设计照明Word文档格式.docx
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四、如何设置灯光的颜色?
控制场景的环境:
室外的阳光和天空要考虑时间和季节以及地区的大因素;
室内的主光源要考虑照明灯具的类型。
一般室内的光线都是微微偏暖色的。
特殊场景(比如监狱、审讯室、鬼屋、清晨阴冷的小巷)可运用冷色调。
而厨房、锅炉房、餐厅、喜庆场合一般使用明显暖色调。
偏色有助于统一材质:
偏色能够统一画面中所有材质,而且是显示环境氛围的方法。
使灯光偏暖色或冷色,就可以创建统一的环境效果。
但需要注意是:
偏色不能是随意的。
灯光颜色要灰一些。
常用的颜色是黄色和蓝灰色,不能使用饱和度很高的色彩。
此外,使用有色的光线照明场景,将必然造成画面的饱和度和亮度的降低。
为了统一亮度,可以将场景中的灯光强度适当增强。
五、如何设置光线的衰减(Attenuatiaon)?
参数介绍:
①、
Near
Attenuation:
近距衰减。
其中Start和End参数用于设置灯光从开始发散到最强区域。
②、
Far
远距衰减。
其中Start和End参数用于设置灯光从开始衰减到全部消失的区域。
具体参数:
从发光点到第一个值(Near
Start)之间的区域是不受光的影响。
第二个区域是渐强区域。
是在第一参数(Near
Start)和第二个参数(Near
End)之间的区域。
光的强度将由“0”逐渐增加到最强,物体距离光源越远反而越明亮。
③、
第三个区域是完全亮度区域。
处在第二个参数(Near
End)和第三个参数(Far
Start)之间。
即渐强和渐弱区域之间。
此段的物体受光最强。
④、
第四个区域是渐弱区域。
强度从最强值减弱到“0”。
这是应用最多的区域。
⑤、
最后是暗区。
对物体不产生明显作用。
六、在3Dmax中设置灯光的方法。
在3Dmax中,缺省的照明是(-X、-Y、+Z)与(+X、+Y、-Z)两盏灯。
一般对于不是很大的场景通常用三角形照明。
如果场景很大,不能采用三角形照明时,可采用区段照明方式。
三角形照明的布置方式(使用三个光源)
主光最亮。
用来照明大部分场景,常投射阴影。
背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度。
常位于对象的后上方且强度等于或小于主光。
辅光常在摄影机的左侧。
用来照明主光没有照到的黑区域。
控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。
辅光亮度大可以产生平均的照明效果。
而暗的辅光可以增加对比度。
大场景照明布置方式:
一个大场景不能使用三角形照明方式。
它可以把一个大的区域划分成一些小的区域段,然后对各个小的区域段采用三角形照明方式。
对于场景中的关键对象和区域可以用强光照亮,使它与周围形成一定的对比,从而突出效果中要着重表现的部位。
七、制作效果图时如何设置光源?
主光的确定和设置。
主光是指在大环境中起到主要照明作用的光线。
主光并不是唯一的。
比如在一个大的教室中悬挂了很多的日光灯。
那么它们合在一起才组成了主光源。
主光源的确定是绝对优先的。
因为它将决定这个画面的基本效果,并且其他光源的建立也要参照主光源进行设置。
光的确定和设置。
反光是指光线在物体表面发射产生的效果,是光滑表面的特性。
反光的设置是在主光设置后进行的。
同时它也由主光的强度、角度和色泽及其物体本身的光滑程度和材质等特性影响。
补光的确定和设置。
补光是人为把场景加入一些光线,起到补光漏洞或者是突出主体的作用。
注意事项:
补光一般是对小范围内进行布光。
所以必须使用光线衰减。
如果要加强地面的光影变化,也可以采用补光的方法。
为了只对某一对象进行补光,可以使用照明物体的选择。
即使用排除或包含功能。
为了统一整个的光照效果,可以布置一个从顶端向下或者是从摄象机向前照射的统一补光。
八、加入灯光后,墙上老是有个白色光斑。
怎么办?
白色光斑形成的原因:
就是灯光照射时的高光。
如果高光的大小、位置、亮度设置不好,就会形成大块的白色光斑。
反射律定义:
光照射到物体表面时,反射面有一条法线。
该法线垂直于这个面并指向面的方向。
入射角是法线与法线间的夹角,光线将以相同的角度在法线另一侧反射。
处理白色光的方法:
①、通过调整光源和摄象机的相对位置,控制白色光斑的出项;
②、通过调整灯光的强度来调整。
灯光的强度越大,白色光斑就越大越亮。
因此,可通过降低灯光的强度、控制白色光斑的出现。
③、通过调整材质本身的强度来控制高光的形成。
第二部分
建筑效果图的制作技巧
一、如何建立建筑模型?
传统的建筑效果图制作过程:
首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑海中建立整个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。
使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。
电脑制作建筑效果图的流程:
造型建模——建立材质——光线设置——后期处理(使用Photoshop)
二、在3Dmax中如何减少建模的数量?
建模方式:
在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压(Extrude)、旋转(Lathe)等方法建立模型。
控制图形对象的边数(Side)、步数(Step)
三、如何处理好建筑空间的构图?
空间构图的要素:
①、线条:
任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。
直线:
直线包括垂直线、斜线、水平线。
曲线:
曲线变化是无限的。
它在不断改变方向,富有动感。
②、形和体:
A、形是指物体的形状。
如方形、圆形、多边形等。
是二维空间。
B、体是三维空间。
如立方体、圆锥体、球体等。
2、空间构图的基本原则:
①、协调统一。
指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。
②、比例与尺度。
A、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。
B、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。
整体空间由局部空间组成。
局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大;
反之,过大的局部会显得整体矮小。
③、均衡与稳定。
A、均衡主要是指空间构图中各个要素之间相对的轻重关系。
B、稳定是指空间整体上下之间的轻重关系。
C、空间的均衡是指空间前后左右各部分的关系要给人安定、平衡和完整的感觉。
④、节奏与韵律。
A、韵律感:
自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感。
B、产生韵律感方法:
①、连续:
连续线条具有流动的感觉。
可以通过色彩、形状、图案或空间的连续和重复产生。
②、渐变:
线条、形状、明暗、色彩按照一定的秩序逐渐变化。
③、交错:
各种组成要素按一定规律交织穿插而成。
一隐一显、一黑一白、一冷一暖、一大一小、一长一短等交错出现。
四、如何控制画面的色彩?
色彩的基本知识。
①、色彩是光作用于人的视觉神经所引起的一种感觉反应。
②、光照射到物体上,一部分被物体吸收,一部分被物体反射,另一部分透射到物体的另一侧。
实际上物体颜色是物体反射光的颜色。
③、光带的色彩应分为红、橙、黄、绿、青、紫6种。
被称之为标准色。
色彩的属性。
①、色彩具有3种属性:
即为色相、亮度和饱和度。
②、色相是指色彩所呈现的相貌及其不同色彩的面目。
反应了不同色彩各自具有的品格。
③、亮度指色彩的明亮度。
接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。
以黄色的亮度为最高。
由黄色向两端发展逐渐减弱。
以紫色的亮度最低。
饱和度指色彩的纯度。
色相环上的标准色均为红色。
它的饱和度为最高。
如果在标准色中加入白色,饱和度降低而亮度提高;
如果字标准色中加入黑色,那么饱和度降低而亮度也降低。
3、色彩的物理作用。
①、定义:
指各种颜色对物体的冷暖、远近、轻重和大小等物理属性在视觉上作用。
②、各种特性含义。
A、
温度感;
指不同色相的色彩分为暖色和冷色。
常把橙、红之类的颜色称为暖色;
把青类颜色称为冷色;
由冷暖原色合成的紫色、绿色称为温色。
而一些既不属于暖色也不属于冷色的黑、白、灰和金、银色称为中型色。
色彩的温度感与色彩的亮度有关。
亮色具有凉爽,暗色具有温暖感。
色彩的温度还与色彩的饱和度有关。
在暖色范围中,饱和度越高越具有温暖感。
在冷色范围中饱和度越高越具有凉爽感
B、
距离感:
它可使人感觉到进退、凹凸、远近的不同。
色彩的距离感与色相和亮度有关。
一般暖色和亮度较高的颜色具有前进、突出、接近的效果。
而冷色和亮度较低的色彩具有后退、凹进、远离的效果。
C、
重量感:
色彩的重量感取决于亮度和饱和度。
亮度和饱和度高的显得轻;
亮度和饱和度低的显得重。
D、
体积感:
如果物体具有某种颜色能够使人看上去增加了体积,这种颜色就属于膨胀色;
反之,缩小了物体的体积,就属于缩聚色。
色彩的体积与色相和亮度有关。
暖色和亮度高的色彩具有扩散作用。
因此显得体积扩大。
而冷色和暗色具有内聚作用,因此显得体积缩小。
色彩的使用原则:
①、订好空间色彩的主调。
从亮度上讲:
有明调、灰调、暗调;
从色温上讲:
有冷调、暖调等。
②、处理好色块和变化的关系。
大面积色块不宜采用过分鲜艳的色彩;
小面积的色块则可以适当提高亮度和饱和度。
③、色彩设计要体现建筑的稳定性、韵律感和节奏感。
通常为上轻下重的色彩关系给人稳定的感觉。
④、色彩的起伏变化要注意规律性,形成韵律感和节奏感。
第三部分
Compound
Object(合成物体)
合成命令:
能够将两个物体或两个以上的物体组成为一个物体的操作。
它常用于来制作物体的变形动画。
1、Morph(变形):
将一个物体定义为动画的开始,将另一个物体定义为动画的束。
从原物体逐渐变为变形物体的动画。
使用“变形”命令必须满足三个条件:
①、所有参与变形操作的物体必须是“Mesh”(网格物体)或“Patch(面片物体)。
②、所有参与变形操作的物体表面顶点数必须完全一致。
③、使用“变形”命令最少需要二个物体(原始物体和最后目标物体)。
2、Scatter(离散):
将物体以随机的复制方式分散到目标物体表面,产生多个物体覆盖到另一个物体表面效果。
常用来模拟头发、草地、动物身体上的羽毛等。
条件:
完成“离散”操作必须要求有两个物体。
通常结构简单的物体作为离散到目标物体的原物体。
3、Conform(包裹):
用布包住一个物体的意思。
常用来制作物体被另一个物体包裹的动画。
完成“包裹”操作最少需要两个物体。
先选取的物体称为
“Wrapper”(包裹器),后选取的物体就是被包裹的目标物体。
操作过程:
就是将一个物体表面的顶点投影到另一个物体表面上,在任何两个物体时间都可以进行包裹操作。
4、Connect(连接):
在物体表面有缺口的位置上建立从一个物体过度到另一个物体的连接面。
至少需要两个物体。
它不支持NURBS、曲面类型物体的操作。
制作有缺口的物体模型方法:
使用次物体级编辑方式,删除两个物体的部分表面,使用移动及旋转命令将物体之间彼此的缺口对齐。
5、Shapemerge(形体合并):
它提供了合并一个“Mesh”(网格物体)与一个或多个SPLINE(曲线)图形的方法。
在网格物体表面产生与曲线图形相交或相减的效果。
用途:
“形体合并”命令常用来制作物体表面镂空文字或花纹的效果,也可以使用LINE命令在复杂的模型物体表面绘制图形,配合“形体合并”命令截取需要的表面。
6、Boolean(布尔运算):
将交集、并集、差集的影响应用到物体之间,以实现物体与物体进行相加或相减的操作。
如果参与布尔操作的物体已经被指定了“材质”将会进行如下三方面的改变:
、如果作为操作数A(原始物体)没有材质。
当它们完成布尔运算后,
原始物体将继承操作数B中的“材质”。
、如果操作数B(运算对象)没有材质。
当它们完成布尔运算后,原始物体将继承操作数A中的“材质”。
、如果两个物体都有“材质”,则将两个材质进行融合处理。
7、Terrain(地形):
常用来制作山脉或表面复杂的地表。
任何形状的曲线都可以作为制作地形的轮廓线。
但要求它们是垂直排列。
大多数情况下用于制作地形的轮廓线都是以导入的形式出现。
而这些文件一般都是使用AUTOCAD软件绘制。
8、Loft(放样):
沿着一条作为路径的曲线挤压二维图形形成三维实体的命令。
9、Mesher(网罩):
它可以使自己的形状变成任何网罩物体。
它是一个有形的物体,可以在场景中直接建立。
形状如开口的锥形。
它的存在只专门为粒子系统设计的。
第五部分
高级材质编辑详解
一、Blend(混合材质):
指把两种单独的基本材质叠加在同一个表面上面,每一个子材质可以单独定义材质属性和贴图类型。
参数:
Mateiral1:
第一个材质的编辑器。
Materiral2:
第二个材质的编辑器。
Mask:
材质的蒙板。
Mix
Amount:
复合时Mateiral1和Materiral2所占的比例。
Interactive:
交互模式。
Mixing
curve:
混合曲线修改。
二、Composite(层叠材质):
它可以通过添加、排除或者混合9种不同的材质,制作出不同的材质效果。
Mateiral1到Materiral9可以进入子材质编辑器对子材质进行编辑。
A:
Additive
增加材质的背景颜色
S:
Subtractive
减少材质的背景颜色
M:
材质混合入当前材质
数值:
0—100
对后面材质的透过度。
0:
全部
100:
全不透过。
三、Double
Sided(双面材质):
它可以给材质的内、外两面赋予不同的材质、贴图类型。
主要是在使用Wire材质类型和2—Sided材质类型时可以显示背景颜色。
四、Matte/Shadow(暗淡/阴影材质):
它不能作为一种材质进行渲染,只是覆盖物体的表面。
它的功能是使表面接受阴影,并且遮住场景中它后面的其它材质。
五、Morpher(物体材质):
指用于给Morpher编辑修改器修改过的物体赋予材质和贴图。
六、Multy/Sub-Object(多重/次对象材质):
它指可以对物体的不同表面分别赋予材质和贴图。
配合“Edit
Mesh”命令使用。
Set
Number按钮:
可以设置子材质的数量。
Add按钮:
加入一个子材质。
Delete按钮:
删除子材质
Name列:
设置子材质的名称。
Sub—Material列:
单击后进入子材质编辑面板。
七、Raytrace
(光线追踪材质):
它是根据光线在场景中被反射、折射的路径进行渲染。
对光线经过多次反射、折射形成的路线进行跟踪渲染。
Raytrace
Basic
Parameters基本参数栏
Shading:
控制阴影类型。
Ambient:
用来控制材质吸收环境光的多少颜色为白色时光线全部吸收。
颜色为黑色时不吸收光线。
或者通过数字控制。
0为不吸收任何光性。
100为光线全部吸收。
Diffuse:
用来控制材质的基本颜色。
Reflect:
用来控制物体能够看到的散射光的多少。
颜色为白色时光线全部反射,颜色为黑色时光线不反射。
或者通过数字控制:
0为不吸收任何光线,100为光线全部吸收。
Luminosity:
用来控制物体自发光特性。
颜色为白色是完全自发光,颜色为黑色时光线不发光。
0为不发光,100为完全自发光。
Transparency:
用来控制物体的透明度和过滤颜色能力。
颜色为白色时光线全部透过,颜色为黑色时光线全部不透过。
八、Top/Bottom(顶部/底部材质):
可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质和贴图。
Top
Material:
用来设置顶部材质的类型。
Bottom
Material:
用来设置底部材质的类型。
Blend:
设置上部材质和下部材质的混合程度。
Position:
控制顶部材质和底部材质的位置和比例。
九、Shellac(添加材质):
指在基本材质的基础上添加亮度的材质和贴图。
可以产生类似荧光的效果。
Base
基本材质.是Shellac材质、贴图添加的基础。
Shellac
Materical:
添加材质
十、Standard(标准材质)。
第六部分
几种常见材质的做法
一:
塑料材质的做法:
塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。
具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置:
Shader(明暗方式):
Blinn或Phong
Ambient(环境光色):
R:
190
G:
B:
190
Diffuse(漫反射):
240
240
Specular(高光色):
默认值
Specular
Level(高光亮度):
95
Glossiness(高光范围):
80
二:
表面粗糙材质的做法:
Blinn
167
53
32
156
123
77
206
207
159
15
8
Soften(柔和度):
0.5
三:
普通布料材质的做法:
选一布料贴图
0
0
四:
丝绸材质的做法:
用来做丝绸带或包装剪彩时用。
Metal
215
65
五:
银质材质的做法:
191
191
60—100
50—70
Reflection(反射帖图)
六:
不绣刚材质的做法:
100
100
221
221
60—70
Reflection:
Rayirace(光线跟踪方式):
贴图量在20---40之间
七:
金质材质的做法:
50
20
255
135
75
一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:
落日图)
八:
玻璃材质的做法:
做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标准材质字样。
点击进入材质----贴图浏览器。
找到Raytrace字样并在选中后点OK按钮即可。
Phong
210
210
248
Reflect(反射强度):
R:
128
G:
B:
128
Transparency(透明度):
Index
of
refr(折射指数):
1.6
第七部分
普通贴图类型
一、
二维贴图包括:
Bitmap(位图)、Checher(棋盘格)、Gardient(渐变)
二、
三维贴图包括:
Cellular(细胞)、Dent(凹痕)、Noise(杂点)、Splat(油彩)、Marble(大理石)、Wood(木纹)、Water(水)、Falloff(衰减)、Flat
Mirror(平面镜)、Mask(罩框)、Mix(混合)、Output(输出)、Plamet(行星)、Raytrace(光线跟踪)、Reflect/Refract(反射/折射)、Smake(烟雾)、Speckle(斑纹)、Stuccl(泥灰)、Vertex
Color(顶点颜色)、Compssite(合成贴图)、Particleage(粒子寿命)、Particle
Mblur(粒子模糊)
Lightscape3.2部分
一、功能
Lightscape并不仅是一个效果图渲染工具,还是一个光照设计工具。
在Lightscape中,不仅可以设置精确的人工光照,还可以根据地理位置、时间设置精确的自然光照。
不使用任何辅助光源,仅使用日光就可以得到整个室内环境真实的光照效果。
使用Lightscape不仅可渲染出近似于照片的效果图,还可以根据需要渲染特殊效果及其漫游动画。
Lightscape不仅可以创建室内光照效果。
同样可以创
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- 设计 照明