游戏美术项目详解教案任务11游戏的历史与游戏的分类Word下载.docx
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数字影像班
板书设计
任务1.1游戏的历史与游戏的分类
第一个电子游戏
1960年代,早期的电脑游戏主要由个人嗜好而开发,在大学里的大型电脑中运作。
1966年,拉夫•贝而(RalphBaer)首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:
《追击》(Chase)。
街机黄金年代
大学大型电脑
家用电脑
第二世代(1977–1983)
共享软件游戏首先于80年代晚期出现,不过一直要到90年代才真正登峰造极。
早期网络游戏
LCD掌机游戏
电子游戏主机历史(第三世代1985–1989)
FC游戏机(或被称为NES或红白机)
理论教学过程
时间
教学环节及内容
教学策略
方法
组织实施
2分钟
一、组织教学
二、复习与导入
三、学习新课
四、专业教学实践(课堂练习;
课后作业)
1.题目
列举个第六世代的PC市场代表游戏作品
2.内容
《魔兽世界》(WorldofWarcraft)、《最终幻想XI》(FinalFantasyXI)、《模拟人生》、《侠盗猎车手》、《生化危机IV》等
3.核心技能要求
区分Xbox与PC的区别,着重了解PC市场游戏作品
4.评估验收标准
自评与互评
五、作业讲评
1.存在的问题
对于不同平台的游戏容易混淆。
2.改进的方法
从实践出发,在一台机器上安装一些游戏,给学生进行演示,这样的直观学习,效果好。
六、教学反思
著名的暴雪游戏公司有个不成文的规定,要成为该公司的员工,必须玩过200种以上的游戏。
这说明没有大量实践是无法进行研发的,只停留在书本上的知识远远不够。
如何处理好理论与实践的结合,需要握好尺度。
引导法
讲述
展示
演示
交流研讨
反馈
教师组织
教师主导
学生主体
第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由汤玛斯•T•沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托•雷•曼(EstleRayMann)在美国专利注册。
专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。
该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。
因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。
1951年2月,克里斯托弗•史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为英国国家物美女街边被大叔们搞理实验室里的PilotACE电脑所写的《西洋跳棋》的程序。
该程序超过硬件内存容量,后来在10月,Strachey为位于曼彻斯特的机器—配置较大容量的内存—重新编写他的程序。
《OXO》是一个图形版本的井字棋,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)于1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。
它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是通过阴极射线管显示内存内容。
玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。
1958年威廉•辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器与模拟电脑创造出了个游戏。
通过适当的命名:
《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。
《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制的球得打过“网”,而不像其后继者《碰碰弹子台》那样的上视图。
该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配置了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。
运行在DECPDP-1上的《宇宙战争》(Spacewar!
),被认为是第一只广为流传及具影响力的电脑游戏。
1961年,包括史蒂夫•鲁梭(SteveRussell)在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DECPDP-1中写了一个名为《宇宙战争》(Spacewar!
)的游戏。
该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。
这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。
《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
由于得到了贝而的帮助,比尔•哈里森(BillHarrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔•鲁斯克(BillRusch)共同开发了几个电子游戏。
拉夫•贝而继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&
T的电脑程序员肯•汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《太空旅行》(SpaceTravel)的游戏。
游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。
AT&
T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE635大型电脑的GECOS运作系统上运行。
在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。
他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯•里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。
在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《太空旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。
1970年代左右,电脑游戏与电子游戏的发展分开到不同平台领域,像街机机器、大学电脑、掌机、与家用电脑。
街机黄金年代:
第一代电子游戏的画面都很简单,在街机上运作的《乓》游戏。
1971年9月,游戏初代小蜜蜂(GalaxyGame)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。
以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
只有建造一部,以PDP-11/20及向量显示终端机运作。
在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。
亦于1971年,诺兰•布什内尔(NolanBushnell)与泰德•巴内(TedBabney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。
NuttingAssociates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行。
该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:
是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
布什内尔与巴内觉得他们授权《电脑空间》给NuttingAssociates这笔生意赚得不够。
两人随后于1972年创立了Atari。
首个取得普遍成功的街机是Atari的《乓》(Pong),同样于72年发行。
游戏跟打台球差不多:
于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。
Atari的《乓》卖了19,000部,许多人竞而仿效。
街机工业随着1978年日本TAITO公司的《太空侵略者》(スペースインベーダー,SpaceInvaders)发行而踏进黄金年代,这只游戏十分成功,因此吸引了几十个制造商进入了市场。
同年,Atari发行了《爆破彗星》。
随着《Pac-Man》等作品的诞生,彩色街机在1979至1980年更广为流行。
在黄金时代,经常可以在商场、传统雜貨店店头、餐厅或便利商店中看到街机。
大学大型电脑游戏的发展发轫于1970年代早期。
所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。
开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。
不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:
PLATO是个由伊利诺伊大学设计的教育性计算环境,于ControlDataCorporation制造的大型电脑硬件上运行。
不同PLATO系统间游戏常常交流。
DECUS是个DigitalEquipmentCorporation(DEC)电脑使用者群组。
它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程序的功能。
在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑(如HP2000)上撰写。
以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:
1971年:
丹•戴格劳(DonDaglow)在波莫纳大学DECPDP-10大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏。
玩者可管理单独一场比赛,或者模拟整个球季。
戴格劳稍后与程序设计师艾迪•单伯尔(EddieDombrower)协力设计了《天生好手》(EarlWeaverBaseball),该游戏由美国艺电于1987年出版。
该年发表的《星际旅行:
原初系列》大概是MIT操作Sigma7小型电脑的麦克•梅菲尔(MikeMayfield)所写。
这游戏在1970年代是最为广大使用者玩过且津津乐道的星际旅行:
原初系列游戏,玩者通过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列的小银河区域“地图”进行游戏。
它是被学生们自发的移植到多种硬件平台上的第一个主要的游戏。
戴格劳也于1971到1972年间为PDP-10撰写了广受欢迎的《星际旅行:
原初系列电视剧本版》,这游戏通过文字描写的动作以代表电视系列剧里脚色。
这整个十年许多星际旅行:
原初系列为主题的游戏在PLATO与DECUS上到处可见。
1972年:
格列高里•叶伯(GregoryYob)写了在PDP-10上运行的捉迷藏游戏──《猎狮头象》(HunttheWumpus)。
这可以被认为是第一个文字冒险游戏。
叶伯写它以作为对其他已经存在的捉迷藏游戏回应,这些游戏如《捉迷藏》(Hurkle)、《大人物》(Mugwump)及《蛇鲨》(Snark)。
1974年:
《迷宫战争》(MazeWar)(在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心的ImlacPDS-1平台上)与《太空模拟》(Spasim,在PLATO上)的同时诞生,是为早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:
布莱特•福特纳(BradFortner)与其它程序设计师开发了《空中缠斗》(Airfight)作为教育用飞行模拟器。
为了让游戏更有趣,程序设定所有的玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。
除了中古图形与刷屏龟速两个缺陷,它成为在Plato系统上相当普及的游戏。
《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:
威尔•克罗什(WillCrowther)写了第一个我们今天称之为文字冒险游戏的程序──《洞窟历险》(Adventure)(原本叫《ADVENT》,后来又称《ColossalCaveAdventure》或《ColossalCave》),它在PDP-10上使用Fortran程序语编写。
玩家通过像文字命令等简单句子操控游戏,及取得文字描述作为输出。
这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为PLATO与PDP-10部分经典游戏的其中之一。
1975年:
在1970年中期前,玩者一般通过电传打字机与行式打印机利用纸张与游戏进行沟通。
这种方式是打印机头击打金属球或者字带,将字符通过色带大约以每秒钟10到30字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒的声音。
直到1975年,许多大学扬弃这类的终端机,而以阴极射线管屏幕取代之。
该屏幕不像以往打印到纸张那样需要超过一分钟,它可以在几秒内显示30行字。
这种趋势引导了一系列在屏幕上所谓“画”图游戏的开发。
前面提到的学生设计师戴格劳,现在是克莱蒙研究学院的学生,他在PDP-10大型电脑上写了第一个电脑脚色扮演游戏:
《地下城》(Dungeon)。
该游戏是新脚色扮演游戏《龙与地下城》未获官方许可的实现。
虽然该游戏以文字显示,不过它是第一个使用视野可见图形概念、从上而下显示游戏队伍已经拜访过或者视野可见区域的地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不同的视力等等技术的游戏。
几乎在相同时间,以《龙与地下城》为基础的角色扮演游戏《dnd》首次在PLATO系统的CDC电脑上出现。
对于这些学校的玩家而言,是《dnd》而非《地下城》是首个电脑角色扮演游戏。
1977年:
克尔顿•芬灵(KeltonFlinn)与约翰•泰勒(JohnTaylor)写了第一版的《Air》,一个文字空战游戏,预示了他们其后制作的史上第一个图形在线多人游戏:
《空战神兵》(AirWarrior)。
他们创立了第一个成功的网络游戏公司:
Kesmai,目前为美国艺电的一部分。
如芬灵所说:
“假如《空战神兵》是一只在树上摆荡的猩猩,那《AIR》就是一只在海底爬行的文字版变形虫。
虽说如此,该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用ASCII图形在终端机上渲染三维景观。
这些特性深对玩家脾冑。
”
戴夫•列柏龄(DaveLebling)、马克•布兰克(MarcBlank)、提姆•安德森(TimAnderson)与布鲁斯•丹尼尔(BruceDaniels)开始了原版《魔域》的编写。
不像克罗什、戴格劳和叶伯,《魔域》开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人电脑的潜力,进而在1979年成立了文字冒险游戏的出版商Infocom。
该公司后来卖给了Activision。
谈到经典的“关系”(译按:
许多人怀疑游戏开发者间互相参考的关系)案例,列柏龄跟克罗什都是同一《龙与地下城》社团成员,不过并非同一时间。
根据列柏龄自己的讲法:
“我认为当威尔•克罗什退出时我实际上顶他的工作。
我们玩过《Advent》,觉得《魔域》是从它衍生出来的...而且我们试着做得比它‘更好’。
我们没有借用代码...而且我们一直到很后来才碰到克罗什或者伍玆。
1980年:
经过两年的努力,麦可•托怡(MichaelToy)、格兰•威其曼(GlennWichman)、与肯•阿诺(KenArnold)在BSDUnix上发表了《侠盗》(Rogue),激励了从此以后类侠盗(roguelike)的游戏。
如同PDP-10上的《地下城》与PLATO上的《龙与地下城》,《侠盗》通过文字字符显示地下城地图。
然而,不像《地下城》与《龙与地下城》,地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏的路径与守护财宝的敌人每次都不同。
如同《魔域》开发小组做过的事一样,《侠盗》被移植到个人电脑上并被商品化。
尽管早期电子游戏发展的成果主要在于街机和家用游戏机,70与80年代迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程序的机会。
新电脑的同好会于是很快组成,游戏软件也跟着雨后春笋的冒出头来。
Tandy的首部电脑TRS-80,也是个人电脑革命中的其中一部代表。
不久以后,大部份这些的游戏(一开始是如《星际旅行:
原初系列》等大型电脑经典游戏的复制,后来是其它受欢迎街机的复制品)通过了不同的渠道发怖,如将游戏的源代码印在书(如大卫•欧尔(DavidAhl)的《BasicComputerGames》)、杂志(《CreativeComputing》)或大事报上,让使用者可以自己输入源代码。
早期如Crowther、Daglow和Yob的游戏程序员经常在书本及杂志上找到自己游戏的源代码,却看不到自己的名字,他们也从没想到他们的代码会被出版于书籍杂志并且随之而来的版权问题。
早期苹果、Commodore、Tandy及其它的电脑有很多要使用者自行键入的游戏。
另一个发布渠道是通过软盘、录像带及只读内存卡带的销售和邮递。
没多久这种家庭手工业便成形,业余程序员通过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软盘。
理查•盖瑞特(RichardGarriott)在他80年代的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth)交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。
主条目:
游戏机历史(第二世代)
在最早期的家用机上,单一或者多个游戏的电脑代码是通过不怎么组织的方法写死在微芯片上,而无法额外另加游戏。
在1970年代中期前,电子游戏跟卡带脱不了关系。
程序被烧录在只读内存芯片上然后封装入塑胶外壳的卡带中,而这些卡带可以插入家用机的插槽里。
一旦卡带插上插槽,内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡带里的内存并执行存放在其中的任何程序。
比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏,消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡带图书馆藏。
此时,三款游戏机垄断了第二世代的北美市场,其销售量将它们最接近对手远远的抛在后面。
1977年,Atari发行了名为VideoComputerSystem(VCS)卡带为主的游戏机,后来改称Atari2600,9个游戏被设计了并在假期季节发行。
它迅速成为所有早期游戏机当中最受欢迎的一款。
Intellivision,由美泰儿在1980年发行。
尽管在时间上当时被称为“8位元时代”,Intellivision有一个特殊10位元宽度指令的中央处理器(容许更多的指令变化和潜在速度),而且其暂存器16位元宽。
这个画质优于先前Atari2600的系统,火速受到欢迎。
1982年市面上出现一款更强大的机器:
ColecoVision。
该机器的销售量亦随之起飞,不过由于市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充斥的劣质游戏开始挤爆零售货架,这种情况腐蚀了大众对电子游戏的兴趣。
1982年过后不到一年,供过于求让市场面临崩溃。
1979年,不满Atari的前程序员们成立了电子游戏的第一个第三方开发商:
Activision。
许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导。
1980年代
在1980年代早期,电脑游戏工业经历了它的第一次主要的成长阵痛。
种种老实做生意的出版商(罕有的案例如美国艺电成功的存活到今日)伴随着今天成立明天拐游戏开发者的钱跑路的奸商出现。
某些80年代早期的游戏从现有街机照搬、以及相对低价的个人电脑游戏出版开销助长了许多独特大胆游戏的出版尝试,这种模式仍持续至今。
1980年代主要游乐用电脑都于1982年登场,如:
Commodore64、AppleII(虽然AppleII于1977年开始销售)、以及ZXSpectrum。
ZXSpectrum只于英国最常见也最为人知,而美国市场有AppleII、Commodore64、以及Atari800。
由于超过15年的经营,AppleII拥有约总共20,000个程序,使其稳坐8位元电脑总体来说最多软件的宝座。
街机黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。
《捍卫者》(Defender,1980年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏:
它是以雷达方式显示出整个场景的地图。
《终极战区》(Battlezone,1980年)利用线框向量图形来创造第一个真正的三维游戏世界。
《3D怪物迷宫》(3DMonsterMaze,1981年)是家用电脑上的第一个三维游戏,而《戴格拉斯地下城》(DungeonsofDaggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。
《一级方程式赛车》(PolePosition,1982年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”:
玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去。
这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。
《Pac-Man》(1979)是第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。
《龙穴历险记》(1983年)是第一个镭射影碟游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中。
自从《洞窟历险》建立了冒险游戏类型,1980年发行的《魔域》更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商Infocom在这类型游戏上的优势。
由于早期电脑大多缺乏图形能力,文字冒险游戏就是成功的保证。
当平价电脑于1980年代晚期开始赶上并超过家用机的画质,文字冒险游戏便衰颓并一去不复返,而由图形冒险游戏以及其他类型游戏取代其地位。
文字冒险游戏最终以互动小说的名称而为人所知,并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展。
该类型的新游戏发表近乎全部免费。
同样在1980年发行的是罗伯塔•威廉丝(RobertaWilliams)的《谜之屋》,在AppleII上运行。
它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏。
图像完全采用了静态单色图形,界面沿用了文字冒险的键入命令。
在当时《谜之屋》十分受欢迎,罗伯塔•威廉丝与丈夫随后创立了雪乐山──一个重要的冒险游戏制造商。
《谜之屋》在今天几乎被完全遗忘。
1982年8月,Commodore64公开发行。
它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。
它有个与游戏主机ColecoVision相似的BASIC编程环境,以及当时来说的突出的图形及声音能力。
它也内建与Atari2600相同并广受欢迎的端口,让玩家在该系统上得以使用他们的旧摇杆。
它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑,并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型。
约于同时,ZXSpectrum于英国发售,很快就成为西欧许多地区最流行的家用电脑,并且随后扩散到东欧因为其设计很容易抄袭仿造。
SuperSetSoftware公司于1983年创造了《狙击》(Snipes):
一个文字模式的网络电脑游戏,旋于新的IBMPC架构下的电脑网络测试、展示游戏功能。
《Snipes》官方把该游戏开发归功于受NovellNetWare的启发。
该游戏咸信是史上第一个除1974年的《迷宫战争》(MazeWar,一个为研究用机器撰写的网络多玩者迷宫游戏)以及《太空模拟》(Spasim,一个为分时大型电脑撰写的三维多玩者太空模拟游戏)之外为商用个人电脑撰写的网络游戏,
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