《位置》教学设计方案Word文件下载.docx
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(三)知识结构图
(四)重点、难点
用数对表示物体的具体位置;
根据给出的数对,在方格纸标出物体的位置。
二、教学目标
(一)知识与技能
1.能准确讲出数对的读法及表示方法;
2.在具体的情境中,能说出某一物体的位置并用数对表示出来;
3.能够根据给出的数对,在方格纸中画出物体的位置;
4.通过小组讨论,提高合作交流能力,提高解决问题能力;
(二)过程与方法
1.抢答游戏,通过给出的具体的情景以及问题锻炼思维,复习已学的知识;
2.基于活动的游戏的自主探究,通过小组讨论,合作交流,能够体会自己构建位置知识的过程;
3.通过生活中具体情境的拓展,利会用数学中位置和数对解决生活中的问题;
(三)情感态度与价值观
1.通过游戏探究、分析、独立思考、合作交流、自主探究等方式,将用生活经验描述位置的能力上升为用数学方法——数对来确定位置,发散思维,培养空间感和位置观念;
2.通过使用数对对生活中物体位置的表示,感受数对在生活中的应用及其魅力,培养学习数学的兴趣,树立正确的学习观,体验解决问题的乐趣。
3.通过小组游戏,培养小组团结协作的精神。
三、学习者特征分析
(一)一般特征
六年级学生大部分处于13—14岁之间,思维活跃,好奇心强,喜欢自己探索和发现新事物。
这个年龄段的儿童处于形式运算阶段,他们可以利用语言文字在头脑中想象和思维,自己探索、发现和解决问题。
因此,采用探究、游戏的教学方式可以提高学生的兴趣和学习的积极性,从而提高教学效果。
(二)起点水平
六年级学生在一年级下学期时就有学过《位置》的相关知识,会用前、后、左、右、第几组第几个等方位词表示物体的位置;
在三年级下学期学过《位置与方向》,会用东、南、西、北方位词来表示物体的位置;
在四年级下学期学过《位置与方向》,会用方位角-距离的方法来表示位置。
学生已经学过这些知识,对位置的相关概念和表示方法有了一定的了解,在这意义建构基础上学习用数对的方法表示物体的位置就有了一定的知识基础。
四、学习资源的设计
(一)学习资源系统结构
《位置》课件系统结构图
(二)学习资源功能
《位置》课件在课堂教学中主要是用来支持学生的课堂探究、知识归纳及提供课后练习,课堂探究包括“行列我能判”、“数对我来探”,给学生提供课堂探究学习,“数对我来探”为学生学习“用数对表示位置和根据位置写出数对”的知识提供自主探索的活动,在闯关游戏中学生自己构建知识;
“数对我来探”之后有一个知识小结,对学生构建知识进行引导和深化;
练习题包括“练练我最行”“我爱小游戏”,给学生提供课后的练习,检测学生对所学知识的掌握程度。
五、教学过程的设计(含教学模式的说明与教学流程的描述)
1、教学模式的设计
游戏化教学就是将游戏应用到课堂教学中,为课堂教学服务。
它是游戏手段,服务于特定的教育目标和任务,使学生在学习中产生像游戏般的体验。
游戏化教学是一种教学方式,教师在课堂上利用各种教具与学生形成互动,通过做游戏的方式来达到教学目的。
本课题采用的游戏化的教学模式,教师利用游戏导入,通过复习旧知识来引导学生思维,调动学生的积极性和情绪,提出关于新课的相关问题,让学生们思考问题。
“游戏式探究”对应的是探索性问题关卡,学生带着第一个环节的问题进行游戏,通过探索、尝试,解决问题,获取感性知识;
在此过程中,教师要在一旁观察,并且适时监控引导。
“交流总结”学生对探究过程进行一个交流,老师在此基础上对知识进行总结。
学生自由讨论(或者分组讨论)自己的游戏感想,教师在一旁适时引导,让学生从感性认识转化为理性认识。
学生学习完知识点之后,进行游戏化练习。
教师在此过程需提供一定的协助(如提供问题解决工具),对学生对问题所做出的回答进行一定的反馈(以赞扬为基础),诊断学生的学习效果。
学习评价在整节课的进行过程中是不断发生的,在课程的最后,对评价进行总结。
2、教学流程图的设计
教学环节
教师活动
学生活动
资源的使用
复习导入,创
设情境
复习旧知,提问问题
复习行和列,
激发学习动机
具体的课堂情境
分析问题,协作讨论
引导设问,分析观
点,教师讲授数对
的概念,读,写
协作讨论
游戏式探究
监督观察,辅导学生
运用数对的闯关游戏,自主探究数对知识
课件“数对我来闯”
知识总结
归纳本节课内容
黑板,粉笔
游戏化练习
运用游戏巩固知识
课件“练练我最棒”
创作作品
激发学生创作热情,兴趣,点评作品
创作游玩动物园的路线
纸,笔,黑板,粉笔
学习评价
根据学生课堂表现,游戏练习,评价量表对学生进行评价
自我评价
评价量表
(1)复习导入,创设情境。
六年级的学生之前已经有学习过用行跟列来表示位置,所以老师运用具体的课堂情境,问题提问的方式,让学生抢答自己的位置。
可以用两种方法表示A用“第几组第几个”描述。
B用“第几列第几行”描述。
(2)分析问题,协作讨论。
老师站的位置跟学生的位置不同,那例如“C”同学的位置会变吗?
从此问题中分析确定第几列一般是从左往右数,确定第几行一般是从前往后数。
从而引出用另外一种方法表示位置“数对”,教师并简单介绍数对的写法,读。
(3)游戏式探究。
学生在教师讲解基本知识的基础上,利用闯关游戏自主探究,游戏探究有助于提高学生的学习兴趣,将学与玩结合在一起,并在原有知识的基础上建构,获得数对的感性认识。
(4)知识总结。
教师在学生自主探究完了之后,进行知识点的总结:
包括数对的表示的顺序性,两个数字确定一个位置,在方格纸中表示位置等使学生获得一个理性的认知。
(5)游戏化练习。
学生学习完进行巩固练习,分别有选择题,填空题,匹配题,小游戏。
(6)创作作品。
这个环节属于拓展学生思维及创作能力的阶段。
利用课件中的小地图,让学生创作一条旅游路线用数对表示出来,并讲述自己创作的原因。
作品要求:
A从正门进,到水族馆B经过所有的景点。
C不走重复路线。
(7)学习评价。
教师根据学生课堂练习,游戏体验,作品展示,还有评价量表对学生进行一个过程性评价。
学生也可以对自己的学习过程进行评价。
六、教学评价
(一)评价方法与内容
1.课堂练习
为了检验学生对教学内容的掌握程度,对教学目标的达成程度,我们设置一些课堂练习题给学生进行练习检测。
主要包括选择题、填空题这些比较简单的练习题,检测学生对这节课所学的基本知识的掌握程度。
2.游戏检验
在教学“用数对表示位置和根据位置写出数对”过程中,设置一个“闯关”的小游戏:
学生借助教学资源进行自主探究游戏。
在这个游戏中,学生根据数对来寻找不同景点的位置,学生每闯过一关,我们会有相应的知识归纳,未闯关成功还会有小提示,学生到达终点后我们给予鼓励(“你真是闯关大王!
”)。
根据学生参与的积极性以及对知识的理解程度来评价学生参与学习活动的积极性。
在练习中我们也设置了“拼图游戏”和“接金币游戏”,检验学生的知识掌握程度。
3.作品展示
学生发挥自己的想象力,在方格纸上设计出游玩动物园的路线图,并用数对表示出每个景点的位置。
(二)学生学习评价量表
评价指标
优(4分)
良(3分)
中(2分)
差(1分)
学生自评
教师评价
知识与技能
知识掌握
理解数对的概念,并能够用自己的语言表述出来,能够用数对熟练并准确表示位置,可以根据数对准确标出位置
理解数对的概念,会用数对表示位置或能根据数对标出位置
只能理解数对的概念,但不能很好运用
很难理解数对的概念,也很难运用数对表示位置
自主探究能力
能够自己借助网络教学资源,很好地实现知识的自我建构,理解、掌握所学知识点
能够借助网络教学资源,自己基本理解所学知识点,但不能很好掌握
能够借助网络教学资源及老师、学生的帮助,理解所学知识点
借助网络教学资源,基本不能理解、掌握所学知识点
小组协作能力
积极参与小组讨论,能清晰地表达自己的观点并获得多数组员的认同
能参与小组讨论,基本能表达出自己的观点,组员基本认同
能参与小组讨论,基本能表达出自己的观点,但基本不被组员认同
不参加小组讨论,无观点表达
创新能力
作品极具创新性,不同于其他同学,富有亮点
作品有自己的想法,有一些亮点
作品有自己的想法,但亮点不突出
作品和其他同学差不多,没亮点
过程与方法
参与积极性
积极参加课堂学习活动,学习兴趣浓,积极回答老师问题
参加课堂学习活动较积极
参不参加课堂活动无所谓
不愿意参加课堂学习活动
任务完成情况
出色完成课堂任务,没有遇到问题,并能帮助其他同学
较好地完成课堂任务,基本没有遇到问题
基本能完成课堂任务,但遇到较多问题
不能完成任务,遇到较多问题
情感态度与价值观
参与意识
非常愿意参与
愿意参与
参不参与无所谓
不愿意参与
思想情感
能体验数学与生活的联系,数学学习兴趣浓,学好数学信心足,探索数学热情高
能体验数学与生活的联系,有信心学好数学,有探索数学的热情
有学好数学的信心,能在生活中体验数学
不会体验生活中的数学,没有探索数学热情
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- 位置 教学 设计方案