完整版网络游戏《巅峰》游戏策划书1Word文档下载推荐.docx
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而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。
游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。
法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。
游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。
坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。
同时坐骑可培育出资质更好的后代。
游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。
游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。
丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。
一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。
“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。
而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。
人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。
除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。
帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。
帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。
PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。
对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。
游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。
玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。
满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。
游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。
2.玩法概述
作为一个武侠网络游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。
因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界--学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。
在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;
可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。
玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获得天下第一的称号。
总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。
玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。
而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。
二、游戏架构图
三、游戏特色
1.职业区分
正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。
各种武器的基本特点和缺点如下表:
武器
特点
缺点
剑
高攻速、高闪避
范围窄
刀
高伤害、流血状态
速度慢
棍棒
范围广、高抗性
伤害一般
扇
毒状态、医疗
伤害弱
琴
buff、debuff
暗器
无视防御造成固定伤害
经济消耗大
空手
内伤效果
攻击距离短
通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。
武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。
2.武功学习和武功秘籍
游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。
武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。
基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效果。
初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。
武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。
玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。
高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。
高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。
高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。
传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。
所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。
3.野外地图的特殊设定
每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。
特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。
特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。
此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。
并且通过特殊任务,增加玩法。
每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。
这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。
而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。
此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。
每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。
该设置类似于《梦幻西游》练级时出现的宠物宝宝设定,但不同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。
玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。
此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。
4.定时活动
作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。
闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。
闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。
同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。
藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。
玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。
藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。
守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。
玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。
杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。
BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。
5.PK系统
游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。
被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。
对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。
善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50点。
红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。
一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。
杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。
被杀的红名玩家将被送入监狱地图。
监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。
被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。
PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,同时劫镖等行为时将无法获得利益。
6.白金积分和点数交易系统
这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。
货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:
1000。
黄金与白银的交易以《征途》游戏中的实时汇率交易系统进行设计。
黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。
白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。
高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。
这一点通过称号的等级进行区分。
四、游戏画面风格
游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。
游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。
在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。
在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。
同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相关的火炬手衣服样式等等。
游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴《大话西游》、《天龙八部》等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。
游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。
游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。
五、基本系统
1.职业武功
1.1七大职业
如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:
剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。
玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。
玩家完成关于职业引导的新手任务后,任务会提示玩家选择一种新手武器,并且在玩家的属性面板中选择对应的武器使用技巧才能够正常的使用这种类型的武器。
系统虽然不限制玩家对该属性点配点的自由性,但是通过潜在的规则对玩家进行约束,比如装备40级的剑类武器,除了玩家等级达到40之外,还需要“御剑”的点数在4点以上;
又或者学习高阶武功伏虎拳,除了基本条件之外,还需要“拳掌”的点数在6点以上。
而该属性点数的增加,通过玩家升级后自动获得,每6级获得一点点数,因此玩家除了有足够的点数满足该职业基本要求之外,还有少量剩余点数可供自由分配。
各种武器(职业)对应特点、缺点、对应属性如下表:
对应属性
御剑
控刀
执棒
舞扇
抚琴
拳掌
这样设计的目的,是让各个职业的玩家可以形成职业互补,在PVE系统中达到相互协调的作用。
而在PVP系统中,不形成明显的克制,各职业均有其特色,并且高端玩家还可以同时拥有两个职业进行个人内部互补,最终不管是在个人还是团队间的PVP中,都可以衍生出各种玩法,相对而言又较为平衡。
1.2属性介绍
人物的基本属性除了等级、经验值之外,技能点不同于其他游戏的技能点直接提升等级,技能点只能用于提升武功的熟练度,进而提升技能的等级。
另外划分职业的职业点数、悟性属性,也归入基本属性的行列。
另外与生活技能消耗相关的体力和体力上限,也计入基本属性的行列。
人物的一级属性等同与各种游戏的属性,这里所有属性由玩家自由分配,属性点数通过等级提升后获得。
一级属性包括:
力量、根骨、内力、定力、身法
人物的二级属性即游戏中参与计算的属性值,通过人物的一级属性、装备、内功进行影响。
二级属性包括:
攻击、防御、命中、闪避、移动速度、暴击率、状态攻击强度、状态攻击抗性。
人物的消耗属性除了传统的生命、真气值,引入随时间增加的体力值。
体力值的设定参考《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏,这里体力的消耗主要是使用生活技能如鉴定、生产等。
特殊攻击主要指状态攻击,包括:
流血、内伤、减速、眩晕、麻痹、混乱、盲目、衰弱。
属性
说明
基本属性
等级
人物的等级
经验值
各种途径获得,可提升人物等级和技能等级或转换为技能点
技能点
各种途径获得,用于增加武功熟练度,同时可由经验值转换
职业点数
每6级获得一点,用于提升对应武器使用等级和可学习武功等级
悟性
技能点转换为武功熟练度的比值,可通过法宝和装备提升
一级属性
力量
提升攻击
根骨
提升生命上限
内力
提升状态攻击强度
定力
提升状态攻击抗性
身法
提升闪避
二级属性与大多游戏相同,不作介绍
特殊攻击
流血
持续降低生命值
内伤
降低生命值上限,可通过各种途径恢复
减速
移动速度降低
眩晕
不可移动,一定时间后或被攻击后解除
麻痹
不可移动,不可使用技能
混乱
不收控制四处乱走
盲目
命中率降低
衰弱
所有二级属性降低
1.3武功系统
游戏中的武功分为外功和心法两个部分,外功和心法都同时分为基本、初阶、高阶、传说几个等级。
外功直接影响攻击效果,通过武功招式的效果直接与二级属性进行计算得出伤害数值。
心法不直接影响外功的威力,但心法直接影响二级属性的数值,因此间接的影响到外功攻击的效果。
同时,属于同一派系的心法和外功在同时作用的时候,会有一定的威力加成。
玩家可以学习的武功数量限制为外功10种、内功5种,超过限制后只能通过消费道具进行遗忘。
10种外功可分化出几倍于这些外功的招式,这些招式即是可以直接释放的技能。
内功虽然可以学习5种,但同时只能有一种内功进行作用,这一点需要玩家自主激活该内功。
不同种类的武功的学习已经在前面提到,基本的武功与生俱来,初阶的武功通过相关NPC进行学习,高阶和传说级别的武功需要用到秘籍。
学习的过程中需要消耗大量的技能点和一定数量的金钱,而平时的武功招式的使用可以极慢的累积熟练度。
招式的出现和等级的提升随武功等级的提升自动出现和提升等级。
各种武功和招式的名称参考金庸小说中出现的武功和招式,并加以补充完善。
2.装备道具
2.1装备类别
游戏中的武器分为:
剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;
防具分为:
帽子、衣服、护腕、项链、戒指(对)、腰带、鞋。
7种武器各具特色,并且通过对应的职业技能加以更进一步的职业分化,体现出各自的特色。
防具除了部件的分类,还分为通用和套装两种。
通用装备的属性相对而言有较大的自由度,并且可以参与装备的强化。
套装是适用于各职业的特有装备,具有强烈的职业对应适用性,并且需要一定的职业属性点装备。
套装拥有套装属性,套装属性处于同级别装备属性的中等偏上的水平,但明显要弱于极品装备的属性。
套装相对来说产出较少,外型更为独特。
装备的属性类别见下表:
属性名称
属性说明
基础属性
基本攻击和防御
附加属性
对基本攻防的追加,对角色属性的追加
套装属性
套装所具备的附加属性,同附加属性
强化属性
装备强化后对装备属性的追加
2.2装备强化
追求极品装备一直以来都是网络游戏的主要玩法之一,因此装备强化必不可少。
同时装备强化的过程也是回收游戏内金钱和商业盈利的重要过程。
游戏中对于除套装外的所有装备都可以进行装备的强化。
强化武器使用道具“玄铁”,强化防具使用道具“精金”,强化道具的简化有利于玩家体验该系统。
强化道具采取分级制度,比如“玄铁”分为“玄铁(差)”、“铁(中)”、“玄铁(良)”、“玄铁(优)”、“玄铁(极)”等品阶,不同品阶的强化道具在使用的过程中的成功率不同。
强化道具的获取通过野外采集“玄铁矿”,达到一定数量后可以进行合成,合成成功随机获得某一品阶的道具,可以通过消费道具提升合成成功率以及获得高品阶道具的几率。
装备强化需要在指定地点进行(加工炉、NPC铁匠等),加工过程中直接弹出对话框,玩家将需要强化的装备和强化道具放入指定位置,系统提示其成功率,玩家确定后进行强化。
强化失败装备有一定几率消失。
不同等级的装备需要的强化道具数量不同,需要消耗的金钱也不同。
装备强化次数限制为10次,每次强化成功装备属性提高。
这样的设定下,玩家需要与生活技能之一的采集相结合,才能进行装备强化。
而采集的门槛相对很低,但获得高品阶材料的概率较小,继而通过装备强化产生的极品装备数目得到控制。
玩家如果要追求极品装备,必然要选择使用消费道具提升获得高品阶材料的概率,进而对手中的极品武器进行进一步的强化。
2.3装备锻造
游戏中玩家可以自行锻造装备,锻造装备需要指定的装备图谱、上面提到的强化道具以及对应等级以上的生活技能。
同样,强化道具的品阶越高,锻造的装备附加属性就可能越好。
锻造系统类似于强化系统,这里不做重复描述。
锻造的装备属于未鉴定装备。
2.4装备鉴定
装备鉴定属于游戏中主要回收金钱的方式之一,同时也是一个盈利点。
首先需要代入装备系统附加属性设置。
一件装备上可以出现的附加属性数量为0-5个,同时以颜色加以区分:
白、蓝、粉、紫、绿、金。
同样,未鉴定的装备虽然不显示其属性值,但也会显示其颜色。
对于未鉴定装备,玩家可以初步从颜色上判断其附加属性数量,但是需要通过鉴定才能够进一步判断。
鉴定的方式有很多种,NPC收费鉴定、消耗体力通过鉴定技能鉴定、消费道具鉴定卷轴鉴定、消费道具高级鉴定卷轴鉴定。
各种方式鉴定出的装备,可能得到的附加属性效果不同。
比如同一件绿色装备,用NPC收费鉴定和鉴定卷轴鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加4个一般属性,用低级的鉴定技能鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加3个较差属性,而用高级鉴定卷轴鉴定,有一定几率鉴定出附加5个超高属性的效果。
因此,不同的鉴定方式,得出的鉴定结果不同,附加属性的数量在正负1个的范围内波动,附加属性的点数,根据鉴定方式的不同在一定范围内波动。
这样就促使玩家购买消费道具提升鉴定出极品装备的
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