《影视编辑》复习纲要文档格式.docx
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在合成窗口中,通过对素材的编辑加工最终输出成品。
l在CompositionSettings合成图像设置对话框中,用户可以对合成图像进行设置。
Timeline时间线窗口:
l时间线窗口包括三大区域:
时间线区域、控制面板区域和层区域,时间线窗口是以时间为基准对层进行操作的。
Footage脚本窗口:
l用户可以通过脚本窗口来预览项目窗口中的脚本素材。
按住Alt键双击素材即可打开脚本窗口来预演素材。
Layer层窗口:
lAfterEffects可以通过层窗口打开合成图像中的层。
用户可以通过该窗口预览层内容,设置层的入点和出点,还可以执行制作遮罩、移动定位点等操作。
FlowchartView流程图窗口:
l用户通过流程图视图,可以清晰地观察到工作项目中元素之间的关系。
注意流程图窗口在进行复杂的大型项目时尤其重要。
Tools工具面板:
AfterEffects提供了工具面板。
对合成图像中的对象进行操作,如移动、缩放、旋转等,同时遮罩的建立和编辑也要依靠工具面板来实现。
TimeControls时间控制面板:
l通过时间控制面板,用户可以对素材、层、合成图像的内容进行回放,也可以在其中进行内存预演设置。
Audio音频面板:
l音频面板显示播放时的音量级别。
它可以调节所选层左右声道的音量,利用时间线窗口和音频面板可以为音量设置关键帧,也可以将分贝数的显示改为百分数显示,并可以设置分贝数的变化范围。
信息面板:
信息面板是用来描述合成图像的信息。
在信息窗口中共有六个参数,它们分别是R、G、B、A、X、Y,其中R、G、B、A四个参数是用来描述合成图像各个通道的参数,而X、Y两个参数用来描述目前表达的信息在窗口中的具体位置。
信息面板中的数值是通过鼠标在窗口中的具体位置决定的。
合成的嵌套
“嵌套”就是将一个合成作为一个素材,加入到另一个合成中。
在制作复杂的合成时,可以使用“嵌套”方法来组织层,利用这种技术,可以制作出多级嵌套,从而建立了层和合成的分级结构。
二维属性
可视图层产生的方式
lAfterEffects中,用户可以通过7种方式产生层:
利用素材产生层;
利用合成图像产生层;
建立固态层;
重组层,文本层;
形状图层。
调节层
l利用素材产生层是将项目窗口中导入的素材加入合成图像,来组成合成图像的素材层。
l利用合成图像产生层是将合成图像作为一个层加入另一个合成图像。
这种方式叫做嵌套。
l建立固态层通常是为了在合成图像中加入背景,建立文本,利用遮罩和层属性建立简单的图形等。
l建立一个调节层,是为其下方的层应用效果,而不在层中产生效果。
lAfterEffects可以在一个合成图像会中对选定的层进行嵌套,这种方式称为Pre-composing,即重组。
利用文本工具直接在Com窗口中点击输入文字,即可生成文本图层。
使用形状工具直接在Com窗口中点击拖动,即可生成形状图层。
关键帧常见的几种操作方式
l建立关键帧。
选中要建立关键帧的层,将时间标杆移到要建立的位置,然后打开属性关键帧控制器即可。
板的层在要使用轨道蒙板层的层的上方
l移动单个关键帧。
选中要移动的关键帧,按住鼠标左键,将其拖动到目标位置即可。
l移动多个关键帧。
选中要移动的多个关键帧,按住鼠标左键,将其拖动到目标位置即可。
关键帧的相对位置不变。
l复制关键帧。
选中要复制的关键帧,选择Edit|Copy命令,然后将时间标杆移到目标位置,选择Edit|Paster命令,目标位置显示复制出的关键帧。
l删除关键帧。
选中要删除的关键帧,然后单击Delete键即可,或者选择Edit|Clear命令。
层的基本属性
时间映射、遮罩、特效、基本属性、材质属性、音频属性(TimeRemap、Mask、Effects、Transform、MaterialOpition、Audio)
层的种类
固态层、素材层、文字层、合成层、调节层、音频层、灯光层、摄像机层、空物体层
层的基本操作(快捷方式)
设置层的出入点(alt+[)
层名称的修改(Enter)
层的删除(Del)
层的复制(Ctrl+D)
层的分裂(Ctrl+shift+D)
层的精确定位
层的替换
层的重组
多层的自动排列
[]、ctrl、alt
层的Transform属性
AnchorPoint、Position、Scale、Rotation、Opacity
何为父子层
在AE中,可以为当前层制定一个父层,使用父层可以将一个层的属性应用到另一个层中。
父层可以影响出透明度以外的所有属性,而对子曾进行改变不会影响父层。
层的父子关系要遵循一个原则,即一个父层可以拥有多个子层,而一个子层只能给你有一个父层。
同时,一个层既可以是其它层的父层,又可以同时是一个父层的子层。
越顶级的父层就越具有较高的支配权。
三维属性
四种三维视图
ActiveCamera视图。
用户可以在ActiveCamera视图中对3D对象进行操作,它相当于所有摄像机的总控制台。
Camera视图。
如果需要在三维空间中进行特效合成,最后输出的影片都是Camera视图中所显示的影片,Camera视图就好像是用户扛着一架摄像机在进行拍摄一样。
六视图。
六视图刚好包含立方体的六个面,利用这些视图可以从不同角度观察三维空间中的对象。
CustomView视图。
CustomView视图不使用任何透视,在该视图中用户可直观的看到对象在三维空间中的位置,而不受透视产生的其他影响。
三维环境中的几种常用的镜头类型
15mm广角镜头具有极大的视野范围,它具有极大的视野范围,会看到更广阔的空间。
200mm鱼眼镜头视野范围极小,从这个视角只能观察到极小的空间,它几乎不会产生透视变形。
35mm的标准类似于人眼的视角,它的视野范围与人眼的视野范围最为相似。
使用摄像机工具
(1)盘旋工具:
将该工具放置在合成窗口中拖动,可以围绕目标点旋转摄像机视图。
(2)平移工具:
将该工具放置在合成窗口中拖动,可以在X、Y方向上平移摄像机视图。
(3)Z轴缩放工具:
将该工具放置在合成窗口中拖动,沿Z轴推远或拉近视图。
认识坐标模式
(1)当前坐标系。
在该坐标模式下旋转层,层的各个坐标轴和层一起被旋转。
(2)世界坐标系。
在该坐标系模式下,在前视图中观看,X、Y轴总是成直角;
在顶视图中观看,X、Z轴总是成直角。
(3)视图坐标系。
坐标的方向保持不变,不论在哪个视图,不论如何旋转层,X、Y轴总是成直角,Z轴总是垂直于屏幕。
摄像机变化属性
摄像机具有PointofInterest目标点、Position位置等变化属性。
通过调节这些属性,用户可以设置摄像机的浏览动画。
PointofInterest参数为摄像机目标点参数。
Position参数为摄像机在三维空间中的位置参数。
调整该参数,用户可以移动摄像机机头位置。
三维环境中的几种常用的灯光类型
Parallel平行光从一个点发射一束光线照向目标点
Spot聚光灯从一个点向前方以圆锥形发射光线
Point点光灯从一个点向四周发射光线
Ambient环境光灯没有光线发射点
AE软件3D合成中,产生阴影的几个必要条件
灯光属性中能产生阴影;
被照射的层为3D层,并且能接受灯光;
被照射的层能产生阴影;
被照射层后的层有接受阴影的层,且能接受阴影。
灯光的基本属性
颜色、角度、穿透度、羽化度
透明信息
AE中透明信息的种类
Alpha通道、Mask遮罩、Matter蒙版、Keying键控、blending层的叠加
Alpha通道
记录图像透明度信息的通道被称为Alpha通道,用8位二进制数(一个字节)表示。
通常情况下,Alpha通道的值为255,表示完全不透明;
Alpha通道的值为0,表示完全透明;
0~255之间的值表示不同程度的半透明。
Alpha通道的信息在合成时是极其重要的,当前景和背景合成时,常根据前景的Alpha通道值来确定哪些像素保留前景内容,哪些像素变为背景内容,哪些像素由两者按比例混合而得。
遮罩
AfterEffects中的遮罩是用线段和控制点构成的路径,线段是连接两个控制点的直线或曲线,控制点定义了每个线段的开始点和结束点。
路径可以是开放的也可以是封闭的。
AE中的遮罩类型
矩形遮罩、椭圆形遮罩、贝塞尔遮罩、曲线遮罩
AE中创建遮罩的方法
使用工具箱的工具绘制遮罩
在遮罩对话框中(数字方式)定义遮罩
使用运动路径创建遮罩
将Alpha通道转换为遮罩
将文本转换为遮罩
将外部路径转换为遮罩
什么叫抠像
一般情况下,演员在蓝背景或绿背景前进行表演,因为人的身体不含有这两种颜色。
然后工作人员将拍摄的素材数字化,并且使用键控技术,将背景颜色透明,AfterEffects产生一个Alpha通道识别图像中的透明度信息,然后与电脑制作的场景或者其它场景素材进行叠加合成。
AE的抠像方式
ColorKey、LumaKey、ColorDifferenceKey、LinerColorKey、DifferenceMatte、ColorRange、Extract
文字特效
创建文本层的方法
用户可以点击Tools工具面板中的文字工具来创建文字。
按住鼠标左键,工具面板中弹出扩展工具工具,它是用来创建竖排文字的。
用户也可以在Timeline时间线窗口内单击鼠标右键,弹出下拉列表,选择New︱Text命令,创建一文本层。
文字滤镜
BasicText、PathText(贝塞尔、圆、循环、直线)、Numbers、Timecode
其他特效
Brightness&Contrast用于调整亮度和对比度
ColorBalance
ColorBalance用于调整色彩平衡。
通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数
ShadowRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。
MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。
HilightRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。
PreserveLuminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。
也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
Hue/Saturation
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和
Lightness亮度。
其应用的效果和ColorBalance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。
效果控制参数
ChannelControl用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应
用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentas
洋红。
ChannnelRange显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。
上面的谱线表示调
节前的颜色;
下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
MasterHue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。
MasterSaturation用于调整主饱和度。
MasterLightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
ColorizeHue用于调整双色图色相。
ColorizeSaturation用于调整双色图饱和度。
ColorizeLightness用于调整双色图亮度。
FastBlur
FastBlur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。
它和GaussianBIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness用于设置模糊程度。
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。
GaussianBlur
GaussianBlur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响。
高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。
BIurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;
directionalBlur也可以称之为(motionblur)
MotionBlur称为“运动模糊”,也称为DirectionalBlur方向模糊”。
这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。
当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;
最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。
Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。
BlurLength用于设置运动模糊的长度。
注意:
MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,
MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
RadialBlur
RadialBlur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。
草稿质量时,只显示纹理。
这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。
Amount模糊程度。
Center设置中心位置。
Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;
Zoom变焦,模糊呈放射状。
Antialiasing(BestQuality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量;
Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
DronShadow
用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。
产生阴影的形状由Alphs通道决定。
ShadowColor阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;
所示。
黑色像素被映射到MapBlackTo项指定的颜色;
白色像素被映射至MapWhiteTO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。
MapBlackto映射黑色到某种颜色。
MapWhiteto映射白色到某种颜色。
AmounttoTint应用程度。
Glow
Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。
GlowBaseon选择发光作用通道。
可以选择ColorChannel和AlphaChannel
GlowThreshold发光程度。
GlowRadius发光半径。
GlowIntensity发光密度。
Compositeoriginal和原画面合成。
Glowoperation发光模式,类似层模式的选择。
GlowColors发光颜色。
ColorLooping颜色循环
ColorLoops颜色循环方式。
ColorPhase颜色相位,
ColorA&BMidpoint颜色A和B的中点百分比。
ColorA选择颜色A。
ColorB选择颜色B。
GlowDimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)
Fill
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示
FillMask选择要填充的遮罩。
Color选择颜色。
HorizontalFeather水平边缘羽化。
VerticalFeather垂直边缘羽化。
Opacity不透明度。
Grid称为“网格”效果
Anchor(CornerPoint/WidthSlider/Width&
HeightSliders)
GridsizeFrom
Corner
Width宽度
Height高度
Border
Feather羽化
InvertGrid
Color颜色
Opacity不透明度
TransferMode变换模式
LensFlare
LensFlare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。
FlareCenter光斑位置。
FlareBrightness光斑亮度。
LensType镜头类型
BlendWithOriginal和图像混合程度。
Ramp
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(BlendMode)和原图像混合,如图所示。
StartofRamp渐变起点。
StartColor起点颜色。
EndofRamp渐变终点。
EndColor终点颜色。
RampScatter渐变扩散。
BIendWithoriginal和原图像混合
Stroke
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图
Path选择遮罩或路径。
BrushSize画笔粗细。
BrushHardness设置画笔边缘。
start设置起点。
可以设置动画产生绘画过程。
End设置终点。
Spacing指定笔触的间隔。
Painton选择应用到original原画面还是Transparent透明层
合成输出
几种预演方式
手动预演、线框预演、轨迹预演、RAM预演
RAM预演的含义
内存预演以合成图像的帧速率或者系统允许的最大帧速率播放视频和音频。
能够预演的帧数由分配给AfterEffects的连续内存块数量决定。
内存预演只能在指定的工作区域内进行,这是最常用的预演方式,用户可以在TimeControls面板中进行内存预演控制。
渲染队列对话框
AfterEffects在渲染影片时产生一个渲染队列,用户可以在渲染队列中指定渲染的对象,每个对象都有其独立的渲染设置。
选择需要渲染输出的合成图像,选择菜单Composition|MakeMovies命令,在弹出的存储对话框中指定渲染文件的存储路径与文件名,接下来弹出RenderQueue渲染队列对话框,即可在对话框中进行设置
输出影片的步骤
选择需要渲染输出的合成图像。
选择菜单Composition|MakeMovies命令,在弹出的存储对话框中指定渲染文件的存储路径与文件名。
在弹出的RenderQueue对话框中对合成图像的渲染和输出选项进行设置。
单击Render按钮,开始渲染;
单击Pause按钮,暂停渲染;
单击Stop按钮,停止渲染。
输出序列图片的步骤
在渲染队列对话框中,打开合成图像的输出模块对话框。
在Format下拉菜单中选择需要使用的序列图片格式,调节其它参数,单击OK按钮退出输出模块对话框。
单击Render按钮,开始渲染。
名词解释
非线性编辑
非线性编辑是相对传统上以时间顺序进行线性编辑而言。
传统线性视频编辑是按照信息记录顺序,从磁带中重放视频数据来进行编辑,需要较多的外部设备,如放像机、录像机、特技发生器、字幕机,工作流程十分复杂。
非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有的工作都在计算机里完成,不再需要那么多的外部设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。
非线性编辑只要上传一次就可以多少次的编辑,信号质量始终不会变低,所以节省了设备、人力,提高了效率。
非线性编辑需要专用的编辑软件、硬件,在现在绝大多数的电视电影制作机构都采用了非线性编辑系统。
随着DV的流行,普及,非线性编辑一词越来越被大家熟悉,那么什么是非线性编辑呢?
有人说这一概念是从电影剪辑中借用而来,事实确实如此,但今天的非线性编辑被赋予了很多新的含义。
从狭义上讲,非线性编辑是指剪切,复制和粘贴素材无须在存储介质上重新安排它们。
而
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