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(3)玩家消费能力有望稳步提升,增量观赏用户打开想象空间6
二、赛事运营蕴含潜力,电竞媒体成长可期8
1、顶级赛事奖金屡创新高,商业化运营蕴含潜力9
2、网络视频高速发展,电竞直播市场成长可期11
3、顶级资源抢占战略优势,全产业布局实现价值最大化15
一、顶级赛事点燃热情,电竞时代全面开启
电子竞技是以竞技类电子游戏为基础,以软硬件设备为载体,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。
因其内在核心是对抗和比赛,电子竞技正在成为一种新兴的竞赛运动项目,兼顾游戏娱乐和体育竞技的属性使得其潜在价值空间越来越受到市场的关注。
1、国内电竞行业方兴未艾,顶级赛事有望点燃市场热情
(1)游戏产业规模持续扩张,发展逻辑演化点燃电竞市场
2014年,我国游戏市场整体依然保持高速增长。
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布数据显示,2014年,我国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,同比增长4.6%;
游戏市场实际销售收入达1144.8亿元,同比增长37.7%,大幅高于用户数目的增幅。
从各类游戏的占比来看,客户端游戏的销售收入达608.9亿元,居首位,约占总收入的一半;
移动游戏销售收入达274.9亿元,占比24.01%,首次超过网页游戏位居第二;
其次是网页游戏,收入达202.7亿元;
而社交游戏和单机游戏的收入分别为57.8亿元和5000万元,占比分别为5.045%和0.044%。
但另一方面,在经历了以用户数量增长带来的销售放量之后,游戏市场正逐步进入一个新的时期。
用户基数扩张的背后是增量市场的饱和,如何提升单一用户的ARPU值,如何挖掘产业的潜在价值成为了游戏行业发展的新命题。
娱乐需求的升级和技术的成熟使得作为游戏行业中“王冠”的电子竞技越来越得到市场的关注,正在成为一个蓬勃发展的新兴领域。
(2)行业发展方兴未艾,顶级赛事关注度持续攀升
我国电子竞技起步于上世纪末,但发展一直相对迟缓。
1998-2002,在经典游戏《星际争霸》和《反恐精英》的推动下,我国电竞行业初步萌芽,但仅为概念阶段;
2003-2008年,由于相关政策的起伏我国电子竞技行业进入了探索期;
2009年以来,随着相关赛事推广加强,互联网普及打造行业发展新模式和完整的产业生态链,我国电子竞技进入了一个快速发展期。
2014年,号称接班WCG的世界级电子竞技综合赛事WCA永久落户银川,将在全球5大赛区、中国7大赛区建立全面复合型晋级及积分排名赛事体系,奖金池也迅速扩大为1亿元人民币,达到历史的新高峰。
受众扩容背景下的赛事高额奖金和大范围的宣传推广,使得这一行业的关注度持续攀升。
根据央视报道的数据,以广义概念来看,2014年我国电子竞技市场的份额约为百亿量级,其中,包括了游戏内容付费、游戏运营、赛事运营、游戏直播等多个方面。
但核心部分的赛事运营和游戏直播规模不足10亿,未来发展空间广阔。
我们预计,随着游戏受众的扩容和稳固,游戏品类的重度化发展,我国的未来电竞游戏用户数目将持续攀升,电竞观赏性用户和参与性用户规模有望突破1亿,潜在广义市场空间或将达到千亿规模。
(3)玩家消费能力有望稳步提升,增量观赏用户打开想象空间
从用户结构来看,当前我国电竞爱好者中男性占比高达97.6%,呈现出“一边倒”的局面。
在年龄段方面,则主要集中在18~24岁的年轻玩家范围内,且以学生和固定职业者为主要组成。
综合而言,我们可以获知,当前的电竞受众群体以“男性、18-30岁、学生及职业选手”为主体。
我们认为,当前的电竞受众的付费能力相较于欧美和东亚发达国家较低,但随着游戏的简化和用户群体的成长,单一用户的ARPU值将有有力的提升。
而我国人均收入水平不断提升和消费意愿的走强也将为这一支出的增长提供稳固的动力。
另一方面,从参与方式来看,当前我国的电竞爱好者参与途径主要是观看游戏视频和打游戏。
庞大的观赏性需求的存在和相对稚嫩的细分市场现状,使得这部分的群体价值挖掘必然是行业进行未来价值挖掘的“必争之地”。
二、赛事运营蕴含潜力,电竞媒体成长可期
电子竞技行业产业链主要环节包括游戏内容、游戏直播、赛事运营以及参赛俱乐部和选手。
各个环节所蕴含的商业价值均不容忽视,对比体育产业的运作和表现来看,我们认为,赛事运营和电竞媒体(游戏直播)两部分将成为现期最受关注、未来可挖掘前景较大的部分。
1、顶级赛事奖金屡创新高,商业化运营蕴含潜力
电子竞技游戏吸引广大爱好者,由于其天生的竞技性和高观赏性,催生了电子竞技的赛事产业。
电子竞技赛事是顶级玩家的一个展示舞台,同时也是爱好者一轮视觉盛宴,是赞助商重要推广渠道,优势直播媒体重要用户流量来源。
赛事数量方面,从1998年仅5项赛事增加到2014年总共1984项赛事。
奖金方面,游戏赛事奖金屡创新高,国际电子竞技赛事总奖金从1998年约9万美金到2014年3584万美元,CAGR为45%,2014年,Valve举办的《Dota2》国际邀请赛,总奖金超过1千万美元,直接将“TI3”287万美元总奖金提高了3倍有余。
目前,赛事主要分为综合赛事和单一赛事两种。
综合赛事以被誉为“电子竞技奥运会”的WCG为代表(2013年后停办),同时包括美国老牌游戏媒体MLG举办的联赛,以及欧洲的ESWC电竞世界杯等。
此外,由于电子竞技赛事和游戏本身相辅相成的特性,也使得游戏厂商有举办顶级赛事创造更好的游戏生态动力;
另一方面综合赛事运营盈利问题一直存在,这也造成了目前单一游戏赛事无论从单项奖金、关注度等方面都盖过综合赛事的局面。
相比于传统NBA等完善的职业体育联盟,目前电子竞技赛事运营并不赚钱,原因主要在于行业还处于发展初级阶段,生态链不够完整,赛事收入潜力并没有完全显现。
但是这一情况正在改善。
2013年,Valve公司率先在其Dota2国际邀请赛中引入了众筹模式,发行价值10美元“小绿本”,玩家购买之后将获得一系列虚拟物品和竞猜机会,同时25%收入将累计进入国际邀请赛的奖金池。
这一模式获得了较大成功,TI3奖金池达到287万美元,而公司2014年推出更具吸引力的“小紫本”,使得TI4的奖金池大幅上涨至1000万美元。
另一方面,我们认为,随着游戏直播市场逐渐壮大成熟,赛事直播版权费用有望成为赛事收入另外主要来源。
而考虑到,广告赞助收入和赛事影响力成正比,随着赛事产业链不断成熟,这一收入来源也会更加稳定。
我们认为,随着电子竞技行业发展不断成熟,门票收入、转播版权和广告赞助都有望大幅提高,赛事举办方的收入结构和盈利表现也将逐步优化。
2、网络视频高速发展,电竞直播市场成长可期
电子竞技游戏天生具备如广泛认可度、高观赏性、高竞技性及大众化程度高等特性,积累了大量的观众,收视率甚至领先众多传统体育赛事。
数据显示,2013年英雄联盟第三季世界冠军联赛全美共有3200万人收看,这一纪录高于BCS全美大学生足球冠军杯,NBA总决赛观众数,两倍于NCAA篮球四强赛及MLB之职棒大联盟世界系列比赛观众数。
同时,互联网的高速普及使得游戏爱好者可以随时随地看到游戏直播成为可能,2011年至2014年,美国著名的游戏直播网站Twitch月覆盖人数(MAU)从500万增长到了1亿,CAGR达到171%,2014年8月,Amazon以9.7亿美元价格收购Twitch,也证明游戏直播市场价值被认可。
传播媒介方面,游戏直播主要有互联网直播和电视直播两种途径。
电视直播方面,电子竞技在韩国特殊地位使得其拥有专门的电子竞技频道Ongamenet(MBCGame于2012停播),国内的GTV也从2003年开始推出电子竞技频道在数字电视频道中名列前茅,除此之外,其他电视频道播出的持续时间都不长。
然而,互联网直播的出现,使得游戏直播真正得到了长足的发展,海外成功案例如Twitch,azubu以及国内平台如虎牙直播、斗鱼TV等也让电子竞技直播的迈上了新台阶。
我们认为,与电竞爱好者属性更加贴近的互联网作为直播媒介拥有先天优势,将成为游戏直播的主战场。
在互联及移动互联的大浪潮下,中国网络视频市场发展迅猛。
截至2014年底,我国网络视频的用户数目已经达到4.33亿人,新增网民对网络视频的使用率在50%左右。
市场规模在高用户基数的情况下持续增长,全年在线视频行业整体规模或逼近240亿元,同比增速逾75%。
在此背景之下,游戏直播的市场规模也随之水涨船高。
艾瑞咨询数据显示,2014年,中国游戏直播市场用户规模达到3000万,相比2013年增长154%,且这一较快增长趋势将得以保持,预计到2016年我国游戏直播用户将过亿。
商业化方面,纵观全球市场,游戏直播市场目前都处于刚起步阶段并没有进入盈利阶段。
Twitch的盈利模式主要是会员体制+广告模式,其会员体制包括Turbo会员(89.99美元/年,8.99美元/月),以及频道订阅费用(4.99美元/月,与主播分成),因为其主要服务于付费意愿高,消费能力强的欧美客户,其盈利前景相对明朗。
而虎牙直播由于移植了YY直播完善的会员体制,又较早进入游戏直播行业,在国内游戏直播行业盈利模式相对成熟。
而斗鱼TV、龙珠直播和战旗TV盈利模式尚不清晰,收入主要来自增值服务,而由于广告植入大幅影响用户体验,目前各大平台都十分谨慎。
此外,龙珠直播由于背靠腾讯,获得众多赛事转播权一手资源,获得了稳定的流量来源。
综合来看,我们认为,由于电子竞技有竞技体育和游戏娱乐双重属性,游戏直播在电子竞技产业链中位置比体育产业链中体育直播的位置更加重要。
中国游戏直播市场还处于兴起阶段,多家直播平台直接竞争,目前基本还处于用投资换客户的阶段,商业化回报尚需等待。
但游戏直播市场受众全体规模巨大,付费意愿强,市场规模潜力巨大。
一旦行业格局明朗,会员制度、广告收入等料将进入正轨。
3、顶级资源抢占战略优势,全产业布局实现价值最大化
电子竞技行业具有很多与传统体育竞技相似点,但也有不同,最大差别就在游戏本身是一种附加值很高的产品,这使得电子竞技比赛属性永远是比赛竞技性和游戏娱乐性双轨并行。
而游戏市场本身庞大的规模,又成了吸引行业参与者最大的经济来源。
全产业链的布局能够以顶级赛事和游戏战队为流量入口,以游戏直播平台来吸引更多观众,进行流量二次放大,最后将所有的流量导入到游戏内容的环节当中去,有效地实现了最大化流量变现。
同时,电子竞技产业链各个环节环环相扣,全产业的布局将带来巨大的协同效应。
游戏公司和新媒体公司具备天然的互联网基因,在游戏运营、赛事组织和直播平台上各有优势。
而专业的管理团队正是目前产业链中相对薄弱的赛事和游戏战队所亟需,全产业链的布局也能成本最小化,直接面向观众,从庞大的市场潜力中获得收益。
考虑到行业的发展阶段和其面临的战略机遇,我们重点推荐两类公司:
(1)拥有顶级赛事资源和运营经验的行业先行者,重点推荐:
金亚科技、浙报传媒、雏鹰农牧;
(2)拥有受众广泛的新媒体播放平台和优秀团队的媒体公司,重点推荐:
百视通。
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