Maya制作龙Word文档格式.docx
- 文档编号:18982739
- 上传时间:2023-01-02
- 格式:DOCX
- 页数:24
- 大小:2.28MB
Maya制作龙Word文档格式.docx
《Maya制作龙Word文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Maya制作龙Word文档格式.docx(24页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
7、再分别将龙角、龙牙、龙鳍作为对应下面骨骼的子代,先选择龙鳍按住SHIFT键再选择它下面相对应的骨骼,并按P键。
8、分别把上腭和下腭的牙齿作为上腭骨和下腭骨的子代以便以后制作动画。
9、把龙体隐藏,显示骨骼,选择SKELETON/IKSPLINEHANDLETOOL(默认参数)。
10、大家要是心细就会发现在骨骼里有条线,选中它。
11、最后在建模菜单里选EDIT CURVES/ADDPOINTSTOOL把曲线加长(作为龙的曲线运动路径)。
12、设置通道下的IKHANDLE/OFFSET来绝定龙的位置。
13、设置灯光、相机、材质等(如灯光描准等)。
14、渲染出来的效果如图。
效果图2。
先看看这张图片:
你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。
取消变换到移动前的位置。
好,现在选择pelvisjoint,移动它,你可能发现左脚被移动。
我们将让它呆在地面上。
为做到这一点,我们需要添加locators(虚拟体)来控制它。
建立一个locators(虚拟体),按下V键开启pointsnapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heeljoint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。
并为虚拟体改名。
然后父连接虚拟体到它的IK手柄。
现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。
用同样的方式指定IK到右腿。
我将为它的尾巴用spineIK。
这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。
点击Skeleton->
IKSpineHandleTool的选项,span(跨步)数设为1。
这将为curve(曲线)建立4CVs。
太多的CVs将使动画冗长乏味。
建立spineIK以后,MAYA建立一个curve,它允许你控制尾巴的运动。
通过点击蒙版到物体类型,激活Curve去选择curve,可以按下鼠标右键,从常用工具箱中选择CV。
转换你的蒙版到Points类型,以选择curve的CVs,我将只选择从2次CV,开始因为1次CV是基础。
以后我将父连接它们到
locators上以使这些CVs容易被选择。
选择2次CV点击deform->
createcluster的选项,选择relative(相对)后建立。
你将找出CV旁边有一个C。
用同样的方法编辑3次和4次CV。
在Hypergraph(超级图表)中,你可以注意到cluster(簇)节点已经建立。
我将显示clusters选择手柄以使它们容易选择。
选择clusters,点击->
Display->
objectcomponents->
-selectionhandles。
转换蒙版到Component类型到手柄,在窗口中选择clusters。
你可能注意到+(选择手柄)已经变成黄色。
从关节(可见的location)移离它们。
现在转换选择物体类型:
手柄,选择clusters的手柄,试着去移动他们。
这步的存储是为了将来我们的动画作的。
选择Pelvis关节向前移动它,Clusterhandles(簇手柄)不跟随。
为改变它,将clusterhandles一起成组,选择组父连接到pelvis。
现在选择Pelvis关节,再一次移动它。
Clusterhandles跟随了。
好了,我们已经完成尾巴的spineIK设置。
AddingAttributes(添加属性),我想用AddAttribute(添加属性)特性去建立新的属性,应用SetDrivenKey(设置驱动帧)来控制它们。
在开始前,我要作一些清理工作。
选择pelvis关节点击Window->
GeneralEditor->
ChannelControl。
选择你想设置关键帧属性,点击Move>
以使它们非有效帧化。
点击toModify->
AddAttribute以打开它的对话框。
我为属性命名为Jaw,数据类型设为Float,Minimum=0(最小值),Maximum=10(最大值),Default=0(默认值)。
然后按OK。
现在,我们在ChannelBox(通道栏)已经看到Jaw的属性。
新的属性已经添加到pelvis关节上了。
我将SetDrivenKey9设置驱动帧以控制Jaw的属性。
SetDrivenKey(设置驱动帧),SetDrivenKey(SDK)是非常有效的,它允许你用一个节点属性去控制另一个节点属性。
它对动画非常有用。
选择pelvis点击Animate->
SetDrivenKey->
Setoption以打开SetDrivenKey设置窗。
Load(读取)pelvis关节作为Driver,然后选择Jaw作为Driven读取(Load),下一步从pelvis关节选择Jaw和从Jaw关节选择rotateZ。
确定pelvis关节的Jaw属性和Jaw关节的属性值设置为0,然后点击Key。
Jaw属性值0(min)已经设置。
然后我将设置Jaw的属性值为10(max)。
为pelvis关节的Jaw属性键入10,Jaw关节RotateZ属性键入-30。
点击Key。
我们设置结束,关闭窗口。
现在,让我们测试Jaw属性。
在pelvis关节中选择Jaw属性,鼠标中键点击透视窗从右向左拖它,你会注意到Jaw使渐渐打开的。
这仅仅是一个简单的用一个节点属性去控制另一个节点属性的样例。
你可能想添加其他的属性去控制其它节点。
BindingCharacterGeometrytoSkeleton(绑定角色到骨骼),在开始蒙皮之前,我将父连接它的teeth和gum到个自的关节上。
这是因为teeth和gum不变形的需要。
父连接teeth和gum到关节后隐藏它们。
蒙皮有两种方式:
RigidSkinning(硬蒙皮)andSmoothSkinning(
光滑蒙皮)在蒙皮过程中,两者涉及到关键式几何体表面点跟随关节方式。
在次点上,我喜欢用SmoothSkinning蒙皮给龙。
1.在我们开始前,我想清掉所有物体的历史。
这将避免意外的变形。
选择所有几何体(teeth和gum除外)点击Edit->
DeleteAllbyType->
History。
2.选择几何体,按Shift选择pelvis的关节selectionhandle以选择整个龙的骨骼历史。
然后选择Skin->
BindSkin->
SmoothSkinoption
Bindto:
CompleteSkeleton
BindMethod:
ClosestJoint
Maxinfluences:
2
DropoffRate:
4
点击Bind
3.选择关节并在周围移动它们,看看蒙皮表现的正确与否。
然后取消移动操作。
从上图,我需要用SmoothSkin绑定、精确的修改weight(权重),我将使用PaintSmoothSkinWeighttool。
Skin->
EditSmoothSkin->
PaintSkinWeight选项以打开工具设置窗,然后在不同的表面上paintweight值。
你能通过GotoBindPose命令使角色回到初始姿势。
如果你移动IKhandle,那么GotoBindPose将失效。
选择你要paintweight的几何体,从工具设置窗影响切片,选择各自的关节名称调整StampProfile值开始paintweight。
基本上,这就是我设置角色的方法,你可能有其他方式设置你的角色,关键在于你想如何动画你的角色。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Maya 制作