系统测试用例设计方法文档格式.docx
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执行当前测试所要经过的操作步骤,需要给出每一步操作的描述,测试人员根据测试用例操作步骤,完成测试用例的执行。
当前测试用例的预期输出结果。
用来与实际结果比较,如果相同则该测试用例通过,否则该测试用例失败。
二、系统测试用例设计方法
1、等价类划分法
何为等价类,某个输入域的集合,在这个集合中每个输入条件都是等效的,如果其中一个的输入不能导致问题发生,那么集合中其它输入条件进行测试也不可能发现错误。
等价类分为有效等价类和无效等价类,有效等价类就是由那些对程序的规格说明有意义的、合理的输入数据所构成的集合;
无效等价类就是那些对程序的规格说明不合理的或无意义的输入数据所构成的集合。
划分等价类的方法:
下面给出六条确定等价类的原则。
1、在输入条件规定了取值范围或值的个数的情况下,则可以确立一个有效等价类和两个无效等价类。
2、在输入条件规定了输入值的集合或者规定了“必须如何”的条件的情况下,可确立一个有效等价类和一个无效等价类。
3、在输入条件是一个布尔量的情况下,可确定一个有效等价类。
4、在规定了输入数据的一组值(假定n个),并且程序要对每一个输入值分别处理的情况下,可确立n个有效等价类和一个无效等价类。
5、在规定了输入数据必须遵守的规则的情况下,可确立一个有效等价类(符合规则)和若干个无效等价类(从不同角度违反规则)。
6、在确知已划分的等价类中各元素在程序处理中的方式不同的情况下,则应再将该等价类进一步的划分为更小的等价类。
根据等价类划分原则,将等价类填入下表。
等价类表
输入条件
有效等价类
无效等价类
根据等价类表,然后从划分出的等价类中按以下三个原则设计测试用例:
1、为每一个等价类规定一个唯一的编号。
2、设计一个新的测试用例,使其尽可能多地覆盖尚未被覆盖地有效等价类,重复这一步,直到所有的有效等价类都被覆盖为止。
3、设计一个新的测试用例,使其仅覆盖一个尚未被覆盖的无效等价类,重复这一步,直到所有的无效等价类都被覆盖为止。
举例:
拿PowerPoint的打印功能界面做例子,用等价类方法,划分等价类。
根据原则划分等价类,填入等价类表。
打印机名称
可选择的打印机
打印到文件
TRUE、FALSE
打印范围
全部、当前幻灯片、幻灯片
幻灯片
不大于幻灯片总数的自然数集合
小于1的整数
打印份数
[1,32767]
小于1的整数,大于32767的整数
逐份打印
打印内容
幻灯片、讲义、备注页、大纲视图
颜色/灰度
颜色、灰度、纯黑白
每页幻灯片数
{1、2、3、4、6、9}
除了1、2、3、4、6、9以外整数
顺序
水平、垂直
根据纸张调整大小
幻灯片加框
测试用例略。
等价类划分是最常用的方法,通常和边界值分析法一起用,在下面的流程分析法里,我会将等价类、边界值和流程分析法一起举例,一起写测试用例。
2、边界值分析法
测试经验丰富的前辈们公司我们,大量的错误是发生在输入或输出范围的边界上,而不是发生在输入输出范围的内部。
因此针对个中边界情况设计测试用例,可以查处更多的错误。
首先来了解一下边界点的定义,边界点分为上点、内点和离点。
如图:
闭区间
半开半闭区间
开区间
离点
上点
内点
结合上面的图示。
上点,就是边界上的点,不管它是开区间还是闭区间,就是说,如果该点是封闭的,那上点就在域范围内,如果该点是开放的,那上点就在域范围外;
内点,就是在域范围内的任意一个点;
离点,就是离上点最近的一个点,如果边界是封闭的,那离点就是域范围外离上点最近的点,如果边界是开放的,那离点就是域范围内离上点最近的点。
现在大家都知道边界点了,那接下来就讲一下,边界值分析方法的原则:
1、如果输入(输出)条件规定了取值范围,则应该以该范围的边界值及边界附近的值作为测试数据;
2、如果输入(输出)条件规定了值的个数,则用最大个数,最小个数,比最小个数少一,比最大个数多一的数作为测试数据;
3、如果程序规格说明书中提到的输入或输出是一个有序的集合,应该注意选取有序集合的第一个和最后一个元素作为测试数据;
4、如果程序中使用了一个内部数据结构,则应当选择这个内部数据结构的边界上的值作为测试数据。
闭区间[50,100]的上点为50和100,离点是49和101,在域范围内的都是内点;
半开半闭区间(50,100]的上点为50和100,离点是51和101,在域范围内的都是内点;
开区间(50,100)的上点为50和100,离点是51和99,在域范围内的都是内点;
在下面的流程分析法里,我会将等价类、边界值和流程分析法一起举例,一起写测试用例。
3、判定表法
现在我们先讲判定表法,再讲因果图法,因为判定表法经常和因果图法一起用,先进行因果图分析,再结合判定表,最后完成测试用例。
在多个条件决定多个动作,并且每个条件的取值只有两种情况下,我们就可以采用因果图和判定表方法。
条件和动作之间的逻辑关系是明确的,可以直接使用判定表法;
如果条件和动作关系不明确,则要先使用因果图法。
判定表通常由四部分组成,如图:
条件桩
动作桩
条件项
动作项
每一个部分之间用双线或粗条线分开,左上部称条件桩,它列出决定一组条件的对象;
右上部称条件项,它列出各种可能的条件组合;
左下部称动作桩,它列出所有的操作,右下部为动作项,它列出在对应的条件组合下的动作。
表的右部一般有很多列。
订购单的检查。
如果金额超过500元,又未过期,则发出批准单和提货单;
如果金额超过500元,但过期了,则不发批准单;
如果金额低于500元,则不论是否过期都发出批准单和提货单,在过期的情况下还需要发出通知单。
将这段需求进行判定表分析,可以得到如下判定表。
金额
>
500
<
=500
状态
未过期
已过期
发出批准单
O
发出提货单
发出通知单
在很多情况下,一个判定表写出来以后,是很复杂的,我们需要对其进行简化。
如果表中有两条或多条规则具有相同的动作,并且其条件项之间存在极为相似的关系,我们就可以将其合并。
比如表中,条件:
500、未过期;
=500、未过期。
这两个条件项导致的结果是一样的,并且条件项之间很相似,我们就可以将它们合并。
结果如下:
这里在引入一个概念,规则,以上判定表里,右部的每一列(条件项和对应的动作项)都是一条规则。
以上判定表里每一条规则都可以转化为测试用例。
用例:
1、
ORDER_ST_CHECK_001
订购单的检查
状态为未过期
高
无
499
1、输入金额:
2、选择未过期
3、点击确定
发出批准单和提货单
2、
ORDER_ST_CHECK_002
金额>
500,状态为已过期
中
501
1、输入金额:
2、选择已过期
3、点击确定
批准单、提货单和通知单都不发出
3、
ORDER_ST_CHECK_003
金额<
=500,状态为已过期
发出批准单、提货单和通知单
4、因果图法
接下来我们讲因果图法。
前面说过在多个条件决定多个动作,并且每个条件的取值只有两种情况下,我们就可以采用因果图和判定表方法。
因果图法就是从程序规格说明书的描述中找出因(输入条件)和果(输出或程序状态的改变),通过因果图转换为判定表,最后为判定表中的每一列设计一个测试用例。
首先我们来了解一下因果图的基本符号,我会在边上加些注解以帮助大家理解。
因
果
图
符
号
约
束
Ci
Ei
恒等
A)
Ci=1,Ei=1;
Ci=0,Ei=0;
C1
或
B)
Ci=1,Ei=0;
Ci=0,Ei=1;
C2
C3
非
C)
C1,C2,C3有一个以上=1,Ei=1;
C1,C2,C3全=0,Ei=0;
与
D)
C1,C2,C3全=1,Ei=1;
C1,C2,C3有一个以上=0,Ei=0;
b
a
异
E
a和b同时只能有一个为1,但可以都为0
I
a和b同时只能有一个为0,但可以都为1
唯一
a和b有且仅有一个为1
R
M
要求
强制
a=1,要求b也要=1;
其它不约束
a=1,强制b=0;
接着我们讲一下使用因果图法的步骤:
1、根据程序规格说明书描述的语义内容,分析并确定“因”和“果”,将其表示成连接各个原因与各个结果的“因果图”。
需要注意的是,由于语法或环境的限制,某些原因和结果的组合情况是不可能出现的。
为表明这些特定的情况,需要在因果图上使用若干个约束符号来标明约束条件;
2、将得到的因果图转换成判定表;
3、为判定表中每一列所表示的情况设计一个测试用例。
对于较为复杂的问题,这个方法常常是十分有效的。
具体我们来举个例子来讲,可以更好的理解。
以中国象棋中马的走法为例子,具体说明:
1、如果落点在棋盘外,则不移动棋子;
2、如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子;
3、如果落点处有自己方棋子,则不移动棋子;
4、如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子;
5、如果不属于1-4条,且落点处无棋子,则移动棋子;
6、如果不属于1-4条,且落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子;
7如果不属于1-4条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。
对说明进行分析,得到原因和结果:
原因:
1、落点在棋盘外;
2、不构成日字;
3、落点有自方棋子;
4、绊马腿;
5、落点无棋子;
6、落点为对方棋子;
7、落点为对方老将。
结果:
1、不移动;
2、移动;
3、移动己方棋子消除对方棋子;
4、移动并战胜对方。
根据分析出来的原因和结果,我们可以画出因果图,如下:
7、落点为对方老将
1、落点在棋盘外
2、不构成日字
3、落点有自方棋子
4、绊马腿
5、落点无棋子
6、落点为对方棋子(非将)
11、1-4不成立
21、不移动
22、移动
23、移动已方棋
消除对方棋子
24、移动并战胜对方
∧
∨
~
画得不好,比较乱,大家请见谅。
我只加了些必要的约束条件,还有一些没有加,不过后面会讲的。
11这个结点称做中间结点,是为了让因果图的结构更加明了,简化因果图导出的判定表。
分析得出以下两个结论。
只有1、2、3、4都不成立时,产生11,跟5、6、7结合分别得出22、23、24三个结果;
不管5、6、7哪个成立,只要1、2、3、4有一个成立,就产生结果21;
再加上落点有自方棋子的状况。
可以得到判定表如下:
条件
1
2
3
4
5
6
7
中间结果
11
结果
21
22
23
24
进一部分析,将各种不可能产生的组合情况,取消掉,我用灰色表示出来了。
这些都是之前没有写的一些约束条件导致的。
比如落点在棋盘外,那么落点就不可能在对方棋子上了。
最后将判定表内的规则转换成测试用例。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_001
象棋马的移动
条件1-4不成立,移动马,落点是对方老将
点击马,点击棋子的落点
1、点击自方马;
2、点击对方老将。
移动棋子并提示战胜对方。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_002
条件1-4不成立,移动马,落点是对方棋子(非老将)
2、点击对方棋子。
移动棋子并除去对方棋子。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_003
条件1-4不成立,移动马,落点无棋子
2、点击无棋子的落点。
移动棋子。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_004
绊马腿,落点为对方老将
不移动棋子。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_005
绊马腿,落点为对方棋子(非老将)
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_006
绊马腿,落点无棋子
2、点击无棋子落点。
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_007
落点为自方棋子
2、点击自方棋子。
8
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_008
不构成日字,落点为对方老将
9
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_009
不构成日字,落点为对方棋子(非老将)
10
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_010
不构成日字,落点无棋子
CHINESECHESS_ST_MOVE_MA_011
落点在棋盘外
2、点击棋盘外。
5、状态迁移图法
许多需求用状态机的方式来描述,状态机的测试主要关注在测试状态转移的正确性上面。
对于一个有限状态机,通过测试验证其在给定的条件内是否能够产生需要的状态变化,有没有不可达的状态和非法的状态,可能不可能产生非法的状态转移等。
构造能导致状态迁移的事件,来测试状态之间的转换。
状态迁移图的步骤:
1、画出状态迁移图;
2、列出状态——事件表;
3、得到状态转换树;
4、推出测试路径;
5、根据测试路径编写测试用例。
下面我们结合一个例子来理解。
手机中MP3播放功能状态-事件表如下,请用状态迁移法设计用例。
其中没有选择MP3曲目时不能按任何键,并且当MP3曲目在起点时不能按R键,当MP3曲目在末端时不能按P、F键。
按键
Idle
倒
播放
进
录音
R(倒)
---
P(播放)
F(进)
RC(录音)
S(Idle)
这里我给出了状态-事件表,为了能更清楚的说明问题,没有有复杂的文字描述出来,一般需要先从需求中提取信息,画出状态图,再得到状态-事件表。
画出状态迁移图:
S
F
P
RC
图画得不好,原则上应该没有交叉的线,这里画得比较乱了,大家见谅。
得到状态-事件表如下:
根据状态-事件表,得到状态树:
每一条路径都是一个测试用例。
MOBILE_ST_MP3_PLAY_001
播放器状态转换
在Idle状态时,先倒后播放
已选定MP3曲目,并且不在起点
选定曲目
1、按R键;
2、按P键。
曲目先倒带后正常播放。
MOBILE_ST_MP3_PLAY_002
在Idle状态时,先倒后快进
2、按F键。
曲目先倒带后快进。
MOBILE_ST_MP3_PLAY_003
在Idle状态时,先倒带,然后再停止
2、按S键。
曲目先倒带后停止。
MOBILE_ST_MP3_PLAY_004
在Idle状态时,先播放后倒带
已选定MP3曲目,并且不在末端
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