项目规划《尊》立项报告文档格式.docx
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3、部分期待大家讨论的修改列表。
4、一些游戏子系统的细化与设计。
5、可能华而不实需要删除的列表和可能修正少量工作可以实现的新功能列表。
1.3版本1.02(Version1.02)测试版
1.02版本将是我们热烈期盼的第一个成型演化的版本,也是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解自己要制作的游戏的前提条件下,在很长时间的设计之后,我们将会确定更多的结果。
所以,在这个我们期待的版本文档中将会有更多的大型设计结果。
它所将要列出的改变:
1.扩充系统在多个环节所能达到的兼容性和可扩充性,以便留有更强的提高余地,可以有准备的增加我们的成型想法。
2.在很多区域有更多详细的描述,特定的A、B和C。
这将包含已做好和未做好而将要去做的部分的相关设计描述,这样我们可以明确的知道,前期为什么要这样做,而后期我们还要做什么。
3.故事细节。
尽可能的细化故事各个章节的情节事件,章节之间的衔接与承转,故事设计人物的性格等等,包括隐含情节的构思(便于将来扩充)。
4.世界规划和设计。
这将是最为庞大的工程,包括前期的游戏世界设定,所有游戏中将会出现的人、道具、场景、传说故事……,一份敲定的设计文档,定好的属性设计将会极大的减轻工作量,《秦殇》将是我们值得借鉴的教训。
中期为了实现游戏世界感觉而制作的各种效果与其他,后期为了实现对抗及游戏性所要做的游戏世界平衡处理。
1.4版本1.10(Version1.10)上市版
1.10版本是在1.02版本的基础上作出几个小的调整。
关键部分将会遍布在众多的附录中。
下面列出的是它所可能包含的改变:
1、次要的修改遍及整个文档。
这将是一次也应该是最后一次大范围的修改,但改动更应该遵从当时游戏的进展与已实现引擎,不作伤筋动骨的调整。
2、加入“用户界面附录”。
3、加入“游戏道具附录”。
4、加入“技能设计附录”。
5、加入“战斗计算附录”。
6、加入世界的思想梗概。
以上为应包含,而非全部,如有相应文档需要加入,也应及时调整。
2游戏概述(GameOverview)
2.1哲学(Philosophy)
2.1.1哲学观点(Philosophicalpoint)
我们并不是想通过这个游戏试着去做这些或那些。
事实上我们试着去完成一些以前所没有实现过的东西。
换句话说,这个游戏不是试着去改变人们对这类游戏的看法,我们想要去做的就是证实自己同样优秀,同样可以面对规则散乱的所谓的严密竞赛。
或许,所有玩到这款游戏的玩家将被我们仅仅使用现有引擎和新的美工所制造的成果所震撼,那也就是我们最初所想的!
2.2基本问题(CommonQuestions)
2.2.1这个游戏是什么?
(Whatisthegame?
)
我将用这一个段落来介绍这个游戏。
回答那些将经常被询问的大多数基本问题。
例如我们的游戏将在什么系统平台上运行?
我们定位这个游戏是一款科幻网络角色FTP游戏,于先前的FTP有所不同的是,这款游戏不但吸取了以有的FTP单挑PK时的爽快感与激烈对抗的优点,更着重突出了FTP类游戏没有表现出的军团作战既视角切换后有如《星际》《魔兽》的宏伟场景,这是普通网络ARPG所不能带给你作为一个军团长的真正的游戏乐趣的快感。
事实上,我们就是想根据现没有的类型创造自己的行业标准与各类游戏的极品创意不停的融合运用到电脑游戏上来,那将是一件令人兴奋的事。
可以想象一下,一个刻划更细致动作更丰满故事更完整的《星际》与《半条命》,你将面对同样强大的对手乃至其他玩家,运用自己的技能(更应该说是技巧)去赢得一个个挑战,这就是我们这款游戏所想做到的。
现在我们预计游戏将定位在PII366以上,128M内存,600M左右的硬盘空间的PC机,操作系统可以是:
Windows98,WindowsME和Windows2000与WindowsXP。
由于我们的游戏引擎与有场景的资源,估计游戏最终开发将截至在2003年12月底能内测。
2.2.2为什么做这个游戏?
(Whycreatethisgame?
我们为什么要做这样一个游戏?
抛开金钱这个必然的理由因素,因为我们相信一款亮点充足与可玩性高的游戏必然能迎来金钱,因此我想我们中的大多数人是想向别人证明自己的实力!
我们同样是业界的精英,我们欠缺的也许只是投资经验,但我们具有的是斗志、经验与勇气,成功作出这个游戏只是我们的一个宣言,万里长征的第一步,希望他能成为我们前进的里程碑。
2.2.3这个游戏在哪里发生?
(Wheredoesthegametakeplace?
在这里我将简单描述一下我们的游戏所发生的世界和这个世界所发生的故事,当然他会简单一些,如果你感兴趣,你可以从后面的游戏世界章节中来了解具体的故事情节。
在浩瀚的宇宙诞生时,数以亿计并蕴藏生命种子的天体争先恐后的涌入宇宙怀抱;
一颗蓝色星球“雅”——一颗现今拥有5块大陆由“毁灭之火,无情之水,温柔之风,诞生之土”4种元素构成的天体就这样随着潮流悄无声息的成为宇宙中的一员。
蕴藏于“雅”的生命种子在“雅母”(“雅”上唯一的一块大陆)的乳汁(清澈的泉水)下育化万物(两类:
人类——智慧非力量生物,兽类——力量非智慧生物)并茁壮成长,辉煌的太古世纪从此风风火火的展开了。
随着岁月的流逝,人类依仗自身的智慧,凭仗着繁殖出的半兽奴隶(兽人),建立起由星际战舰为基础的科技时代,从此踏上了血腥的征服之路,并建国号“雅之帝国”,建年号“雅纪元年”。
雅纪年13万9千零16年,人类凭借超级战争机器——兽人自爆核武器(从此兽人种下了反叛的种子)扩张出横跨半个宇宙的大帝国,成为当之不愧的宇宙霸主,并改国号“雅际帝国”,改年号“宇宙元年”。
宇宙年6百13年,由于宇宙中的其他种族无法忍受人类的种族灭绝暴政,数之不尽的种族联合成立了“抗暴联盟——宇宙联军”,展开了反抗人类的红色革命战。
但是,人类的“兽人自爆核武器”,是其他种族望尘莫及的,诸如拥有强大生命力的蛇族(后来的龙族,不怕任何魔法,会龙语魔法)、奇丑无比,嗜人兽族(后来的魔灵,对人类充满疯狂的仇恨)等,都不能在“兽人自爆核武器”的一击下保存求生的意志,人类一直处于不败地位。
宇宙年9百81年,一个奇特的纯精神族(后来的神族,拥有侵入弱意志生物但再不能分离的古怪种族),说服了一直受尽人类奴役的兽人,控制其兽人躯体,向人类所有基地发起猛攻,人类遭受了严重的惨败,当人类退守地球,也眼看逃不脱被灭族的厄运时,敬爱的“雅母”虽然痛恨血腥残暴的儿女,但也不忍心看见不肖儿女的灭亡,为保存苟延残喘的儿女,母亲做出了壮烈的自我牺牲——自解,从此“雅”出现了5块大陆
(1)迷失(人类)大陆:
母之体,
(2)神圣(神灵)大陆:
母之魂,(3)诅咒(魔灵)大陆:
母之头,(4)重生之陆:
母之脚,(5)原始之陆:
母之手,就由此诞生了。
另外“雅母”还为了阻隔其他种族,保护不肖儿女,用血液(幽蓝的海水)阻隔留在5块大陆上的强横异族,用汗水(微热的河水)和泪水(冰凉的湖水)分离出“毁灭之火,无情之水,温柔之风,诞生之土”4种元素,断绝无数生物的追击;
同时联军在1年之内使用了不可计数的“兽人自爆核武器”,促使宇宙磁场发生了巨变,造成全宇宙所有以电子仪器构造的机器统统失灵,导致在一段时间内各种族都无法使用机器,就这样辉煌的太古世纪划上了悲凉的句号,屈辱的洪荒世纪就在这时悄无声息的走来了。
洪荒世纪的“雅”,也是个长年纷扰不断的世界。
自科技时代结束后,荒元前1300年各大陆上的诸多种族(神灵来自神圣大陆,精灵和兽人遍布所有大陆,人鱼穿梭与大海,人类在迷失大陆踏上自己的足迹,亚人隐藏于被诅咒的大陆)终于赖不住寂寞,跨入了魔武时代,在荒元元年各自为政,争夺地盘;
但由于各种族偶有英雄出现,每个种族都无压倒性优势,使其战争不断,死伤无数,同时导致在太古封印的黑暗魔灵日益增多,被战争遮蔽的末日危机也在急剧显露。
魔灵一个被摧毁肉体后用光明封印在诅咒大陆的奇异种族,由于战争含冤而死的生物所积累的冤魂逐渐驱散了光明,使封印渐渐失去效力,魔灵开始蠢蠢欲动,终于在荒元后618年,受不了血与魂的诱惑,魔灵分分附身而出,并由阳煞血帝和阴魔血后组建起“魔界皇朝”,如风卷残云般席卷所有大陆。
同时其他种族的国王在这迫不得已的情况下,秘密达成同盟协议,成立了“杀魔联盟”,对魔族进行顽强抵抗,可惜的是由于各种族都有自己的思考方式,导致在联盟高层中的政策方针出现裂痕,因此每次同魔族的战争都以失败而告终,魔族的人数也成几何倍数增长,使得空前旺盛,从此魔族走上了统一世界“雅”319年的历史舞台,并建以“黑暗纪年”为年号的黑暗时代,魔武时代随之消失。
黑暗年间,各种族都不屈服魔族统治,开展游击战术强硬抵抗,使其英雄倍出,魔武之技都在不断升华,但由于魔族不可思意的强大,魔族老大的地位始终不可动摇;
直到黑暗年319年,一些太古文明(以电子仪器构造的机器逐渐恢复正常)陆续被一些人类探险者发觉整理而出,科技时代的历史也随之而出,抗魔的希望之灯终于点亮,成为灭魔的转折点,从而结束了屈辱的洪荒世纪,闪亮的重生世纪此时完美幽雅的登场了。
……
我们的游戏背景就是发生在红色部分的场景上,为什么会这样呢?
这是我们制作组设计的《游戏世界“雅”之编年史》,就好比我们中国的历史,是一个完整的整体,我们从历史开头做起,直到结尾,根据背景的不同,场景的风格与角色的形象随之变化游戏的类型与玩法,从整体看有一个完整的情节,像一部诗史举著,而从局部看又是一个优秀的游戏,这样会给玩家带进一个奇异空间,为了开完所有的情节而产生一种动力。
2.2.4我要操作什么?
(WhatdoIcontrol?
玩家可以控制的角色分别是3种(基本设定)或更多的截然不同的类型:
野性从从的人类、来历不明的圣物和凶残无比的异形。
2.2.5我有几个角色可以选择?
(HowmanycharactersdoIcontrol?
游戏的初始设计玩家可以操控三个勇士的其中任一个,由于种族的不同,三种角色拥有不同的玩法设计,给玩家各个不同的体验。
2.2.6游戏的突出亮点是什么?
(Whatisthemainfocus?
细致入微的美术,绝对炫目的效果
即时战略概念的引入至FTP中,通过组合配合更爽快的与敌人对抗,着重讲就游戏的技巧。
全新的武器升级系统
由于是星际题材,根据种族不同有类似飞机,机甲,肉身,等一系列的风格战斗方式
………
3市场概述
3.1市场需求
近年来在纷繁复杂的游戏市场上,各个生产厂商开发小组都在不断推出各种类型的新的题材。
其中以当前的RPG和FTP以及〈星际〉三种类型三分天下,但是在网络游戏里几乎只看见RPG类游戏,而事实上中国玩家由于受到许多传统教育的影响,十分喜爱RPG类型的游戏,这甚至是亚太地区的一个共同点。
但是由于长期处于一种机械的游戏圈里,当出了一款独特的游戏,会给人一种鹤立鸡群的感觉,因此我们的游戏就结合了当今游戏的两大类型RPG与FTP并经过视角切换的效果产生〈星际〉类的策略战术。
RPG游戏之所以能赢得玩家,其原因至少有以下几点:
第一、扮演角色的乐趣,将自己现实中实现不了的带入游戏去实现。
第二、交互的乐趣,虽然大多数的RPG采用单线程,但毕竟比起其他游戏类型,他需要与他人(哪怕是NPC)的交流;
第三、简单易学,容易上手,这一点让许多菜鸟级玩家有机会实现游戏乐趣。
FTP游戏之所以能吸引玩家,其原因为1。
战斗的爽快与方便,2。
第一人称的刺激与兴奋。
〈星际〉游戏之所以能吸引玩家,主要是体现了个人的组织与协调能力的独特,带领部队的乐趣,给人一种惟我独尊的将军霸气
3.2针对市场而作的游戏
《尊》是针对游戏市场的需求设计而来,在战斗部分,以技巧取胜,不象当今的网游,只知升级,从技巧与升级两方面满足玩家的成就欲。
炫目的特技效果,引人的故事情节,独特的武器系统……都将是玩家最想得到的,最想看到的和最想玩到的。
我们认为顺应市场的发展规律真正成为成功者,所以从市场的角度大家都认为这样一款游戏将有很广阔的前景,所以我们有信心做到最好!
4特色设置(FeatureSet)
4.1特色概述(GeneralFeatures)
巨大的世界(Hugeworld)
三维图形(3Dgraphics)
32位色彩
(32-bitcolor)
4.2联网特色(MultiplayerFeatures)
超过一千万玩家
(Upto10millionplayers)
非常容易找到乐趣
(Easytofindagame)
非常容易在巨大的世界中找到志同道合的伙伴
(Easytofindyourpalinhugeworld)
可以进行语音聊天
(Canchatovervoicelink)
4.3玩游戏(Gameplay)
列出游戏体验的关键资源
(Liststuffherethatiskeytothegameplayexperience)
列出非常多的资源
(Listalotofstuffhere)
嘿,如果你在这里没什么可展示的,那你的游戏值得玩什么呢?
(Hey,ifyougotnothinghere,isthisgameworthdoing?
5游戏世界(TheGameWorld)
5.1概述(Overview)
故事发生在虚拟的世界观,是讲述人类与外星人的星际战争,因此它的发展不会局限于中式的武侠,西式的魔幻。
5.2物质世界(ThePhysicalWorld)
5.2.1游历(Travel)
●玩家可以游历所能到达的任何地方
●有类似传送门的设计,方便玩家移动。
(空间站?
5.2.2平衡(Scale)
我们一定会在游戏中面对这个平衡问题。
如果游戏是不平衡的,那么很可能这个游戏的一方会失去不少的乐趣。
但我不认为这意味着这个游戏中敌我双方中每个方面都要相等!
它只是意味着游戏需要在宏观的范围内平衡。
就象在RISK中,不同的国家有不同的军队,如果玩家扮演USSR一方,那么他就会有2倍于其它国家的军队,然而他的领土没什么屏障,四面八方都容易遭到攻击,如果把军队平均地布置在领土的边界上防御,那么每一处的实力就相对较弱。
虽然各个国家都有自己的特点,在每个项目上都各不相等,但所有项目的总和,即他们的综合实力之间是相对平衡的。
5.2.3物品(Objects)
《尊》世界中能发现的不同物品主要分为以下几类:
武器相关、配饰、药品、相关任务的特殊物品等。
5.2.4气候(Weather)
游戏中将会伴有风雪雨电等各种效果,模拟出各种真实的天气变化等星际变化。
5.2.5白天和黑夜(DayandNight)
游戏采用全屏的动态光影,可以很好的实现白天黑夜的变化。
5.2.6时间(Time)
游戏中时间随玩家游历时间换算而成,可以作为玩家通关的一种评定标准。
5.3渲染系统(RenderingSystem)
5.3.1概述(Overview)
说明你的游戏中将如何渲染,及下文的描述。
(Giveanoverviewofhowyourgamewillberenderedandthengointodetailinthefollowingparagraphs.)
5.3.22D/3D渲染(2D/3DRendering)
描述一下2D/3D渲染引擎。
Describewhatsortof2D/3Drenderingenginewillbeused.
5.4视角(Camera)
5.4.1概述(Overview)
描述镜头将如何工作,及在复杂情况下如何记录细节。
(Describethewaythecamerawillworkandthengointodetailsifthecameraisverycomplicatedinsubsections.)
5.4.2视角描述#1(CameraDetail#1)
视角会象现实那样转换。
(Thecamerawillmovearoundlikethisandthat.)
5.4.3视角描述#2(CameraDetail#2)
在特殊环境中,镜头有时会移动。
(Thecamerawillsometimesmovelikethisinthisspecialcircumstance.)
5.5游戏引擎(GameEngine)
5.5.1概述(Overview)
描述游戏引擎的概要。
(Describethegameengineingeneral.)
5.5.2游戏引擎描述#1(GameEngineDetail#1)
这个游戏引擎将保留事物在世界中的轨迹。
(Thegameenginewillkeeptrackofeverythingintheworldlikesuchandsuch.)
5.5.3水(Water)
我一直认为水的效果是一个体现引擎能力的因素,当然不是指几幅图的切换,而是人与其的互动。
我们的世界中将肯定存在水,它们看起来将会令人敬畏,我相信我们的引擎会将它们处理的非常美丽。
5.5.4场景互动
我们的游戏引擎将非常好的处理碰撞检测,从而实现各种情况的场景互动。
不是简单的打开箱子,而是有非常多的东西可以被你使用,一块石头、一堆垃圾……甚至你都没有想到的东西,这将是极为有趣并生动的细节,他同样需要引擎支持。
5.6照明模式(LightingModels)
5.6.1概述(Overview)
说明一下你将采用的照明模式,及下文不涉及的部分。
5.6.2照明模式描述#1(LightingModelDetail#1)
我们使用某某技术照亮我们的世界。
(Weareusingthexyztechniquetolightourworld.)
5.6.3照明模式描述#2(LightingModelDetail#2)
我们不照亮茄子,因为它们是紫色的。
(Wewon’tbelightingtheeggplantsinthegamebecausetheyarepurple.)
6游戏角色(GameCharacters)
6.1概述(Overview)
每个人都想与众不同,很多人喜欢通过自己的行为与其它人区别开来,这就是为什么在游戏中英雄的角色如此流行。
英雄的类型有很多,近来一些有缺点的英雄角色多起来了,这种类型成为目前的主流。
但是设计一个有缺点的英雄又是怎样的?
他可能原来是一个普通人,但是被放到一个特殊的环境下,被迫面对命运的挑战。
他的定义就是做了一些英雄该做的事,但本身并不是超人。
他会受伤,他也会怀疑自己的能力,他希望能够逃避这些挑战,过轻松愉快的生活。
简单说,他是一个有恐惧,会迷惘,有好的一面也有坏的一面的真实的人。
当然,建立一个或几个角色并不是容易的事,需要大量隐性的工作,我们可以在一些经典作品和流行的作品中寻找素材,把其中描写的角色进行改造后再利用。
这样做的好处是,这些角色已经拥有了广泛的知名度,不需要太多的说明和刻画,玩家就能轻易地接受这些角色。
这种情况在影视、漫画作品改编成的游戏中表现得尤为突出。
如果没时间看书,还有一个办法:
可以试着列一个你所熟悉人的名单。
写下他们各自的特色:
自私的?
虚荣的?
好夸夸其谈的?
正直的?
善良的?
等等。
找出能展现他们个性的事情,并放大它。
展示他们生活的方方面面,那么你可能就会得到一些独创生动的角色形象。
戏剧就是对一些事件的夸张描写。
它用放大镜在生活的各个方面寻找素材。
可能会把一些很平淡的事经过发挥和想像,变得激动人心。
除了主角,游戏中还会出现很多其他角色,其实这些角色在RPG里的重要性不言而喻.但是我们的设计者有时却只注意了游戏中需要表现的部分.而实际上,如果能尽可能的对游戏中出现的角色做详尽的设定是很有益的.比如人物的身高,体重,年龄,身世背景,喜好,武器的外形,名字,口头禅,习惯的动作等等等等,即使它们不一定会通过游戏给玩家讲述,但是在游戏中不经意的表达出来,在说明书里写进去,都会增进玩者对人物的认可,对发生在角色身上的事更在意,玩者也会被更深地带入到游戏世界中去.在游戏中用更多的反映角色性格的对话,和一些人物小动画,更是增加了游戏的气氛.像最终幻想系列和博得之门系列就在角色刻画上做的很好,我的很多朋友,都对这些游戏中的某些角色产生浓厚的兴趣,他们从哪来,喜欢什么,是什么类型的人,有些什么性格上的弱点,不同的人会中意于游戏中不同的某个角色,这可能是一个成功的RPG的魅力之一吧.遗憾的是,现在我们的游戏这方面还远远不够,角色形象都还比较单薄.其实不光RPG,如果一个简单的射击游戏,玩者如果熟悉飞机的来历,丰富的性能表述,都会增加兴趣.或者说ACT游戏,生动有趣的主角能给我们带来更多的乐趣.比如狮子王中的小狮子,热血小毛球中的小毛球,蚯蚓超人中的那条虫子,他们都有可爱的造型和在无聊的时候做的一些搞笑的动作。
呵呵,以上的一些观点可能需要额外的工作量,但我认为有些工作量的性价比非常合适,或许我们可以尝试。
咳咳……扯的有些远了,还是看看我们的角色设计。
6.2创建角色(CreatingaCharacter)
6.2.1主角类型
主角:
主角的设计要突出人物之间的差别,包括形象上的、操作上的、技能上的等。
力求表现出每个角色带来的决然不同的游戏感受。
主角初步设计:
1.人类:
平均型主角:
各方面实力平均,使用武器,如机甲。
2.异形:
速度型主角:
速度快(移动,攻击),使肉体机能,如连续技的格斗术和吐血等。
3.圣物:
法术型主角:
法术和召唤。
6.2.2主角属性
人物属性参见下表:
属性
缩写
数据类型
大小范围
注释
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