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值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明)-打开半透明性。
注意:
你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。
Glossy也必须打开。
VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。
当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。
用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。
值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;
值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。
值为1.0意味着所有的光线将向前传播;
值为0.0时,所有的光线将向后传播;
值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。
通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。
一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。
VRay支持以下BRDF类型:
Phong,BLinn,Ward.
Options(选项)
Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。
Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。
UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。
为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。
否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:
除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。
Tracediffuse&
glossytogether(漫射&
光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。
打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。
只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。
当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。
当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texturemaps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。
可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。
在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。
这个倍增器控制纹理贴图的强度。
状态勾选框是贴图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。
这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。
位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。
不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。
它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRay灯光参数
On-VRay灯光开关。
Double-sided(双面)-当VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。
(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明)-这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
(默认是显示的)
Ignorelightnormals(忽略光源法线)-一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay处理计算的方法。
根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalizeintensity(标准亮度)-当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。
这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1.注意:
打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为1和Mult.的值以致获得想要的亮度。
然后打开Normalizeintensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。
这个亮度将同样地保留。
(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note:
beforeenablingintensitynormalizationitisusefultosetthesizeto1andtheMult.valueaccordinglysothattoachievethedesiredintensity.ThenturnNormalizeintensityonandchangethesizeofthelightsourceasdesired.Theintensitywillstaythesame.)
Nodecay(不进行衰减)-这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。
否则灯光将以距离的反向平方(inversesquare)方式衰减。
(这是真实世界光衰减的方式。
)
Storewithirradiancemap(存储辐射贴图)-这项被打开时,并且GI计算中设置了辐射贴图(Irradiancemap)时VRay将重新计算VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiancemap)。
这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。
你可以保存辐射贴图(theirradiancemap)并且以后再利用它。
Color(颜色)-通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器)-一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源)-这个光源类型被选择后VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源)-这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
Usize(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择Usize相当于这个sphere的半径)。
Vsize(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Wsize(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subdivs(细分)-这个值控制着采样的数量。
VRay取这个值来计算灯光。
Lowsubdivs(低细分)-这个值控制着采样的数量。
当低精度计算(lowaccuracycomputation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degradedepth(降级深度)-当VRay切换到低精度计算(lowaccuracycomputations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180有3290中658铝箔(钝)180.180.180有5045低3515铝220.223.227有3525低4015磨亮的铝220.223.227有3565中5012黄铜191.173.111有4040中4020磨亮的黄铜191.173.111有4065中5010镀铬合金150.150.150无4040低2535镀铬合金2220.230.240有2530低5020镀铬铝220.230.240有1560中6510镀铬塑胶220.230.240有1560低5010镀铬钢220.230.240有1560中705纯铬220.230.240有1560低855铜186.110.64有4540中401018K金234.199.135有4540中651024K金218.178.115有4540中6510未精练的金255.180.66有3540中4525黄金242.192.86有4540中6510石墨87.33.77无4290中1510铁118.119.120有3550低2520铅锡锑合金250.250.250有3040低1510银233.233.216有1590中4515钠250.250.250有5090低2510废白铁罐229.223.206有3040低4530不锈钢128.128.126有4050中3520磨亮的不锈钢220.220.220有3550低2535锡220.223.227有5090低3520净化瓶27.108.131无9060低520泡沫塑胶54.53.53无9530低390合成材料20.20.20无8030低520合成材料(粗糙)25.25.25无6040低520合成材料(光滑)38.38.38无6030低010合成材料(钝)25.25.25有9240低1530塑胶20.20.20无8030低510塑胶(高光泽)20.20.20无7090高155塑胶(硬儿亮)20.20.20无8080中1010塑胶(糖果衣)200.10.10无8030低515塑胶(巧克力色)67.40.18无9030低55橡胶30.30.30有3020低050橡胶纽扣150.150.150无6020低030乙烯树脂45.45.45无6040低1530
材质编辑器应用大杂烩
基本参数中主要有八种模式:
1、Anisotropic主要产生不规则高亮发光点,用于头发、玻璃、金属刷光
2、Blinn修正Phong表面反射光强度,较为柔和,常用于塑料、凹凸、透空、发光大理石地板及玻璃。
3、Metal金属性表面,无反射点,主要用于金属。
4、Multi-Layer有两个明亮反射点控制,有层次,用于复杂且高度擦亮的金属。
5、Oren-Nayar-Nlinn包括了扩散层次及粗糙度,无光泽,用于纺织品、布料及泥土。
6、Phong强光点及法向量圆形光点,较为常用的一种模式,用于塑料、凹凸、透空、发光大理石地板及玻
璃。
7、Strauss金属性,用于金属及混合塑料。
8、TranslucentShader半透明,用于霜面、蚀刻玻璃。
在max标准材质中主要有以下几种:
AdvancedLightingOverride高级照明材质,主要用来模拟光传时的反射及折射。
Blend混合式,双材质于单一表面,具有屏蔽功能。
Composite复合式,可以用10种材质进行混合。
Double-Sided双面,主要用于两面不同材质的对象。
Ink’nPaint卡通,用于漫画角色。
LightscapeMtl光景材质,配合光传产生效果。
Matte/Shadow底垫/阴影材质,主要制造阴影效果。
Morpher变形,数种材质合成,配合动画做变形。
Multi/Sub-object多重材质,一个对象不同材质,用于多面体。
需要进行ID设置各个面。
Raytrace光线追踪,主要用来制作玻璃。
ShellMaterial壳状材质,可产生特殊质感。
Shellac虫漆片,复合材质效果。
Standard标准材质
Top/bottom顶部/底部各一种材质。
常见材质的折射率
空气1.00029
冰1.31
水1.3333
酒精1.36
石英1.4584
玻璃1.5-1.6
紫水晶1.54-1.55
红宝石1.76
蓝宝石1.77
水晶2.0001
钻石2.417
金红石2.906
VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:
1.ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器
3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
4.Caustics散焦
5.Environment环境
6.Motionblur运动模糊
7.QMCsamplersQMC采样
8.G-bufferG-缓冲
9.Camera摄像机
10.System系统
1.ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixedrate采样器,Simpletwo-level采样器和Adaptivesubdivision采样器。
Fixedrate采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs–调节每个像素的采样数。
Rand–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simpletwo-level采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Basesubdivs–决定每个像素的采样数目。
Finesubdivs–决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold–所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass–当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:
该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Rand–见前述。
Adaptivesubdivision采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min.rate–控制每个像素的最少采样数馈8弥滴?
时表示每个像素只有一个采样。
Max.rate–控制每个像素中的最多采样数。
Threshold–见前述。
Multipass–见前述。
基于G-buffer的抗锯齿Objectoutline–当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normalsantialiasing选项。
Normals–当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确定)。
该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value–当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。
MaterialID–当该选项选中后,VRay将对那些具有不同materialID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
___________________________________________注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletwo-level采样。
如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simpletwo-level采样。
如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Outputchannels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).这意味着当选用Fixedrate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On–打开或关闭景深特效。
Focaldist–视点到所关注物体的距离。
Getfromcamera–当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。
当采用Targetcamera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。
当采用Freecamera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shuttersize–快门大小采用worldunits。
较大的值产生较大的模糊。
Subdivs–它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
FilteringOn–打开或关闭过滤器。
当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
除了“PlateMatch”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size–对应于过滤器的场景的值。
当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的boxfilter。
3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得
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