金刚》荣获最佳视觉效果奖可谓实至名归。
和70年前那个由塑料框架和兔毛粘合而成的"
毛绒玩具金刚"
相比,出自彼得.杰克逊之手的这只银背大猩猩显然进化太多了。
没错,它却是进化了,虽然看上去是个大猩猩,其实它是个人--我是说实际上它的一切动作和表情,它所表现出的喜怒哀乐,都是由真人演员利用动作捕捉技术实现的。
在《金刚》开拍前,彼得.杰克逊和美术执导花了两年时间进行金刚的外观设定。
负责影片电脑特效的维塔数字(WetaDigital)公司首先根据真实的大猩猩形象对金刚进行原始设定,其中包括概念图和油泥模型,使其运动时不会产生破绽。
在实际拍摄过程,安迪.瑟克斯穿上带有感应器的猩猩装,脸上贴着反光点,在感应区做着各种夸张的表情和动作,这些动作被实时地捕捉进入计算机中,使金刚的3D模型做着同样的反应。
由于人和猩猩的面部结构不同,Weta工作室的技术人员开发了能把人类的脸部表情转换成猩猩的脸部表情的肌肉骨骼模型和软件,以便安迪.瑟克斯的"
明猩脸"
更加栩栩如生。
尽管让一个人类演员穿的怪模怪样在镜头前上窜下跳显得十分滑稽,可彼得.杰克逊仍然乐此不疲。
他在自己的拍摄日志中说:
我们请安迪.瑟克斯饰演金刚,这听来很怪,但我希望能有一个演员为金刚注入感情,同时也需要一个演员在拍片现场能和其他演员互动。
我希望诺米.华兹(女主角安.达罗的扮演者)在拍片现场能和一个真正的演员演对手戏,而不是对着空气演。
而诺米.华兹则对此安排十分满意,她说:
导演告诉我电影力有三分之二的戏份是和金刚对戏。
我本来以为我必须对着一个网球做出各种表情和传达情绪,那实在太难了。
不过幸好我发现我可以对着安迪的双眼演戏,那真让我松了一大口气!
没有他的帮助,我绝对没有办法演好此角色。
首先将动作捕捉技术发挥到一定高度的,是电影《指环王》中的动画角色"
咕噜姆"
依靠动作捕捉技术,观众几乎忘记这个看起来有血有肉的怪物不过是有一段段代码组成的。
的扮演者(或许称其为"
动作者"
更为贴切)-安迪.瑟克斯说:
当咕噜姆获得全球影迷的认同和喜爱时,我们才知道他是CGI角色的里程碑,他是第一个让人真正相信拥有感情的CGI角色。
显然,彼得.杰克逊并不满足于让这么出色的"
数字角色"
只是作为影片的陪衬而惊鸿一瞥,他总算找到机会,让数字角色当上了领衔主演。
于是在《金刚》中,我们又看到了安迪.瑟克斯的身影,这回他穿上了毛绒绒的套装,戴上加长手臂,还在面部贴上132个反光点--没错,当我们在银幕上看到女主角与金刚深情对视时,其实她一直看着的是安迪.瑟克斯的眼睛,他才是片中当之无愧的男一号。
当我们被那只性情乖张、上窜下跳、喜怒哀乐尽写脸上的大猩猩感动得一塌糊涂时,不仅对安迪.瑟克斯的努力给与肯定,更给了动作捕捉技术一个满堂彩。
钩沉"
中国的电影中的电脑特效时间倒退至1975年,当乔治.卢卡斯拍摄了《星球大战》并带领着他的团队创造了数控摄像机(motion-controlledcamera)、非线性编辑系统EditDroid、影院音响标准THX乃至Photoshop这样伟大的名词的时候,中国的大导演张艺谋尚未进入北京电影学院摄影系,还只是咸阳国棉八厂的一名普通工人;
而另一位在中国"
用得起"
电脑特效的大导演陈凯歌,刚从部队复员转业才一年,第二年他才来到北京电影洗印厂工作。
1980年,上海电影制片厂根据著名学者和科幻童话作家童恩正于1978年发表在《科学文艺丛刊》第1期的同名小说改编拍摄了电影《珊瑚岛上的死光》。
这是中国20世纪60年代后拍摄的手部科幻电影。
影片中涉及到了原子电池、飞船、激光器等内容。
它的导演是著名的知识分子电影《小城之春》中16岁女孩戴秀的扮演者张鸿眉。
张鸿眉后来回忆说,那个年代,"
科幻片"
到底是什么,怎样去实现,连电影制作人也不了解。
当时就是导演也只看过一部科幻片--作为"
内参片"
放映的美国影片《未来世界》。
影片中出现的机器人被他们在自己的影片中模仿。
但由当时的条件所限,连导演自己都"
在主观上想象不出来那么多道具和高科技仪器"
这就是差距,差距的代价有时是需要很长的时间来弥补的。
在这部影片的结尾,故事的主要发生地"
马太博士岛"
要被一颗定时核弹摧毁(听起来是不是和《生化危机》的结局一样老套?
),特技人员没有高科技手段,只是将黄土倒入盛满清水的玻璃柜中,拍下黄土徐徐散开的镜头,再将画面掉转180度,就得到了银幕上蘑菇云翻腾飞升的壮观场面…在这部影片之后,虽然每隔几年也偶有一部科幻片拍摄出来,可这些电影也依然和"
电脑特效"
扯不上一点关系。
《珊瑚岛上的死光》现已被一家名为长春三赢的公司开发为手机游戏了…在国产电视剧中使用电脑特效最多的当属CCTV在1982年拍摄的电视剧《西游记》。
这部电视剧中的特技采用了一定的线性编辑系统技术。
该剧采用了特技台设备进行蓝幕抠像来表现人物的飞行,并使用手绘与实景拍摄的合成表现景物,在这个时候,Maya、3DSMax等软件还没被开发出来。
由于这是中国第一部神怪电视剧,所以老百姓并没有对其中比较粗糙的特效表示不满。
而到了1999年后推出的《西游记》续集时,观众开始批评该剧中的特效太假,对此,导演王崇秋解释说:
电脑特技与科技水平和资金投入有着密切关系,我们不可能像国外那样投资上亿美元去拍摄。
该片投资1500万人民币,16集中平均每集只能做2分钟电脑特效。
实际上该续集的电脑特效比原先的25集要进步的多,但问题是早在1991年,国内观众已然见识过了借助Renderman等软件制作出惊人特效的科幻片《终结者2》…实际上,运用电脑特效的国产影片其核心特效大多是请境外公司制作的,以电影《英雄》为例,片中的特效是由美国DFZ特效制作公司承担,其中无名与飞雪抵挡箭雨的场景,只有背景建筑上的箭是真实的,所有飞在半空的箭均为电脑特效制作,另外人物的动作加入了MotionBlur的效果--长玩赛车类游戏的玩家一定熟悉这个词。
目前,在国内像先涛数码这样规模的CG公司少之又少,更多"
历史悠久"
的CG公司至今仍仅有20人左右的编制,他们大多数都为国内电视台制作片头片花,国产品牌广告也是这些公司的客户。
很难想象这样的公司能够接拍电影中完整的CG镜头。
这不只是钱的问题,也不只是人的问题。
中国电影特效的电脑特技之路,恐怕还会一如既往地漫长。
宇宙之二与超越真实从纯3D电影中寻找人类理想中的虚拟世界当那个美丽的女孩子在某个清晨噘着小嘴,皱着眉头,双手托着下巴发愁今天该带哪只发卡以搭配自己新买的粉红小靴时,《最终幻想VII--降临之子》(FinalFantasyVII:
AdventChildren)中的女主角蒂珐.洛克哈特已经拥有了嫩白的皮肤、乌黑的长发、褐色明媚的眼睛以及那浅粉色的嘴唇…她,只是《最终幻想VII--降临之子》众多性格各异的虚拟人物众的一个。
在影片制作人的电脑中,她就是一大堆0和1的数字;
是一些柔和的线条与多边形;
是数百万材质和光影渲染的面。
这部影片于2005年9月14日发售DVD,首周销量就突破了22万套,它的出现可以说给人们对于3D的虚拟世界建立了新的标准。
对于《最终幻想VII》的玩家来说,这部影片无疑对他们在游戏之后情感的缺失和迷离作了最好的诠释,而对于更多从未接触这款游戏的普通观众而言,他们当面见识了《黑客帝国》的思考并非子虚乌有。
诚然在精彩的背后,是诸多当今最为顶尖的技术。
譬如在人物动作方面,本片采用了"
动作捕捉"
技术,特别是"
表情捕捉"
中的唇形对应。
不过他们没有像《极地特快》那样完全以"
的数据来渲染合成,而只是作为"
关键帧动画"
(Keyframe)的参考。
也就是说,所有动作场景还是按照传统动画的制作方式,只是在每一幅"
关键帧"
的肢体位置上参考了"
的数据,而其中细微的动作变化仍需要人工调节。
这就是为什么该片中的动作既有真实感,同时也有"
技术无法传递的顺滑感。
其实大自然赋予人类的每一个细微变化都包含无穷无尽的"
,而电脑根据"
的数据模拟生的动作,与真实相比无论怎样都会显得死板。
《最终幻想VII--降临之子》也远没达到"
自然"
,但在肢体语言方面,我们再难以发现《黑客帝国II》中尼奥大战100个史密斯时,任务动作的滞顿,再也看不到《极地特快》中动作变化的不连贯。
但在人物的表情方面,我们仍可以感觉到虚拟人物的"
紧张"
与"
不自然"
该片另一个虚拟真实的贡献在于材料的质感,做3D的都知道,表现液体永远难于表现固体;
而表现那些柔软的东西又永远难于表现坚硬的东西。
该片中较好地解决了这些难题。
譬如主人公克劳德那件威风凛凛的无袖马甲,绒线的针织结构几可乱真;
更令人叹为观止的是,在这些材料的动感都可以达到"
随心所欲"
的境界,给观众带来了最为真实的感受。
在神罗公司的近景中有几个集中表现Boss手部的特写镜头,衣袖的荡动几乎完全符合人们的视觉经验。
人物的头发也比以往的3D动画大有提高,无论是红发小子雷诺满头发胶的轻微抖动,还是蒂珐的长发飘飘,都非常到位,如果说这些与现实还有差距的话,我想或许就在于他们的头发都太干净整齐了。
当然所谓"
三千烦恼丝"
在3D动画的制作中总是最令制作者烦恼的是,相比之下暗恋蒂珐的鲁德的光头,其坚硬的程度可完全比拟为少林寺的某个武僧。
《最终幻想VII--降临之子》三维模型的生成以Maya和3DSMax制作,渲染Rendering部分,采用MentalRay和May自带的渲染引擎制作;
最后合成Compositing阶段采用了Shake(Mac系统下)和AfterEffect(Windows系统下)。
头发、衣物和皮肤效果的合成使用了SquareEnix公司自己开发的软件系统--导演原本打算用WetaDigital公司为制作咕噜姆皮肤而开发的专用软件,但由于价格和时间的原因不得不放弃这一计划。
最终,他们用相当于2001年美版《最终幻想》制作经费2/3的投资作出了更为出色的效果。
影片很好的保持了照片般极端真实与树立某种特殊视觉风格之间的均衡。
与日本人在纯3D电影中的追求相比,美国人显得"
偷工减料"
一些,他们看起来更追求绝对的幻想,他们更喜欢把那些技术应用于绝对卡通的动画片中。
2006年1月24日,大名鼎鼎的迪斯尼(Disney)公司正式宣布以74亿美元收购皮克斯(Pixar)动画制作公司。
前者是2D动画的老大,而后者凭借《玩具总动员》《海底总动员》《超人总动员》等近年来著名的3D动画影片一举成名。
有人说,迪斯尼画这么大的价钱收购皮克斯说明纯3D动画将成为未来动画片的发展方向。
迪斯尼作为资深动画制作企业,当然比任何人都清楚电脑技术的进步会给这个产业带来什么样的变化,迪斯尼从来都是对于技术追求的狂热分子,譬如"
先期录音技术"
乃至如今动画电影制作的整个流程几乎都是该公司所创建。
《恐龙》《幻
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