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目录
引言1
文献综述1
研究方法2
讨论与分析2
一、动漫造型设计中场景与道具的表现形式2
1.场景2
2.道具5
二、动漫造型设计的夸张表现形式6
1.表情夸张6
2.形体夸张8
结论13
参照文献14
引言
动漫是一个多彩的艺术王国,可以描绘亮丽的人生。
在当今的世界上,动漫不仅仅是一种艺术,一种精神文明,可以供人欣赏,可以陶冶和净化心灵,使人产生审美的愉悦,而且动漫还发展成一种产业,成为一种现代物质文明,可以创造最大的经济利益。
动慢的表现力很强,其中造型设计是动慢创作的前期工作,在动慢创作中具有十分重要的地位。
造型设计是将剧本中文字描写的抽象形象通过设计转化为具体的可视形象,是基于剧本文字内容的二度创作,是一项艰苦而又复杂的创造性劳动。
这个过程非常重要,因为造型设计是动慢创作的一部分,必须于剧本表达的信息内容,剧本的内容决定着造型设计的风格。
优秀的造型设计能很好的把握剧本的风格与效果,提供了充分的想象与表现空间,从而在自然形态中变化出来,达到艺术的效果。
文献综述
我国出现动漫最早见于1925年前后,万氏兄弟在上海制作过动漫广告片。
1940年,他们成功地制作了动画片《铁扇公主》,20世纪40年代又有抗日卡通动画片《马儿好》等。
1950年后,上海美术电影制片厂靳夕用逐格拍摄法摄制了木偶片《神笔》。
1961年推出的《小蝌蚪找妈妈》水墨动画片,确立了中国传统的艺术造型形式。
20世纪60年代,出现了动画创作高潮,轰动国际影坛的有《大闹天宫》等。
20世纪80年代又出现了一个动画创作的高峰,有《狐狸打猎人》、《三个和尚》、《猴子捞月》、《我的朋友小海豚》等一批作品问世,很多作品是在国际电影节中获奖之作。
特别是20世纪90年代推出的《宝莲灯》,是中国首部按国际先进的电影市场运作程序进行操作的影院动画片,公映后取得了巨大的成功。
然而。
我国乃是泱泱大国,动漫的发展空间相当大,我国与动漫大国相比,还有差距。
值得一提的是,1914年美国人埃尔·
赫德发明了透明的赛璐珞片,它可以用来取代动画纸。
动画家们不必在每一张动画纸上重复描绘背景,只需将活动的形象与不动的背景分层,活动形象单独描绘在赛璐珞片上,而不动的背景放在下面相叠拍摄,从而建立了动画片产业的技术基础。
“转轴机”的发明,又使真人电影中的活动可以转描到赛璐珞片上或纸上,更促进了动漫的发展。
1919年《猫的闹剧》问世,菲力猫形象成为当时美国的卡通明星,并成为商品中的第一个动画角色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸等等,形成了电影销售模式,亦即动漫市场模式。
研究方法
文献综述法;
举例法;
调查法
讨论与分析
一、动漫造型设计中场景与道具的表现形式
场景包括人类生活的各种空间场所,有自然环境与人工环境之分。
田野、江河、高山、明月等构成自然环境。
人工环境则指城市、街道、园林、居室等人类为自己营造的工作、学习、休闲等场所。
道具则泛指人类生产、工作、休息以及物质生活与精神生活所涉及的一切用品,如炊具、卧具、生产工具、服装等等。
动漫创作中为了表现内容的需要,为角色创造特定的空间声景叫配景。
配景对推进故事发展、塑造和烘托角色形象、个性特征及内心世界是必不可少的表现手段,同时还向读者展示角色的生存空间及时代背景。
1.场景
场景的空间体量很大,如何在画面上设计出有特色的环境,并处理好形象的主次、远近、虚实等关系,是学习动漫艺术创作必须具备的表现方法。
由于受大气层中灰尘、水分等多种因素的影响,景物越远越模糊,因而在明暗和色彩上产生了不同的层次。
层次对比丰富了画面的效果,产生了深度空间。
一般将景物分为近景、中景、远景安排在画面上。
近景清楚,远景模糊。
这种处理手法是体现空间深度最有效的表现方法,复杂凌乱的环境会因此而得到统一,井然有序的层次也更能发挥对比效果,这种表现手法无论是卡通画,还是在动画片中都同样适用,见图1.1中《千与千寻的神隐》中的场景设计。
图1.1
一般情况下近景的处理较为简洁、单纯,以引导读者的视线向画面主要形象集中,或装饰画面前景,与主体物形成主次对比关系以突出主体形象,见图1.2中《指环王Ⅲ》中的场景设计。
图1.2
主体物象一般安排在近景与中景上,由于有背景衬托,有利于突出主体形象。
当然,这只是一般的处理方法,设计中应视内容和构图的具体情况而定,有时也将主要物象安排在远景。
总之,要灵活掌握,视构图和多画面节奏的具体情况而定。
场景的设计绝不是可有可无的,背景气氛能烘托深化影片主题的表现,衬托角色的性格特征,在动漫设让由占据着重霉的地位。
场景能交待故事发生的位置及环境,是动漫故事内容非常重要的组成部分。
动漫作品的开局,故事一般是从远景展开的,首先介绍故事发生的大环境。
以后,随着故事情节的发展,再将镜头推到某个具体的地点,这样,背景展示的面积逐渐缩小,成为中景角色的环境空间。
最后,成为近景角色的一个背景。
从这里我们可以看出场景是随着故事情节的发展而变化的,能具体而充分地表现主题。
人类最初的服饰,仅仅是为了遮体御寒,简陋而实用,随着生产力的发展,服饰向装饰化、功能化、复杂化演进。
因而每个时代的服饰都有着不同的风貌和特点。
在奴隶社会、封建社会,服饰还体现着等级森严的着装制度,各级官员有着自己专门的服饰,绝不可混用。
封建社会被埋葬后,人们的穿着才彻底自由。
在现代社会,换代最快的商品莫过于服装,不断推陈出新的服饰,装点着生活,美化着社会。
在动漫创作中,服饰的设计有着特殊的作用,服饰能充分地烘托角色的个性特征,并能交待角色所处的时空环境。
服饰与头、手相比具有较大的体量,是构成画面视觉效果的重要因素。
由于动漫作品中表现的内容多为科幻、历险、神奇、幽默,其时空跨度极大。
从远古到现代,从神界到凡界,从地球到太空,导致角色的服装设计多新奇怪异。
另外,服饰的标新立异本身就能吸引观者好奇的眼光,造成画面新奇的视觉效果。
故在卡通艺术创作中,作者对服饰设计无不投入极大的热情,以期主要角色在奇装异服的衬托下能更有特点,在众多的人物中脱颖而出。
服饰的功能之一是突出人的形体美感,充分显示着装者的人体造型。
设计服装是运用点、线、面去塑造服装的形态,通过点、线、面的组合运用,形成丰富多彩的造型效果。
见下面几种服饰的造型表现图片;
1)Y型
这是一种上大下小的服饰外轮廓造型。
这种造型强调或夸张肩部,然后向下往臂部收拢,呈现一种倒三角形或Y型的人体形态。
Y型造型用于男子,可以充分显示出角色的雄健、伟岸、精干的体魄;
用于女装,既可显示出高雅、伶俐的风度,又可体现柔中带刚的男性气质。
如用于身材矮小的人,则会令其更加身矮形短。
2)A型
这是一种上小下大的服饰外轮廓造型,这种造型呈正三角形和等腰梯形。
用于男装,具有挺拔、矗立、潇洒的感觉;
用于女装有华丽、飘逸之感。
3)X型
这是_种上下大、中间小的服装轮廓造型,束腰连衣裙是其典型代表。
由于X型造型最接近女性人体体型的自然线条,因而成为现代女装的主要造型,这种造型的服装便于人体活动,使着装者显得活泼、富丽、神采飞扬。
4)紧身型
这是一种服装外轮廓接近着装者体型的造型,这种造型最大限度地展示人体形态,具有自由灵活的感觉。
5)O型
这是服饰外轮廓呈圆形灯笼状的一种造型。
这种造型强调肩部弯度及下摆收口,从而使服装外形形成一种圈状,见图。
这种造型在动漫设计中较多见,因为此类造型接近儿童的体态,生动活泼,外形简洁,趣味盎然。
2.道具
场景道具是角色形象存在的具体条件,如交待故事发生的时间、地点、季节、气候、环境等。
因而场景道具是理解人物形象的线索。
不管角色处于哪种场景,如工作环境、家庭环境、游乐环境等,当角色与环境建立起某种内在联系,环境便具有了衬托角色的作用。
环境道具的刻画能显示角色的某一爱好特征,如一把小号、一堆汽车模型、一个画夹都足以表现角色的兴趣爱好,环境道具也可使观者对角色的职业、身份一目了然。
有些道具虽小,但与故事的发展密切有关,或与角色的命运相联系。
对这些道具往往要竭尽全力精心设计与描绘,以引起观者的注意。
要处理好角色与场景的关系,应注意几个问题:
一是根据故事情节发展,需要交待场景、地点时,须进行大范围的场景展示。
这种画面的安排一般都较大,以便画面物象的刻画具有一定的精度。
第二点,看是否利于表现主体人物,因为描绘环境的目的是为了衬托主体,决不能喧宾夺主。
二、动漫造型设计的夸张表现形式
夸张是动漫艺术的灵魂,是区别于其他绘画形式的主要特征。
夸张是以客观对象的基本特征为依据,借助丰富的想象力,运用扩张、压缩或者省略的手法,加以艺术处理的再创造。
要达到夸张的目的,就必须对形象进行变形处理。
变形是夸张的主要表现形式,是对客观原形的改变与发挥,具有强烈的主观色彩,是更典型的描绘和更概括的表现。
变形对作者的绘画基本功有着很高的要求,夸张变形手法的高下,取决于作者的学识修养,扎实的生活体验,敏锐的观察力和丰富的想象力。
1.表情夸张
表情,是人类的面部动态,是人类交流情感与思想的重要媒介渠道。
表情作为面部动态的视觉语言叫“表情语”,又称为“第二语言”。
人为万物之灵,思想与情感十分复杂微妙,表情十分丰富,头部每一条肌肉运动都会产生一种表情。
由于出身、生活经历、年龄、性别、性格以及所处的环境不同,反映在面部的表情也各具情态。
为了感染读者,突出角色的内心情绪和心态,必须对角色的表情神态进行夸张,将其神情外化。
一般来讲,表情的夸张主要集中在眼、眉、鼻、口四个部位,特别是眼与嘴,因为它们是头部运动最多的部位。
由于嘴的张开闭合是由下颌骨运动产生的,所以在五官中,嘴的造型变化特别大。
为了能自如地对表情进行夸张,一定要熟悉头部的基本结构、形态特征及变化律。
拟人化是动漫造型设计中一个重要内容。
拟人的作用就是把事物人物化,使事物增加人的感情,使事物更加形象化,更加生动。
动物与人类的关系密切,是人类的好朋友,不少的动物成为人类的宠物。
以动物为主要角色的影视作品比比皆是,并受到大众的欢迎。
拟人化一般的处理方法是:
动物的头颅+人类的躯干与四肢。
当然,这里的动物头颅与人类的身体应经过夸张变形处理,在造型风格上要上下协调统一。
见图2.1
图2.1
根据面部的骨骼及肌肉的结构进行夸张,称结构夸张。
由于符合面部的生理结构,使形象既夸张有趣,又不失其具体的生理结构的合理性,画面生动自然,观赏性较强,能给观众以强烈的视觉效果。
见图2.2,这是——奥普·
德贝克的名人肖像作品,刻画非常精彩。
图2.2
通过移动五官的位置,改变五官的正常比例称五官移位。
如将鼻子或人中拉长,或将下巴向上移使下巴短小,或鼻向上移或两眼靠拢等等,五官移位导致面部形态产生变异,从而使表情更为奇特、有趣,见图2.3。
图2.3
表情夸张不仅仅是五官的夸张,应结合头部的造型同时进行。
头部的整体造型设计可用方形、椭圆形、三角形、梯形及各种几何图形进行拼装组合,产生多种多样的头部造型,见图2.4。
图2.4
为了强调角色的情绪如喜、怒、哀、乐等,除了对角色面部动态及体态进行夸张外,还可用比喻、象征手法进行夸张处理。
如“泪如雨下”、“火冒三丈”等。
为了表达爱情,心脏符号可以从角色嘴里蹦出来;
为了表达情绪的激动,从角色的口鼻里喷出粗气等,见图2.5。
图2.5
发型、胡须对表情的作用是不能被忽略的。
长而柔软的长发随风飘逸会让人感觉潇洒、豪放,蓬乱的头发加上满脸的胡渣会给人一种猥琐感,在特定的环境中,头发也具有表情,如“怒发冲冠”。
2.形体夸张
在动漫形象设计中,追求造型上的标新立异,不落他人窠臼,以增强角色的形象感染力,是动漫创作的基本特征之一。
在造型上强化这些差别便是形体夸张。
在动漫形象的设计中,同样要求每个角色应具备各自的体型,尽可能避免形体的雷同。
现实生活中人类体貌的千差万别,为我们提供了夸张的范型。
形体夸张的手法多种多样,这种形体夸张的对比本身就是一种幽默。
利用体形的矛盾对比在戏剧小品中屡见不鲜。
如一胖一瘦、一美一丑、一大一小等等。
改变人体各部分比例关系,能增强形体的滑滑稽效果。
人的头身比例子一般以头长为单位,通常是1:
7或1:
8的头身比。
为了塑造英雄人物或健壮男性,通常是1:
9或以上的头身比。
如《城市猎人》、《蝙蝠侠》等。
要表现活泼可爱、幽默有趣的形象,通常使用1:
4、1:
2甚至1:
1的头身比,因为这种头身比与儿童相似,看起来活泼可爱。
还可改变躯干与腿长的比例关系,或拉长躯干,或压缩腿长,使形象产生一种不协调但有趣的组合。
见图2.6。
图2.6
对角色的生理结构进行强调,突出或削弱某些部位,如强健的肩、厚实的胸腔以体现强壮的体魄。
也可突出体腔雍肥、削弱四肢,其结果是身壮腿细,这种上下不协调会造成诙谐有趣的艺术效果。
在动漫设计中,常应用几何图形对角色的形体进行概括,以简化角色外形,使其具有让人过目不忘的外形特征。
如米奇造型:
头部是一个大圆加两个小圆,身体则是~个“梨型”。
外形十分简练,具有很强的视觉效果。
在用几何图形进行组合时,不仅可用单个的几何图形,也可将多种几何图形进行搭配,使其更富于形体夸张包括三个方面:
夸张人体比例、夸张生理结构、用几何图形概括简化体形。
见图2.7。
图2.7
肢体动态是人类表达情感、交流思想的又一种语言。
即“体态语”。
肢体动态能反映人物的个性、气质,是表现思想情绪的重要因素。
与面部表情相比而言,体态语言富于暗示性,由于它是通过身体与四肢的展开和运动来体现,因此比表情语言的动态幅度大得多,具有很明显的视觉外观。
下面的图是一组剪影动态,看不到面部表情,仅以夸张的身姿、手势动态造型及人物之间的组合关系,即能传达一种风趣的生活情调。
从这里我们可以看出人的动态是传情达意的最富表现力的手段之一。
见图2.8
图2.8
动态夸张以形体结构为依据,但并不止于此,动态的夸张变形往往会超越生理结构的限制而达到极至。
这些经过变形处理的动作虽不符常规却合于生理结构,因而动态更加奇特,也更吸引人。
如头部可以360。
旋转,身体可以像拧毛线一样扭曲;
人的眼球是包裹在眼眶中的,然而在动漫形象中,因角色受到外界刺激感到惊
讶时,眼球会从眼眶中“蹦”出来或掉到地上“骨碌”转动等等,这样的夸张虽违反常理,近乎荒唐,但却新奇、幽默.,能给观众强烈的感官刺激,令人久久不忘。
见图2.9
图2.9
由于广角镜头的发明和使用,拓宽了照相机的视域,透过它可以看到广阔的前景和被加强的纵深空间,特别是鱼眼镜头的出现,一个透视比例极度变形的世界展现在人们眼前。
于是有了透视夸张一词。
透视夸张是动漫造型设计中常用的一种表现手法,从技术上讲,难度较高。
它运用夸张的手法强化物象的深度空间,产生了异于常态的透视变形。
常态的表现手法往往很难收到出人意料的视觉效果,而强调极端则可能获得意想不到的视觉冲击力。
正是因为广角镜头、鱼眼镜头的大视角会造成接近镜头的景物比远处景物大得多的感受,极大地夸张了形体的对比和空间深度,从而产生了超越常规的透视变形,使观者获得一种有趣的强烈的纵深感受。
纯绘画艺术(国画、油画、版画等)一般不采用这种透视夸张手法。
但在以夸张变形取胜的卡通艺术中,却是常用的表现手段。
透视夸张可分为平视夸张、俯视夸张和仰视夸张。
平视夸张由于近大远小能获得极强的纵深空间,适合表现迎面而来或背向而去的冲击动态。
俯视夸张由于居高临下的涵盖力,能展示人体整体状态及方向,也可强调表现向上冲击和向下跌落的趋势。
仰视夸张由于夸大了形象自下而上的透视感,造成一种突兀耸立的升腾之势,使观者产生一种高耸巍峨感。
在进行人物透视夸张时,要注意人物与环境的透视应协调统一。
人物的透视变化应与其所处的空间环境的透视变化协调一致,以显示角色是画面整体的一个组成部分,从而使观者确信角色存在于空间环境的包围之中。
见图2.10
图2.10
服饰是指人体的覆盖物及其全部装饰品及配件,即衣、帽、发型、围巾、鞋、腰带、提包、首饰及装饰配件。
为了让设计的形象取得引人注目的视觉效果,在服装及饰物的设计上标新立异叫服装夸张。
俗话说:
“人靠衣妆马靠鞍”。
服饰设计是创造力的物化,也是作者智慧的体现。
在动漫创作中,奇装异服比比皆是,为观众提供了种类不同角色不同的视觉符号。
服饰的表现与设计风格取决于角色的需要和作者的创作风格。
服饰的设计有的粗犷放达,充满阳刚之气,有的精巧玲珑,显得柔美温情。
古人云:
“吴带当风”,可见,服饰的夸张能让形象更为生动。
见图2.11
图2.11
对画面中的场景气氛的刻意烘托、渲染以夸大其效果是动漫创作中常用的表现手法。
场景包括近景、中景、远景与时间、地点,是一个三维的空间概念。
场景对表现故事情节内容、对剧情中人物形象具有烘托、补充的作用,有时场景不仅向观者展现了整个故事发生的较大环景面貌,还体现作品的时代特征。
场景的夸张不能脱离剧本的内容,是古代还是现代,是城市还是乡村,是陆地还是海洋,是科幻题材还是表现魔幻神鬼内容,是校园生活还是历史故事,何种表现风格,只有把握了这个大的场景范围及时代背景,才能进行具体的设计。
为动画设计的场景可复杂一些,因为一部动画片中场景设计的数量远少于动画,复杂的背景能增加画面的观赏性,与设计简练的角色配合能相互衬托,相得益彰。
《大闹天宫》中的场景设计在影片中占据着十分重要的地位,作者运用夸张、强调的手法将观众带入了奇幻的神话世界。
阳光普照、草木青葱的花果山,云雾朦胧、飘渺悬浮的天庭宫殿,波光隐隐、华丽高贵的水中龙宫,营造了一个亦真亦幻的神奇世界。
见图2.12
图2.12
结论
为漫画、卡通连环画设计角色形象,一般不会考虑造型的繁简问题,如果是为动画设计角色形象,繁简问题就必须认真对待了。
动画角色的造型设计一定要精简,画面上多余或不起作用的线条一定要省略,这样做的目的是降低制作成本,提高制作的效率。
因为动画影视片中的动画成千上万张,每一张多画几根线条,那么累计的工作量是相当惊人的。
以10000幅原动画计算,如果每幅画面上有4根多余线条,处理它要多花1分钟,那么一共需10000分钟来画那些多余的线条,这就是动画造型设计一定要简练的原因。
这对造型设计提出了很高的要求,即造型要有特点、有创意,同时造型要非常精练、简洁。
所以在搞设计时,一定要反复推敲,可要可不要的线条一定要舍去。
在动漫发展的今天,没有“动漫分级制度”已经成为了约制中国动漫发展的绊脚石。
若成年人有了成年人自己的动漫作品,低年龄层也一样,这样就不会出现所有动漫作品“一刀切”的情况。
因而针对不同年龄层的观众群,对动画进行分类已经成为一种必然。
只有这样才能打开动漫作品原创的空间,让动漫市场有更宽广的发展空间。
可见,在动慢创作中,造型设计占据了十分重要的地位。
参照文献
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