游戏修改器制作Word文件下载.docx
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游戏修改器制作Word文件下载.docx
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声明如下:
DeclareFunctionGetWindowThreadProcessIdLib"
(ByValhwndAsLong,lpdwProcessIdAsLong)AsLong
3.OpenProcess(DesiredAccess,Inherit,ProcessId)-这个函数将返回一个我们目标进程的句柄,可以用来对目标进行读写操作。
DesiredAccess参数的值决定了句柄对进程的存取权利,对我们来说,要使用PROCESS_ALL_ACCESS(完全存取权限)。
Inherit应该总是False。
ProcessId是从GetWindowThreadProcessId函数中取得的。
DeclareFunctionOpenProcessLib"
kernel32"
(ByValdwDesiredAccessAsLong,ByValbInheritHandleAsLong,ByValdwProcessIdAsLong)AsLong
4.CloseHandle(ProcessHandle)-每一个打开的句柄必须呼叫这个函数来关闭。
DeclareFunctionCloseHandleLib"
(ByValhObjectAsLong)AsLong
5.WriteProcessMemory(ProcessHandle,Address,Value,SizeofValue,BytesWritten)-把指定的值Value写入由Address指定的目标地址。
DeclareFunctionWriteProcessMemoryLib"
(ByValhProcessAsLong,ByVallpBaseAddressAsAny,ByVallpBufferAsAny,ByValnSizeAsLong,lpNumberOfBytesWrittenAsLong)AsLong
6.ReadProcessMemory(ProcessHandle,Address,Value,SizeofValue,BytesWritten)-把Address指定的目标地址的值存入Value位置的变量中。
这些函数一环扣一环,缺一不可。
更详细的内容可以参考VB的帮助文件。
一个简单的修改器范例
如何使上面介绍的这些函数一起工作,制作出我们需要的修改器呢?
下面是一个为Windows的计算器程序制作修改器的例子。
这个修改器将读出计算器窗口中显示的数值,并在点击一个按钮后在计算器窗口中显示我们的名字。
首先我们需要找到计算器显示窗口中显示值的地址。
本教程不是关于如何进行内存搜索,因而我将只作简单的说明:
·
在计算器窗口中输入123456
使用你喜欢的任何一种内存地址搜索程序寻找字串123456
使用另一个值重复上面的过程直到只返回1个地址
那是制作我们的修改器需要的唯一一个地址。
在我的计算器程序里这个地址是40B181hex,4239745dec。
用你找到的地址替代在下面的代码里使用的这个地址。
现在让我们开始设计修改器的界面:
在VB中新建一个项目,加入一个文本框(Textbox)、一个按钮和一个计时器(timer)。
文本框用来显示从计算器窗口取得的字串,按钮用来把我们的名字传到计算器窗口
把表单(form)的标题(Caption)属性设为CalculatorTrainer
把文本框改名为txtDisplay并清除Text属性
把计时器改名为ReadTimer并把间隔(interval)设为500
把按钮的标题改为DisplayName,按钮的名字改为btnPasteName
在这个修改器中我们将使用所有6个函数,ReadProcessMemory、WriteProcessMemory、OpenProcess、GetWindowThreadProcessId、FindWindow和CloseHandle。
在项目中插入一个新的模块,增加下列代码。
(下面的一些行自动换行了,在你的模块中每一句必须在一行里,或使用延长符_)
DeclareFunctionFindWindowLib"
DeclareFunctionGetWindowThreadProcessIdLib"
DeclareFunctionOpenProcessLib"
DeclareFunctionWriteProcessMemoryLib"
DeclareFunctionReadProcessMemoryLib"
DeclareFunctionCloseHandleLib"
下面我们要开始写在计时器窗口中显示我们名字的代码了。
首先我们使用FindWindow函数取得目标窗口的句柄。
把这个返回值保存在一个变量中,并检查它的值是否出错来确保计时器程序正在运行。
(FindWindow函数出错时返回0)
DimhwndAsLong
hwnd=FindWindow(vbNullString,"
Calculator&
quot
If(hwnd=0)Then
MsgBox"
Windownotfound&
#33;
ExitSub
EndIf
注意在这里我们传递了一个Null值给FindWindow函数,而不是ClassName。
因此任何名为Calculator的窗口都符合条件。
如果知道计算器程序窗口的ClassName,你可以传给它,但这不是必须的。
现在使用得到的窗口句柄来取得进程标识符(ProcessId)。
注意pid是作为参数传递给函数的,而不是被赋以函数返回值。
DimpidAsLong
GetWindowThreadProcessIdhwnd,pid
再利用变量pid得到计算器程序的进程句柄。
再次检查函数的返回值,如果是非法数据则退出程序。
DimpHandleAsLong
pHandle=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,pid)
If(pHandle=0)Then
Couldn&
#39;
tgetaprocesshandle&
在我们的修改器中WriteProcessMemory函数是最重要的部分,而且非常容易出错。
不妨让我们再仔细讨论一下它的参数。
WriteProcessMemory(ByValhProcessAsLong,ByVallpBaseAddressAsAny,ByVallpBufferAsAny,ByValnSizeAsLong,lpNumberOfBytesWrittenAs)
hProcess是目标进程的句柄,从上面的OpenProcess函数中取得的。
lpBaseAddress是在计算器程序的虚拟内存中将要被修改的地址,也就是使用内存搜索程序找到的那个地址。
(在我的程序里是&
H40B181)
lpBuffer是将要写如上述地址的数据,可以是一个数值、数组、字符串或其他任何数据类型。
nSize是希望写入lpBaseAddress的字节数。
这个位置应该与你的数据类型相符。
如果写入的是一个长整数(long),这里应该是4。
如果写入的是一个字符串,那么这里应该是字符串的长度。
lpNumberOfBytesWritten是函数执行返回后,写入目标地址的实际字节数。
它能被用来确认函数实际的执行情况。
把我们的数据放到函数中,得到WriteProcessMemorypHandle,&
H40B181,"
Beans"
5,0&
。
我把0传递到lpNumberOfBytesWritten位置是因为不需要检查两次实际写入的字节数。
最后通过传递进程句柄给CloseHandle()函数来关闭由OpenProcess打开的句柄。
CloseHandlehProcess
现在将所有的代码输入我们的编辑器中。
双击按钮,显示它的代码编辑窗口。
代码应该加到名为btnPasteName的Click事件中。
(不必输入注释)
PrivateSubbtnPasteName_Click()
&
声明一些需要的变量
DimhwndAsLong&
储存FindWindow函数返回的句柄
DimpidAsLong&
储存进程标识符(ProcessId)
DimpHandleAsLong&
储存进程句柄
首先取得目标窗口的句柄
取得进程标识符
使用进程标识符取得进程句柄
在内存地址中写入名字
WriteProcessMemorypHandle,&
关闭进程句柄
EndSub
完毕。
现在单击按钮将使计算器窗口文本变为我们键如的名字。
(可能需要最小化计算器程序,再还原,以便程序更新显示)
下面将给我们的修改器增加一个新功能。
我们将检测计算器程序的窗口显示数据,并在修改器中显示。
双击计时器,显示它的代码编辑窗口,然后输入以下代码:
PrivateSubReadTimer_Timer()
声明变量
储存进程标识符
DimstrAsString*20&
存储显示文本
取得目标窗口的句柄
If(hwnd=0)ThenExitSub
取得进程句柄
If(pHandle=0)ThenExitSub
读取内存数据
ReadProcessMemorypHandle,&
H40B181,str,20,0&
在文本框显示
txtDisplay=str
在这里出现的新东西是ReadProcessMemory函数。
从&
H40B181地址中读出的数据被存入变量str中,然后显示在名为txtDisplay的文本框中。
本教程中所讲的是非常简单的东西,主要是想起抛砖引玉的目的。
最重要的是不断学习,不断实践,了解其他的API并在修改器中使用。
练习越多,就会觉得越容易。
此文章由游软创作室提供~~
掀开高级游戏黑客的面纱,教你打造游戏修改器
工具:
SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
测试平台:
Window2000ProfessionalSP2
大家好!
我先给大家拜个晚年,时间过真快工,一年又过去了,我也和大家分开一年了,真是感慨万分呀,不知道大还记得不记得YY了,不过我是不会忘记大家的.
这一年真是太忙了,根本就没有时间再像从前那样在深夜里一边听着音乐一边写文章了,今天就着假期,再给大家充充电:
D
今天YY给大家带来些什么呢?
呵呵,看题目就知道了,看起来很酷吧,“高级游戏黑客”,什么?
你说你就游戏黑客?
看好了,是“高级”的!
什么是高级的?
等你看完这篇文章就知道了:
首先我介绍一下将会用到的工具:
1、
SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
2、
金山游侠2002(这个你也应该会用)
3、
VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4、
PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5、
SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
然后就是你应该会的知识:
汇编基础
一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
我来介绍一下我要教给你的东西。
想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?
如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。
所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?
想过?
那你为什么不做?
什么不会?
那就好办了,看了这篇教程你就会了:
D费话少说,我来讲一下原理。
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:
79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:
328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:
4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?
接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:
798695C再查找金创药得到的地址是:
321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?
没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!
我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。
开工!
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:
798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:
BPM798695CW(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0047EB17
MOV
EAX[EDX+000003F4]下命令:
DEDX+3F4将看到内力值
0047EB1D
PUSH
EAX
………………………………
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?
如果还是不懂,那么请再看一遍。
现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?
补丁技术?
SMC?
随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:
实际操作:
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。
上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:
MAP32“模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:
MAP32CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
.data
004FB000
.rsrc
00507000
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?
修改后的指令又是什么样的呢?
别急,请看下面:
修改0047EB17后代码:
JMP
00506950//跳到我们的代码中去执行
0047EB1C
NOP
//由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
//我们的代码:
00506950
DWORDPTR
EAX,[EDX+00003F4]//恢复我们破坏的指令
00506956
[00506961],EDX//把EDX保存以00506961中去
0050695C
0047EB1D//返回原来的指令去执行
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?
那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?
记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令D*[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?
呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:
讲
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