第五章静态网格物体Word格式.docx
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第五章静态网格物体Word格式.docx
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如果您的静态网格物体相当简单,则会发现相对于为关卡中的每一网格物体创建高分辨率几何体而言,此方法可以为您节约相当可观的时间。
在这两个工作流中,下一个步骤是相似的。
您将为该对象创建一个UV贴图坐标系展开图,然后使用该展开图在Photoshop中绘出一系列贴图。
在某些情况下,这些贴图将被返回至3D应用程序中,在此某些形式的光照可以烘焙至贴图本身。
这使得贴图在表面上自身产生阴影,就像两片装甲的重叠。
此外,如果您使用高分辨率网格物体工作流,这一步就是生成法线贴图的步骤,通常运用3D应用程序的功能对其进行转化,如3dsMax,Maya,或者Zbrush。
自此,此网格物体已导入至UnrealEd中,并且使用已建贴图生成了一个用于该网格物体的材质。
此操作一经完成,该对象就建立了一个碰撞外壳,使得其它actor能够与该网格物体进行碰撞。
有时,特别是玩家无法触及某一对象时,此网格物体是不需要创建碰撞表面的。
最后,您新建的静态网格物体已经可以放置于关卡中了。
在下面几个指南中,将向您展示如何使用3dsMax与Photoshop创建一个简易的静态网格物体。
基于简明扼要的目的,且本书也不是一本3dsMax培训教材,我们将使用低分辨率建模方法,在稍后的二维图像编辑器中创建法线贴图。
注意:
为了跟上以下三个指南的进度,您需要在电脑上安装好3dsMax。
如果您没有3dsMax,可以在下载一个30天的试用版本!
这些指南使用的3dsMax版本号为8。
并请记住,这些指南假设读者们已具备3ds用户界面的基础知识。
图5.3——1)视口2)指令面板3)菜单条4)工具条5)坐标输入区域。
如果您是3dsMax新手,观看配套DVD中的介绍视频将大有裨益!
指南5.1——建立一个简易静态网格物体模型,第一部分:
创建一个可编辑多边形
1.运行3dsMax
2.从屏幕右边的指令面板中,点击“Box”(盒子)按钮。
图5.4——Box按钮位于主指令面板中的Create(创建)面板中。
3.展开“KeyboardEntry”(键盘输入)框,并输入下列维度值
∙Height(高度):
256
∙Width(宽度):
16
∙Length(长度):
图5.5——完成时的键盘输入区域应该如图所示。
结束时点击“Create”(创建)按钮。
4.按F4键显示盒子表面顶部的线框。
图5.6——可以从“Perspective”(透视)视口中看到此模型的线框。
5.选中并右击盒子,在Quad(方形)菜单的右下部分选择“ConvertEditablePoly”(转换为可编辑多边形)。
图5.7——任何时候只要右击3dsMax的某一视口,Quad(方形)菜单都可见。
6.在指令面板中,将Box_01的名称改为ArchedDoorway。
图5.8——您将在Create面板的顶部找到名称字段。
7.将您的场景保存为archedDoorway_1.max
<
指南结束>
>
指南5.2——建立一个简易静态网格物体模型,第二部分:
创建基本外形
继续上一指南。
如果没有完成指南5.1,请在继续此节前完成该指南。
1.打开在前一指南中保存的archedDoorway_1.max场景。
2.选中此可编辑多边形对象,点击位于指令面板内的“ModifyPanel”(修改面板)。
展开堆栈中的EditablePoly(可编辑多边形)子对象列表,并选择Polygons。
图5.9——“ModifyPanel”(修改面板)标签位于“CommandPanel”(指令面板)顶部。
小技巧:
您可以在选中该对象的情况下按下数字键4作为快捷键!
3.同时选取两个大多边形表面。
在左侧视口中将其框选是个办法。
4.在指令面板的“EditPolygons”(编辑多边形)框中,点击“Inset”(插入)按钮边的“Settings”(设定)按钮。
将“InsetAmount”(插入量)设置为32并点击OK。
图5.10——使用32的Inset(插入)值同时为两个表面创建一个插入副本。
5.选取新插入的两个大多边形。
然后按住Ctrl键,并选择三个环绕于盒形物体底部周围的多边形。
图5.11——您的最终选择看上去应该与此图类似。
注意该选择同时包含前面及背面。
选中所有的五个多边形后,按Delete键将其删除。
6.在列表栈中,选择“Vertices”(顶点)(或者按数字键1)。
在左侧视口中,如图所示框选靠近图形底部的四个顶点。
图5.12——您需要选取这些顶点以调整此框架的外形。
7.按W键选择“Move”(移动)工具。
在用户界面底部的“CoordinateInputs”(坐标输入)中,您将看到目这些顶点的当前Z值为32。
键入值0并回车。
这些顶点将会降至地面。
图5.13——坐标系字段正好位于视口下方,允许您通过数值修改来更改对象的位置,旋转以及缩放。
小技巧:
不是必须键入一个0,您也可以右击坐标值边的微调控件。
微调控件是输入字段边上的一对小箭头。
8.按下数字键2使得边变为可选。
如图所示在左侧视口中,分别框选围绕已删多边形的五条边中的每一条边。
用框选可使您同时选取对象前后的边缘。
图5.14——为进行下一步骤,您需要选中图中的各条边。
9.选中这些边时点击位于指令面板中的“EditEdges”(编辑边)框中Bridge(桥接)工具。
使表面闭合,并创建出一个倒转的U字型物体。
图5.15——您的最终结果应该如图所示。
10.将您的场景保存为archDoorway_2.max。
指南5.3——建立一个简易静态网格物体模型,第三部分:
完成我们的简易模型
如果没有完成指南5.2,请在继续此节前完成该指南。
1.打开在前一指南中保存的archedDoorway_2.max场景。
2.选中拱门的情况下,按数字键2使得边可选,然后选中拱门内部拐角的两条边。
图5.16——如图所示选取内部拐角的两条边。
3.在“EditEdges”(编辑边)框中,点击紧邻“Chamfer”(倒角)的Settings(设置)按钮。
将Amount(量)设置为48并点击OK。
图5.17——使用Chamfer(倒角)设置在拐角处创建倒角。
4.按数字值1使得顶点变为可选。
在左侧视口中沿着拱形最顶部,框选顶点,并在EditVertices(编辑顶点)框中,点击紧邻Weld(拼接)的Settings(设置)按钮。
将值设置为0.1(如需要)并点击OK。
图5.18——拼接这些顶点以防止将来在Unreal中产生着色问题。
5.在“EditGeometry”(编辑几何体)框中,点击“SlicePlane”(切分平面)按钮,这将打开SlicePlaneGizmo。
图5.19——SlicePlanegizmo在视口中显示出一个平面轮廓图。
6.运用以下步骤构造一对切片:
a.点击位于指令面板中的“ResetPlane”(重置平面)按钮。
b.激活“Move”(移动)工具(W键),并在“CoordinateEntry”(坐标输入)区域中,将Z值设置为96。
c.点击位于指令面板中的“Slice”(切分)按钮。
d.返回“CoordinateEntry”(坐标输入)区域,将Z值设置为72。
e.再次点击“Slice”(切分)按钮。
f.再次点击“SlicePlane”(切分平面)按钮使其无效
图5.20——完成后,拱形门框的腿部应该如图所示有两条新的边。
7.保持“Move”(移动)工具仍然处于激活状态,将您的“TransformCoordinateCenter”(转换坐标系中心)设置为“UseSelectionCenter”(使用已选项中心)。
8.如图所示,选取拱形底部前方的两个面。
在“CoordinateEntry”(坐标输入)区域,将X值设置为32。
对另一边重复此操作,将值设置为-32。
图5.21——完成后,您的新图形应该如图所示。
根据您选择表面的顺序,可能需要取以上值的相反值进行设置。
9.最后一步是调整表面法线,折叠对象的拐角,并避免之后出现着色问题。
按下数字键5使得元素变为可选并点击该模型。
这将选取模型的所有表面。
在“PolygonProperties”(多边形属性)框中,将“AutoSmooth”(自动平滑)的值设置为25,然后点击“AutoSmooth”(自动平滑)按钮。
结果是使得模型的所有边都变为坚硬,或者尖锐,而不是柔软,这有助于避免在Unreal中产生着色问题。
图5.22——“AutoSmooth“(自动平滑)使您能够按照一个特殊的角度来调整模型的平滑组。
10.将您的场景保存为archedDoorway_3.max。
5.3——UV贴图坐标系
一旦您的对象已建模,您就需要为它创建一系列的贴图。
这些贴图最终会插入各类网格物体材质的材质通道中。
但是,在您能够创建贴图之前,您还需要为模型的UV贴图坐标创建一个展开图。
思考如下问题:
用您电脑的打印机为地球仪打印色彩。
自然,地球仪不会进入打印机的进纸槽。
您需要创建一个地球仪的展平版本,然后将它平铺在球体表面。
模型的UV使您能够精确确定贴图在表面的放置方式。
从某种意义上来说,要把模型分解为片,再将这些片置于平整的展开图中,然后再使用此展开图来绘制贴图。
幸运的是,由于模型的UV与它们实际的3D顶点不同,您无须为了完成此操作而改变模型的实际几何结构。
在下一指南中,我们将为我们的模型创建一个简易UV展开图,该展开图稍后可以在二维图像编辑器中用作贴图的绘制样式。
但是,在此我们不深入讲解游戏贴图,因为这课题本身就要讲好几本书,我们仅仅向您展示一些创建并渲染UV展开图的方法,然后提供一个带有完整贴图的终结模型版本。
指南5.4——创建一个简易UV展开图
提示:
尽管本指南确实包含了足够的信息,使初学者能够学会创建一个简易UV展开图的方法,但是具备3dsMax的基础知识仍然是大有裨益的!
1.运行3dsMax,然后打开在前一指南中保存的ArchedDoorway.max文件。
您还可以打开配套DVD中本章内容的文件,但文件名是ArchedDoorway_UVWs.max。
2.选中ArchDoorway对象。
确认您不处于子对象模式中(列表栈(Stack)中没有用黄色高亮显示出来的项目)。
在“CommandPanel”(指令面板)中选择“ModifyPanel”(修改平面),并点击位于对象名称下方的ModifierList(修改器列表)。
按下U键一次以选取UnwrapUVW修改器。
图5.23——您将在修改器列表最下方区域找到UnwrapUVW修改器。
在3dsMax中,UV坐标实际包含一个第三维度,命名为W维。
但是鉴于实现目的,我们不需要此第三维度,故我们简单地将贴图坐标系称为UV坐标系。
3.应用修改器后,点击位于指令面板中的Parameters(参数设置)框中的“Edit…”(编辑……)按钮。
打开“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口。
图5.24——您将在“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口中为模型创建UV展开图。
4.在此我们不逐一向您展示创建展开图的方法,而是让您学会自动创建基本展开图的简单方法。
然后将此展开图用作基本图,可根据您的喜好定制每个表面的放置方法。
在靠近“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口底部的“SelectionMode”(选择模式)区域中,确认按下“Faces”(面)按钮。
然后,拖曳选取框以包含窗口中所有的面(它们将显示为杂乱无规律状)。
图5.25——选中后,这些面将显示为大量相互重叠杂乱无章的多边形。
5.从“EditUVWs”(编辑UVWs)工具条中,选择Mapping>
FlattenMapping。
打开“FlattenMapping”(平整映射)对话框。
将“FaceAngleThreshold”(面角度阈值)的值设为50并点击OK。
展开图设置应该如下图所示。
图5.26——FlattenMapping(平整映射)操作会创建出一个基础展开图,然后再对其进行编辑以满足需求。
6.在“SelectionMode”(选择模式)区域,选中“SelectElement”(选择元素)复选框。
这样您就能够一次点击选中整个展开图,而不是仅仅选中一个面。
图5.27——完成时,您应该得到了一个与此类似的展开图(为了清晰网格被隐藏了)。
花些时间在“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口中选取各个片,然后在透视视口中观察是如何与你的选项相对应的。
您可以使用该操作认清你在选什么。
7.在“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口的右上角,您将看到一些用于移动,旋转与缩放的图标。
可以使用这些工具把这些片按照自己喜好的位置进行放置。
要按照创建贴图的方法放置它们,请遵循以下步骤:
a.在“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口中选择两个拱门中位置最高的一个。
选择“Move”(移动)工具并将它拖曳至第一个拱门的上方。
图5.28——两片拱门已经叠在了一起,从而创建贴图的镜像效果。
您可以用鼠标滚轮缩放”EditUVWs”(编辑UVWs)窗口,或者按住Ctrl+Alt并用左键拖曳。
不断放大并确认两拱门正好重叠。
这表示无论在拱门一侧绘制何种贴图,都会自动置于另一侧拱门之上!
b.调整拱门腿内部表面两个图形的位置,尽可能精确地将两者重叠。
然后,框选二者并点击右上“Rotate”(旋转)+90按钮两次将其顶朝上放置。
图5.29——拱门腿内侧表面现在已经重叠在一起了。
c.完成上一步骤后,选中两片的情况下,如图所示将其放置于拱门下方。
请注意在两者之间留下一小道空隙!
图5.30——如图将内部表面的图片放置于拱门下方。
d.调整门框外侧两个图形的位置并按相似的方法重叠它们,将其旋转180度,并按图示将它们放置于拱门右侧。
图5.31——重叠后的外部表面图片应当放置于拱门外侧的右边。
e.找到拱门底面的二个平面。
尽可能精确地叠放它们,并将其置于拱门内侧。
图5.32——拱门底面可以置于拱门下方的任意位置。
f.调整横梁底面,也将其置于拱门内。
图5.33——如图所示将横梁底面置于拱门下方某一位置。
g.定位横梁顶部,将其旋转90度,置于拱门上方。
图5.34——横梁顶部应处于拱门上方。
h.最后,选取所有的平面并使用缩放工具对其进行缩放,使之尽可能贴合贴图空间(深蓝色正方形)。
最终的展开图应该与下图类似。
图5.35——务必使最终展开图完全贴合此正方形!
8.关闭”EditUVWs”(编辑UVWs)窗口并保存您的场景。
5.4——创建UV展开图时的考量
当对一个对象进行UV分布时,要考虑一些因素。
尽管本书的目的不是使您成为一位专业的贴图设计美工,但您仍然可以使用一些简单的指导方针来展开图的简洁有效。
1.确保所有的展开图片都置于正方形内,即位于UV坐标(0,0)与(1,1)之间。
千万不可超出正方形的界限!
2.努力保持展开图的各多边形面在尺寸上彼此对应。
3.创建展开图时努力保持多边形的原始纵横比;
避免出现贴图拉伸。
4.如果您想在多个区域内重复使用某贴图部分,可以考虑把这些不同的UV相互重叠。
5.尽可能将UV展开图的顶点进行拼合,避免缝隙的出现。
6.在展开图中不要浪费空间!
大片的开阔区域只能浪费贴图内存!
7.别忘记对展开图一一标示,用以了解展开图表面与模型每一部分的对应关系。
8.如果您创建的展开图是供另一位美工使用的,请务必与那位美工进行交流,这样大家都清楚各自对表面进行贴图的方式。
9.在创建展开图时没有所谓的“正确”或者“错误”。
只要创建出来的展开图对您或进行贴图的任何人而言有意义就行了。
只要尽可能多地利用贴图空间且展开图没有过度扭曲,那就行了。
指南5.5——渲染用于图像编辑软件的UV展开图
2.选择拱形走廊模型,并在“ModifyPanel”(修改面板)中,在列表栈(Stack)内找到UnwrapUVW修改器。
选中并点击“Edit…”(编辑……)按钮打开“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口。
3.从“EditUVWs”(编辑UVWs)窗口的“Tools”(工具)菜单中,选择RenderUVWTemplate。
图5.36——RenderUVs窗口使您能够为目标渲染的展开图类型进行设置。
4.RenderUVs窗口中最重要的设置是贴图分辨率。
对于大多数静态网格物体而言,无需使分辨率设置高于1024x1024。
但是请记住,由于您的展开图是按正方形方式创建的,所以一定要将其纵横比保持为1:
1,并且与Unreal一贯风格保持一致,务必选择一个2次方幂的分辨率!
据此目的,若分辨率不为1024x1024,请将其值设置为1024x1024。
5.点击RenderTemplate(渲染模板)按钮。
图5.37——新建渲染将显示您的UV展开图。
6.渲染窗口出现,您可以以任何格式于此窗口中保存此模板。
保存完成后,您可以选择任何图像编辑软件将其打开并为此模型绘制新的贴图!
如果您发现UV展开图渲染看上去不完整缺失了一些边,您尽可以放心;
因为这相当正常,是由于显示比例不为1:
1的结果。
文档结束>
5.5——创建贴图
为静态网格物体添加贴图花费的时间通常比建模过程还要长。
请记住单体对象中的大部分丰富细节都是在Unreal中通过材质创建出来的。
因此,要丰富这些材质,您需要准备一系列细致的贴图。
一旦创建了一个UV展开图,就可以将其导入Photoshop(或者其它任意的二维绘图软件中)并创建贴图,以将展开图用作一个样板。
然而我们必须牢记可用材质数量的庞大性。
您希望对象的某些部分发光嘛?
是否有些区域比其它区域更为闪亮?
贴图是否以某种动画形式表现出来?
您需要回答这些问题,甚至更多。
之后才能确定应用材质以及贴图的目的。
相信大家在开始建模之前就已经对此未来模型的最终效果有了一个十分完整的概念。
即使如此,在此我们仍然提供一些草图与经验以帮助您走上贴图创建的正轨。
.
在前几章创建的模型中,我们希望使其最终具有风化的金属外观效果,一些钢铁铆钉将其固定并额外增加一对发光边缘。
此拱门在某些区域中应当十分明亮,而在其它区域则不尽如此。
图5.38——此最终贴图具有一种风化的迷幻外观效果。
要达到所有效果,我们的材质需要多个贴图。
一个赋予总体色彩,另一个控制区域的自发光,一个影响光泽等等。
还可能会有其它贴图的存在,它们的作用是对区域进行遮罩效果。
最后,您会发现自己已经创建了许多不同的贴图应用于同一网格物体上,所以具备二维贴图软件的良好知识将是大有裨益的。
同时,本书并不是要试图在此举例并与众多优秀的Photoshop资源进行竞争。
相反,我们将向您展示贴图制作当中碰到的各种贴图材质,并囊括于配套DVD中,这样您就可以自己进行仔细研究了。
图5.39——本图从左到右分别是应用于漫反射、自发光、高光以及法线中的贴图。
配合材质章节导读中学得的技巧使用这些贴图,我们已经为拱门创建了一个材质。
该材质可以在配套DVD本章文件中的ImportingStaticMeshes文件包中找到。
5.6——导入静态网格物体
模型和贴图完成后,就是将所有东西放入UnrealEd内的时候了。
此步骤要求导入静态网格物体以及所有贴图、材质的创建及应用,以及在需要的情况下添加碰撞模型。
在此,我们将重点关注将模型从3dsMax导入UnrealEd的过程。
第一步是将该模型从3dsMax中导出为UnrealEd可读的格式。
已经有一些格式可供使用,但是为简化起见,我们将使用ASCIISceneExport(ASE)格式,此格式包含于3dsMax中。
指南5.6——使用ASCIISceneExport(ASE)格式将网格物体从3dsMax导出,并导入于UnrealEd
2.我们从模型定型这一步骤开始。
此步骤就是把栈内数据压缩为一层,以防止之前建
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- 第五 静态 网格 物体