水墨材质文档格式.docx
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第三步:
场景里各个物体材质的调节。
1、鱼的材质调节
我们采用一个Blend融合材质来调节,命名为鱼。
首先进入Material1里面,命名为鱼身体,调节Ambient、Diffuse、Specular颜色为(R:
134 G:
0 B:
0),设置Self-Illumination值为100。
在diffusecolor里使用一张已经画好的鱼的身体贴图。
其次,进入Material2里面,命名为勾边,将其Ambient、Diffuse
Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在FalloffType栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。
调节如下:
图3
鱼的最终效果如下:
图4
2、荷花的材质调节
(1)花瓣参数如下:
使用一个标准材质球,将Ambient、Diffuse、Specular颜色调为(R:
253 G:
184 B:
203),设置Self-Illumination值为100。
在diffusecolor使用一张已经画好的花瓣贴图。
注意,在花瓣的贴图上我们可以多画几张,避免每一片花瓣都相同。
图5
(2)莲蓬参数如下:
同样采用一个Blend融合材质来调节,命名为莲蓬。
首先进入Materiall里面,设置莲蓬的颜色,将Ambient、Diffuse、Specular颜色调为(R:
255 G:
222 B:
其次,进入Material2里面,为其使用一个Matter\Shadow材质。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在FalloffType栏里选
Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。
图6
(3)莲子、荷花杆和一些墨点的参数如下:
用一个Blend融合材质来调节,命名墨点。
首先进入Materiall里面,设置墨点的颜色为黑色,将Ambient、Diffuse、Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。
其次,进入Material2里面,将其Ambient、Diffuse、Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。
在起opacity栏里加一个Falloff材质为透明通道。
进入到Falloff里,在FalloffType栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。
3、荷叶材质的调节。
选择一个标准材质球,在BlinnBasicParameters栏里,设置Ambient、Diffuse、Specular颜色为黑色,设置Self-Illumination值为100。
在DiffuseColor里使用一张已经画好的荷叶贴图,在Opacity里使用荷叶贴图的黑白通道。
图8
4、水瓢材质的调节:
选择一个标准材质球,在BlinnBasicParameters栏里,设置Ambient、Diffuse、Specular为黑色,设置Self-Illumination值为100。
在DiffuseColor里使用一张已经画好的水瓢贴图,在Opacity里使用水瓢贴图的黑白通道。
图9
5、蜻蜓材质的调节。
(1)蜻蜓的翅膀
选择一个标准材质球,在BlinnBasicParameters栏里,设置Ambient、Diffuse、Specular为桔黄色(R:
224 G:
107 B:
44),设置Self-Illumination值为100。
在DiffuseColor里使用Gradient贴图,在GradientParameters栏里,调节Color#1为(R:
0 G:
0 B:
0),Color#2为(R:
146 G:
34 B:
0),Color#3为(R:
44)。
在Opacity里使用翅膀贴图的黑白通道。
图10
(2)蜻蜓的身体
用一个Blend融合材质来调节,命名为蜻蜓身体。
首先进入Materiall里面,将Ambient、Diffuse、Specular颜色为(R:
178 G:
38 B:
其次,进入Material2里面,为其使用一个Matter\Shadow材质,
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在FalloffType栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏调节曲线位置。
图11
6、花苞材质的调节
打开一个Blend融合材质,首先进入Materiall里面,将Ambient、Diffuse、Specular颜色调为(R:
242 G:
110 B:
111),设置Self-Illumination值为100。
在diffusecolor使用一张已经画好的荷花贴图。
图12
7、其他物体材质用墨点材质即可,效果如下:
图13
注:
一些小点墨色的明暗可以在物体属性面版里调节其Visibility值即可。
第四步:
把场景里面所有物体材质调好后,就可以对其渲染了,对于灯光本场景里没有用到,就不做介绍。
图14
第五步:
把渲染好的序列导到AE里面合成,如加些涟漪,调整颜色,做些字幕等。
图15
通过这篇教程,不难看出,我在国画材质的调节上其实是在photoshop里面画了很多水墨贴图来实现的,主要是弥补在Max里面用程序贴图很难实现的效果,然后配合blend材质来调节。
比如鱼的身体、花瓣贴图我们就很难在Max里调出。
当然,这个方法也不是什么物体都适合,我觉得适合一些体积不是很厚的一些物体,象树叶、纸、本片的荷叶、花瓣等,像山、石等我觉得用贴图就挺难的,尤其是镜头360度转起来,画面就有点假。
希望大家有更好的方法来交流。
还有值得注意的一点就是我们在建模的时候,有些模型要依据画国画时的笔触来建。
比如一些小点、草、荷花杆等等。
让它们在外型上就做成像一些国画笔触。
做到这些才能使画面更加接近国画。
以上只供参考,不足之处请指出,好了,还等什么,动手做吧!
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