团体活动游戏汇总Word文档格式.docx
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正美哩,我们队另一组的阿红着急了:
快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!
我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!
7张嘴嚷开了:
“有三层”、“是立着的”、“前边不出头”、“两个摆成一横”,……等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。
大家先一起评判另一队。
他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。
一目了然。
再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:
一组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后……。
最后,当然我们输了。
阿红气得直瞪我们:
“就你们能耐,自作聪明!
这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:
“上级给下属布置任务,要简单明了,内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。
指令一定要明确,描述一定要到位……”
蒙眼作画(适用:
团队沟通、集中注意力)
人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?
在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?
当发生这些问题时,我们有没有想到可以借助他人的眼睛?
试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。
目标:
1.使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。
2.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。
游戏过程:
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。
要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。
完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
讨论:
1.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?
2.怎样使这一工作更容易些?
3.在工作场所中,如何解决这一问题?
变化:
1.让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。
在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
2.教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?
所需时间:
10-15分钟
教具:
眼罩,纸,笔
撕纸
形式:
20人左右最为合适
时间:
15分钟
材料:
准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可)
适用对象:
所有学员
活动目的
为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。
但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。
所以什么方法是最好的?
这要依据实际情况而定。
作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。
操作程序
1、给每位学员发一张纸
2、培训师发出单项指令:
—大家闭上眼睛
—全过程不许问问题
—把纸对折
—再对折
—把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来
—争开眼睛,把纸打开
培训师会发现各种答案。
3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问问题。
有关讨论
完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)
完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程)
比长短(适用:
活跃团队气氛)
简述:
每队派出一人比不同的单位
人数:
不限,需要一位主持人
场地:
不限
适合刚认识或不认识的人
游戏方法:
1.分组,不限人数,至少要二组。
每组五人以上。
2.主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。
3.等被派出的人都出来后,主持再说比什么。
4.计算每次比完的输赢即可。
题目例子:
这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!
1、比长:
比手臂;
比上衣;
比头发…
2、比短:
比手指头;
比裤子或裙子…
3、比高:
比声调;
比手抬起来的高度…
4、比大:
比眼睛;
比手掌…
5、比多:
比身上饰物;
比穿的衣服;
比身上的扣子…
题目必须在看到被派出的人之前想好!
大风吹(适用:
适合刚认识或不认识的人,活跃团队气氛)
室内
1.把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。
2.除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。
每张椅子限坐一人。
3.做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。
如果他说大风吹,他说有X的人必须起来换位置。
如果说小风吹,则是相反,没有X的人起来换位置。
换位置时不能持续两人互换或坐回原位。
没抢到位置的人则是新鬼。
4.坐鬼三次的人则算输,需接受处罚。
1、鬼:
大(小)风吹 其余的人:
吹什么?
2、鬼:
吹有戴眼镜的人(如是大风吹,则是有载眼镜的人起来换,如果小风吹,则是没戴眼镜的人起来换!
)
胡思乱想(适用:
藉着暗示,找出答案来
十人差不多
1.分组,每组人数不限,最好五人以上。
2.主持人先把题目想好,轮留在每组前给暗示,让他们能藉着暗示来猜答案。
3.当主持人说开始后,那组开始根据暗示来提问题,让主持人已点头或摇头的方式回答。
4.每组必须在一定的时间内说出答案。
(时间大约为六十秒)
5.算总分看那一组得分较少则输。
题目:
西瓜;
辣椒
暗示:
夏天;
湖南人
记忆考验(适用:
随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以
1.全部人围成一圈,从第一个人开始说"
今天我吃了一个A"
(A为随意食物名!
)
2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!
3.这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。
4.一直到有人中途讲错出局!
可选一些较难的食物名或菜名!
或一些平常不容易吃到的!
例:
滑蛋干贝牛肉汤
诺亚方舟(适用:
适合刚认识或不认识的人,活跃气氛)
选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐
1.把人数还少一张数目的椅子围成一圈。
除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。
2.每个人必须为自已选个代表的动物。
3.诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起来跟着他走。
当诺亚说:
"
洪水来了!
,全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。
4.当诺亚三次的人则算输。
有点像大风吹,但是只选其中的动物。
诺亚可以选择全部的动物起来。
每个人必须记得他人的动物名。
诗意地宣读大量谚语(活跃气氛)
目的
使团他会议充满活力;
让参与者对简练的、令人信服的交流方式的价值留下深刻的印象;
向参与者提供一个在以任务为导向的团队中工作的机会。
所需材料
所有团队成员每人一份“谚语简化练习”材料。
谚语简化练习
说明:
在每个句子下面,写出意思一样,但更常用、语言更简单的谚语。
1、那些不学无术的人,他的钱财会很快消失。
2、当虎科动物不在的时候,某些灵长类动物就会胡作非为。
3、当庙里的和尚过多的时候,反而会没有人挑水了。
4、过于急切想完成一件事情反而容易造成各种意想不到的破坏。
5、只要还在寺庙里工作一天,就不得不去敲钟。
6、手中的一个有翼有毛的动物胜过两个灌木丛中的这样动物。
7、一种动作迅捷的热血动物能够抓到小小的、细长的、蠕动的动物。
8、给我自由的权利,否则我会觉得不值得活下去。
9、很晚才做一件事情会比永远不做这件事情要好一些。
步骤
1、把上面的练习分发给大家。
2、提醒成员注意,一个谚语的定义应当是“简短、精练的说法、被广泛而经常的使用,表达一个众所周知的事实和真相。
3、让他们把隐藏在句子中的谚语找出来(可以独立完成,也可以分组完成)
4、给大家足够的时间去完成这些问题。
其间任意叫几个成员朗读一下他们找出来的谚语(这可以带来轻松的气氛)。
然后让团队进行总结讨论。
在这一阶段,公布下列答案,并提出一些问题进行讨论:
1、傻瓜的钱存不住。
2、山中无老虎,猴子称霸王。
3、三个和尚没水喝。
4、欲速则不达。
5、做一天和尚,撞一天钟。
6、手中一鸟,胜过林中二鸟。
7、早起的鸟儿有虫吃。
8、不自由,毋宁死。
9、亡羊补牢,为时未晚
讨论题
1、我们团队中谁说的或写的像这些?
为什么?
2、那些令人迷惑的说法对有效的交流能产生什么样的影响?
小提示
如果你在几分钟后看到团队成员还写不出来,明智的做法就是告诉他们一个例子。
这能够解释他们将要完成什么?
“排列错位”的城市(活跃思维)
这个字谜游戏是为了增添一点乐趣。
在一个较长的会议中途运用这些游戏,能使团队重新充满活力和进行创造性的思考。
每人一份“排列错位的城市”问卷。
“排列错位的城市”试卷
1、哥斯尔摩德_________11、本根哥哈________
2、特姆阿丹斯__________12、斯特马喀__________
3、宜斯诺布艾斯利______13、斯兰伊堡_________
4、雅图西_____________14、马地危拉__________
5、波哥圣大菲____________15、陀布直罗_____________
6、尔德格贝莱_______________16、堡翰内约斯__________
7、斯布佩达________________17、热约卢内里__________
8、德马里________________18、齐鲁木乌_____________
9、巴乌托兰_____________19、特尔蒙利_____________
10、杉洛矶_____________20、哥加尔达___________
把试卷分发给每个参与者。
每一项都能还原出一个城市的名称。
给第一个正确完成试卷的人一些小奖品。
“排列错位的城市”答案
1、斯德哥尔摩
2、阿姆斯特丹
3、布宜诺斯艾利斯
4、西雅图
5、圣菲波哥大
6、贝尔格莱德
7、布达佩斯
8、马德里
9、乌兰巴托
10、洛杉矶
11、哥本哈根
12、马斯喀特
13、伊斯兰堡
14、危地马拉
15、直布罗陀
16、约翰内斯堡
17、里约热内卢
18、乌鲁木齐
19、蒙特利尔
20、加尔哥达
设立目标游戏IV
概述
分成小组来做游戏,要求参与者为一种新的汉堡包起名字。
一些小组接受指示是“开放式”的,而另一些小组接受的指示是传统定式的。
可以用这个游戏来:
最大限度地激励员工;
提高你的管理技能;
激励长期表现欠佳的员工;
激励团队绩效;
帮助团队设立目标和达到目标;
激励大型组织的成员;
激励销售人员;
激发你的创造性;
设计激励环境。
20分钟。
你将学到
开放式的指示——运用诸如“至少”或者“尽可能”等词语的指示,可以激发你的创造性和业绩。
你需要
给所有的参与者提供纸和笔。
你需要为你的所有小组准备书面指示;
一套指示是为“疯狂创造者”设计的,另一套是为“保守设计者”准备的。
为此,你可以复制或者剪切下面的指示,但最好在分发指示前去掉标题。
对疯狂者创造者的指示
研发部的负责人山姆想给他的汉堡包起名为“山氏汉堡包”。
15分钟后,你小组中的一个代表要向山姆提供一个简短的报告,说服他接受新名字。
在下面的15分钟里,你的小组要创造尽可能多的汉堡包名字,然后向山姆提供如下形式的简短报告:
你好,山姆!
我们高兴地向你报告,我们的小组已经为公司的新汉堡包创造出——(填入数字)个可能的名字,我们认为真正具有新意的汉堡包名字是——-。
准予考虑为感。
怎样做
1、把团队分成两个小组;
疯狂创造者与保守设计者。
然后再把每个小组划分成3~5人的小组。
2、任务安排如下:
刚愎自用的山姆是研究与开发部的负责人。
山姆开发出一种新的低热量的汉堡包,当然他愿意起名为“山氏汉堡包”。
你要说服他,让他认识到这种命名是不恰当的。
3、把适当的书面指示分发给疯狂创造者与保守设计者小组中的每一个人,并让他们遵从指示,准备与山姆会见。
4、给他们15分钟的时间来执行他们的指示,然后所有的小组里功从某些小组里找出一些代表来做报告。
在这些小组作报告的时候,记录下两组关键的数字:
(1)每一组中提出的新汉堡包名字的总数;
(2)每一组中提出的“新奇”汉堡包的名字的总数。
决定哪一组平均而言表现得更好——疯狂创造者还是保守设计者?
5、向每个人解释两个小组接受的指示有怎样的不同,并把你收集的数字汇总。
很可能,疯狂创造者(接受开放式指示的小组)与保守设计者(接受传统限定式指示的小组)相比,会有:
(1)(平均而言)更多的汉堡包名字,
(2)(平均而言)更多的“新奇”的汉堡包名字。
6、展开一场有关如下问题的讨论;
开放式指示明确不要把解决办法限于一个或多个。
传统限定指示或明暗地对创造者和表现设定了边界。
为什么开放式指示比限定式指示产生出更多和更好的成果?
1、这些小组的表现不同吗?
怎样不同?
2、什么是开放式指示?
它们与传统的指示有什么不同?
3、你在工作中经常接受什么类型的指示?
开放式的还是墨守成规的?
举一些例子。
4、为什么开放式指示比墨守成规的指示能产生出更多和更好的主意?
5、应该怎样改进你的工作环境中的指示,从而创造更多和更好的主意?
变通做法
如果你愿意,你可以设立一个专门小组来裁定这两个小组对汉堡包命名的创造性。
设立目标游戏III
参与者反思他们当前在工作场所设立目标的做法,并试图将目标管理运用到他们的工作当中。
目的
克服焦虑和对失败的担忧;
激发员工的最佳绩效;
帮助管理人员提高管理水平;
激发团队的最佳期绩效;
帮助团队设立和实现目标;
激励销售人;
30分钟。
员工和管理人员“共同设立目标”可以提高激励和改善绩效。
为所有的参与者准备好笔和纸。
1、提醒参与者关注共设立目标{又叫目标管理(MBO)}在激励方面的价值。
目标管理是由彼得、德鲁克(PeterDrucker)在20世纪50年代首先提出来的,这个方法使每个员工都参与协商可以达成的目标。
2、现在将参与者分成几个小组,让这些反思他们当前在工作中设立目标做法,找出包含了MBO在内的改进方案。
然后从某些小组中或者从所有的小组中找出代表总结这些结果,并分组对共同设立目标的优点和缺点展开讨论。
1、共同设立目标的优点是什么?
2、你的工作中有过共同的设立目标做法吗?
它是怎么被应用的?
如何才能使之更有效?
设立目标游戏II
参与者找出和研究几种不同的集体报酬制度,并寻求对他们工作中使用的制度加以改进。
激励员工发挥他们的最佳水平;
提高你的管理水平;
发挥你的最佳水平;
激发团队的最佳绩效;
帮助团队设立和达到目标;
激励大型组织中的成员;
不同的集体目标以不同的方式激发绩效。
清楚的目标
当你的精力不济的时候激发你的活力;
设立和达到你的个人目标;
帮助别人杜绝拖延;
帮助别人度过难关;
将竞争用作激励手段。
10分钟
清晰的目标有助于激发好的绩效,没有目标则是致命的。
你需要有色胶带,小盒子、容器或碗,许多硬币或者小糖果、爆米花、薯片。
1、用有色胶带在地面拉出一条长线,在线的一侧放几只碗,碗与碗之间相隔0.6~1米,与线相隔1.5米左右(为了使游戏更具有挑战性,你可以调整距离)。
让一些参与者排成一行站在线的另一侧,给他们一些硬币或者糖果、爆米花,让他们将之扔到碗里。
2、这样指示他们:
“这里是一些硬币,那里是一些碗。
”在接下去的1分钟之内看看有多少硬币扔到碗里去了。
将该数字写在活动板或黑板上,让每个人都可以看得见。
3、如果有必要的话,可以将碗清空,然后再给参与者一些硬币。
现在这样批示他们:
“这次看你能不能将硬币扔到碗里。
”将数字写在黑板上。
4、再将碗清空,给他们一些硬币。
这次你要说:
“你只须向碗中掷总数为——(说出数字)的硬币。
你的目标是向每只碗中扔尽可能多硬币,而且要确保你能掷得比上次多”。
5、1分钟后,让他们停止掷硬币,现在数一下碗中硬币的总数。
总数应该比上一次多得多。
就设立目标的重要性,尤其是清晰的目标双模糊目标的优越性展开讨论。
1、哪一种批示效果比较好?
2、不设立目标表现有什么影响?
模糊的目标呢?
清晰的目标呢?
如果空间允许的话,让三个独立的小组同时做这个游戏,每个小组在房间的不同的位置。
给每个小组书面的批示。
(这样的程序将有利于消除“熟能生巧”效应:
假使批示不变,一个小组一轮过后会做得更好。
数字会撒谎吗(活跃思维)
提醒团队成员注意,他们必须经常对听到的事物进行质疑和检查。
这个字谜游戏是为了让他们找到一点乐趣。
每人份“简单的算术测试”材料。
简单的算术测试
这里有三处错误,找到它们并在它们下面划条横线。
尽可能快地完成它,做完后就举
1、169=13
2、243÷
3=61
3、4×
27=98
4、(213-23)/2=95
5、(7)3=343
6、242-12/3=238
7、62+82=10000
1、将材料分发给每个成员(也可以将它用幻灯片的形式显示出来)。
2、制造紧张的气氛,指出你只允许他们用2分钟时间来完成这些测试。
告诉他们在别人没完成之前不要公开自己的答案。
3、要求团队回答这些问题。
4、提醒成员们注意题目中有三处地方说错了。
如果有人说只有两处错误(2和3)那么向他指出,问卷开头的说明就说错了。
那个说明是第三个错误的地方。
5、对于回答正确的人给予一定的奖励。
1、这些说明清楚和明确吗?
如果是的话,为什么被曲解了?
2、领导者的声明和陈述为什么总是很容易被接受,并且被轻易地相信?
3、在什么样的情况下应当对领导者的言论持怀疑的态度?
杀手I(适用:
有点像侦探游戏哩!
不限,最好超过五人
工具:
扑克牌
1准备扑克牌,有多少人就准备几张。
但里面必须要有一张K,代表Killer(杀手)。
2.主持人把每一张牌发给大家,没人知道谁的牌是什么,也不能告诉别人自已的牌。
3.主持人叫大家闭眼,代表晚上睡觉时间;
接着,请杀手张开眼睛,问他想杀谁,杀手不能出声,只能用指的指出想杀的人。
主持人知道是谁后,叫他回去睡觉。
4.主持人叫每个人张开眼睛,代表白天睡醒了。
说出昨夜被杀的人,这时被杀的人可以或不用指出一个他认为是凶手的人。
让被指出的人为自已辨解后,全体投票他是否为凶手。
如果过半数,这人就死了。
他必须秀出自已的牌给大家看。
如果不是K,代表他是平民,大家错人了。
游戏继续(从3开始)。
如果是,游戏结束,凶手输了。
游戏注意事项:
*白天被杀的人要提名凶手时,必须要有理由说服他们相信他,帮他投票(例:
我听到主持人在问凶手时,那边传来声音;
或我只认识他,只有他会杀我之类的)
*晚上时,没人可以张开眼睛,但可以故意制造出声音。
*被杀的人在下一回晚上时,可以张开眼睛看谁是凶手,但不能告诉其他人。
*只有被杀的人才能提名凶手。
所以是一个白天提名一个人。
杀手II(适用:
活跃气氛)
不限,最好超过七人(如少于七人,可以减特别牌)
游戏与杀手I类似,只是多了些特别牌。
1.准备扑克牌,有多少人就准备几张。
但里面必须要有一张K,代表Killer(杀手);
一张Q,代表医生;
一张A,代表警察和一张J,代表法官。
这些牌为特别牌。
如果人数多的话,可以有二张K或二张A。
其他的牌为平民。
平民至少要有三到五人。
K为杀手,晚上时必须杀一个人。
Q为医生,晚上时必须救一个人,但不能救自已。
J为法官,他有一次使用权利。
如果他认为可以用权利时,在晚上被他指到的人如果真为杀手,杀手则马上死去。
在他用权利前,杀手没法杀他。
但他可能会被平民误杀。
A为警察。
晚上时可用手指向他认为可能是杀手的人,主持人会用点头或摇头来回答他。
每晚只能问一个人。
他的目的是白天是试着让别人提名选出真正的杀手。
接着请医生醒来,问他想救谁;
接下来是法官,问他要不要用权利;
再来是警察,问他想猜谁,主持人只能用点头或摇头来回答他所猜的人是否正确。
说出昨夜被杀的人,如果没人被杀,代表也许医生救对人或杀手杀到法官。
主持人只能说没人被杀,但不能说出
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