基于Flash课件的游戏设计与实现Word文档格式.docx
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Flash课件制作在教学中的作用日益明显,它为教师开辟更广阔的创新空间,并使学生的课堂学习如虎添翼。
它能将教育信息通过多彩的图、文、声、像等形式,直观、形象、生动地作用于学生的感觉器官,使学生在丰富的感性材料刺激下,产生自主学习的兴趣[1]。
随着教育游戏的发展,多媒体教育游戏在教学中的应用尤为显著,不管是作为课堂上的助教课件,还是作为课后练习的助学课件。
游戏型课件以其短小精悍、主题鲜明、交互性强等优点非常适合应用于课堂教学[2]。
但是,大部分多媒体教育游戏在教育性与游戏性的平衡上出现了不少问题,不是缺少教育性,不被学校教师采用,就是缺少游戏性,无法吸引学生[3]。
因此,本课件是以语文学科的特点和小学生心理特征作为依据展开设计的,不但可以作为课堂练习题,也可以作为学生课后的练习巩固。
此游戏课件在学习过程中不断通过不同的方式来告诉学生游戏中发生什么事,给出接下来的选择,让学生根据一定规则选择接下来的行动,这其实是利用Flash实现的一种交互性,这种交互性一方面促进了学生积极思考,另一方面也提高了学生的学习节奏和气氛。
2小学语文教学中简易错别字的重要性和游戏课件的必要性
2.1简易错别字在小学语文教学中的重要地位
巧妙地记字是小学生应具备的一项重要的语文基本功,也是小学语文教学的重要组成部分,搞好写字教学,对学生今后的学习和今后的工作都具有重要的作用[4]。
学生进入中高年级后,随着识字量的增加,错别字也随之剧增。
这样一来不但影响句子的表达,而且对提高学生的语文素养也是一个极大的障碍。
记字是中高年级语文教学的重要任务,从字音、字形、字义三个方面记字是语文教学的基本方式,那么如何形象又具体的记忆那些容易犯错误的文字又成为了一个重难点。
如果把简易错别字的游戏课件应用到教学中,为学生创造生动的学习情境,那么这样一来不但可以调动他们的学习兴趣,还能提高学习效率。
学生们每天用这些他们喜欢的方法来记字,不但做到了准确、高效,更重要的是它给了学生一个自主记字的大舞台,在这个舞台上,学生与汉字就成为了主角。
2.2小学语文简易错别字游戏课件的必要性
分析小学学情知,小学生在课堂上注意力集中时间大约为二十分钟,也就意味着利用传统的讲授教学方式,他们认真接受新知的时间只有二十分钟。
《语文课程标准》提出,在语文教学中要重视突出学生的主体地位,改变学生的学习方式,改变以教师为中心的教学模式[5]。
因此游戏课件为培养学生的创新精神和实践能力提供了一个良好的渠道,对于小学生来说玩游戏是他们最喜爱的学习方式,利用简易错别字的游戏教学课件,不但可以让学生的精神高度集中,也充分体现出了学生的主体地位,在玩游戏的过程中学生潜移默化的学习新知,让学生自始至终感受到成功的愉悦,从而增强他们的学习兴趣[6]。
3简易错别字的教学设计
3.1学习对象分析
心理学研究表明:
小学生的思维在很大程度上是是依靠直观的、具体的内容。
他们的记忆强度不大,尤其是低年级阶段。
所以设计课件时必须充分考虑到学习者的心理特点。
在游戏过程中小学生通常会模仿游戏中人物的语言发音和动作行为,结合这一特性,课件设计中利用了不同的卡通人物角色和配音,来完成各种练习。
此过程既不失趣味性,又能调动学生的主动性,从而达到理想的学习效果。
3.2学习目标分析
(1)通过游戏学生能够熟练地掌握记字的一些技巧。
(2)让学生成为课件的主体,培养学生自主学习的能力,让学生在学习的过程中享受游戏的带来的快乐。
4简易错别字课件的总体设计
简易错别字课件的设计主要从功能模块设计、界面设计和技术开发几个方面进行阐述。
4.1功能模块设计
简易错别字课件主要呈现的功能主要有一下几个模块:
(1)首页——创设情境,作为引入
(2)导航——展示学习的主要内容
(3)多音字——学生进行自测
(4)形近字——学生自主学习方法后自测
(5)成语找错——学生进行自测
课件功能模块图1所示:
图1课件功能模块
Fig.1CoursewareFunctionModule
4.2界面设计
(1)界面色彩设计:
界面设计部分主要采用单一色调,且色彩鲜艳,尽量使得界面看起来统一。
其中要特别注意文字与背景颜色形成对比,以防字体看不清的问题。
(2)界面风格设计:
界面设计风格主要以卡通为主体[7],通过鼠绘或Photoshop进行修图将其进行运用,以确保界面的清晰度和美观度。
3.3技术开发
课件主要运用flash工具进行制作,以Flash动态交互技术和新型课件交互式技术为核心技术,具体运用Flash制作中几种基本动画类型,如动作脚本、遮罩、逐帧动画、传统补间等,以及Flash内置的时间轴动画,加上影片剪辑、按钮等元件的使用。
脚本设计是课件设计的主题部分,它不仅实现了各模块之间跳转,也实现了课件的交互操作。
ActionScript是Flash软件中嵌入的一种脚本语言,能支持函数调用功能。
在Flash中利用ActionScript脚本语言可以为媒体元素添加交互动作[8]。
4课件各模块设计的实现
4.1首页界面
绘制设计一个《熊出没》中的动画场景,作为课件的首页,引起学生的兴趣,进入如学习。
如图2所示:
图2首页
Fig.2Homepage
4.11首页设计的脚本代码
首页共有四个按钮,跳过按钮、ON(播放背景音乐)按钮、OFF(暂停背景音乐)按钮、开始按钮。
其跳过按钮实现的功能是跳过首页动画直接进入导航页;
ON按钮和OFF按钮分别实现的功能是播放背景音乐和暂停背景音乐;
开始按钮播放完动画后出现,实现的功能也是进入导航页。
AS层的第一帧处代码:
stop();
l2._visible=0;
跳过按钮的脚本代码为:
on(press){
_root.gotoAndStop
(2);
}
ON按钮的脚本代码为:
on(release){
l1._visible=1;
l2._visible=0;
mymsc.play();
OFF按钮的脚本代码为:
l2._visible=1;
l1._visible=0;
mymsc.stop();
开始按钮的脚本代码为:
4.2导航页界面
此界面实现的功能是实现各模块之间的跳转,利用可爱的卡通动画作为按钮为界面增添可爱活跃性,引起学生的兴趣。
效果图如图3所示:
图3导航页
Fig.3Navigationpage
4.21导航页设计的脚本代码
此界面共有四个动画按钮,分别为多音字按钮、形近字按钮、成语找错按钮和返回按钮。
其前三个按钮实现的功能分别是跳转到对应的测验模块,返回按钮实现的功能是返回到首页。
多音字按钮的脚本代码为:
gotoAndStop(3);
形近字按钮的脚本代码为:
gotoAndStop(4);
成语找错的脚本代码为:
gotoAndStop(6);
返回按钮的脚本代码为:
gotoAndPlay
(1);
4.3多音字界面
此界面的设计依据是让学生根据读音,单击进行射击与右下角给出字的读音一致的词语,每一次的射击都会给出对应的反馈,来判断正确与否。
利用形象的卡通人物角色,来达到更好的交互。
此模块一共有十题,一题为一个页面。
效果图如图4所示:
图4多音字
Fig.4Polyphone
4.31多音字界面设计的脚本代码
此模块的四只鸟分别为四个按钮,每一题的四个按钮名称分别以对应的词语命名,左下角有三个按钮,分别为上一页、Home、下一页。
其四个词语按钮实现的功能都是单击按钮时,卡通人物会发射出对应的箭jian1、jian2、jian3或jian4。
按钮上一页和下一页实现的是各题之间的跳转,Home按钮实现的是返回到导航页。
四个词语按钮上的脚本代码分别为:
gotoAndPlay
(2);
jian1.gotoAndPlay
(1);
fk.gotoAndPlay("
cuo"
);
gotoAndStop(5);
jian2.gotoAndPlay
(1);
dui"
gotoAndStop(12);
jian3.gotoAndPlay
(1);
gotoAndStop(20);
jian4.gotoAndPlay
(1);
上一页按钮的脚本代码为:
Home按钮的脚本代码为:
gotoAndStop
(1);
下一页按钮的脚本代码为:
gotoAndStop(24);
4.4形近字界面
此界面一共有三个模块,记一记、连一连和测一测。
记一记是根据字形结构编口诀来记忆文字的。
把对应口诀的文字拖到正确的位置,每一次的拖动都会有声音及图片的反馈,来判断你正确与否,效果图如图5所示。
连一连是根据字义来记忆文字的,把对应的字义与字进行连线,同样的每一次的连接都会有声音提示你连线正确与否,效果图如图6所示。
测一测是以玩游戏的形式来检测学生对记忆字的掌握程度的,此模块有四个界面,一个游戏说明、一个游戏场景、分数反馈和正确答案。
其中游戏说明效果图如图7所示,分数反馈如图8所示,正确答案效果图如图9所示。
游戏场景,利用卡通人物射击错误词语的怪物,单击怪物时卡通人物会对应的移动,同时也会有对应的小卡通动物出现进行反馈,来判断你正确与否,效果图如图10所示。
图5记一记
Fig.5Remembera
图6连一连
Fig.6Eveninarow
图7游戏说明
Fig.7Gameshows
图8游戏说明
Fig.8Scoresoffeedback
图9游戏说明
Fig.9Thecorrectanswer
图10游戏场景
Fig.10Thegamescene
4.41形近字界面设计的脚本代码
“记一记”的实现涉及了碰撞检测,答案的影片剪辑实例名以drag1、drag2......dragN,以图5呈现的“澡”影片剪辑为例,其代码为:
startDrag(this);
stopDrag();
if(this.hitTest(_parent.zaojiance1))
{
_parent.fk.gotoAndPlay("
this._x=162;
this._y=2;
this.enabled=false;
}
else
this._x=14;
this._y=165;
拖拽的位置不一样时,改变_x和_y的值。
“连一连”的实现是利用影片剪辑和按钮实现的,以“幼”和“幻”为例,“幼”对应的字义影片剪辑的实例名为f5,“幻”对应的字义影片剪辑的实例名为f6,涉及到的脚本代码为:
AS层第一帧:
zhengque=newSound();
zhengque.attachSound("
d"
cuowu=newSound();
cuowu.attachSound("
c"
“幼”按钮:
f5.gotoAndStop
(1);
if(f5.result=="
幼"
)
zhengque.start();
f5.result="
"
;
cuowu.start();
“幻”按钮:
f6.gotoAndStop
(1);
if(f6.result=="
幻"
f6.result="
“测一测”移动的怪物分别都为按钮,卡通人物为一个影片剪辑,右上角处“得分”利用了动态文本框,变量名为df。
其实现各部分的脚本代码为:
AS层第一帧代码:
a=0;
df=0;
functione()
{
df=df+10;
functionf()
df=df-10;
“怪物按钮”以“导电”和“异电”为例,其代码分别为:
fk2.gotoAndPlay("
f();
renwu.gotoAndPlay
(2);
e();
g._visible=0;
4.5成语找错界面
此界面是让学生根据成语的意思找出成语中的错别,其中成语分别为四个按钮,单击按钮时会有对应的反馈提示你的操作正确与否。
效果图如图11所示:
图11成语找错
Fig.11Thewrongidiom
5总结
本课件的设计过程中Flash软件及其制作技术得到了充分的利用。
课件的设计针对的使用者主要是小学低年级学生,小学简易错别字对于小学生语文学习属于基础课程。
此游戏课件为学生创造了生动的学习情境,那么这样一来不但可以调动他们的学习兴趣,还能提高学习效率。
游戏课件的实现难点在于怎样用脚本代码实现游戏中的不同反馈,解决此问题的途径有查阅一些有关的图书、上网搜阅相关资料、请教相关指导老师。
重点则是整个游戏课件运行的流畅性、可行性、画面的连贯性。
游戏中的角色都是据一些Flash相关技术实现的,其中在绘制动态人物时一定要注意他们的一些表情以及行为动作。
参考文献
[1]TheAppliedResearchoftheFlashCoursewareinPrimaryandSecondarySchools'
Teaching[J].ComputerKnowledgeandTechnology,2011,7(26):
8-9.
[2]陈传博.基于Flash的多媒体课件制作与实现[EB/OL].
html/2014/0410/7488607.shtm,2014-04-10.
[3]许志欣.小学英语教育类多媒体动画游戏课件研制思考[J].中国校外教育,2009,30(S1):
102-103.
[4]杨学娟,杨雪.电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径[J].现代教育科学,2006,22(01)7-15.
[5]景建勋.计算机课件的教学设计[J].河南省理工学校2004,24(02):
132-133.
[6]李淼.益智类多媒体教育软件的设计与制作[D].武汉:
华东师范大学,2009.
[7]郑芹.Flash动画设计[M].北京:
电子工业出版社,2008,1-212.
[8]康佳.Flash课件制作中交互技术的应用[J].软件导刊(教育技术),2013,32(4):
89-91.
BasedontheFlashgamecoursewaredesignandimplementation
——simpletypoFlashcourseware
Literaturereviewreport
Abstract:
intheprimarystageofeffectivememoryisasolidfoundationoflanguageskills,butwiththetraditionalsinglememorymethodwillmakethestudentsfeelveryboring.
Inordertoimprovethestudents'
learningefficiency,thispaperonthebasisofalargenumberofreadingandliteraturereview,accordingtothesyllabus,learnercharacteristicswereteachingdesign,thedesignandimplementationoftheflashmadeprimaryschoolChinesegamecoursewarebasedon.
Itismainlyfromthethreeaspectsofpronunciation,meaning,"
toconsolidatethelearnedwords,tofurtherenhancethelearningeffect.
Keywords:
multimediatechnology;
Flash;
primaryschoollanguage;
gamecourseware
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