零基础学C4D技巧总结材料姬盛路整理Word下载.docx
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●新建材质球,在颜色通道给一个彩色渐变。
8.包裹
我们可以将一个片面包裹在一个柱状体或球体上,在不会UV的情况下,这个方式可以将就一下。
9.减面
●新建多边形,勾选三角形,提高分段,添加置换(着色-噪波),制作顶点高低起伏效果,添加减面。
云彩制作类似。
●新建两个地形,改变随机,使两者不同。
直接添加减面。
●新建材质球,勾选反射,添加反射(传统),降低层1和默认高光混合强度。
●添加物理天空。
选好角度。
二、造型器
1.实例
新建立方体,在选中情况下,点造型中的实例,Ctrl+C复制实例,Ctrl+V粘贴多次。
切换到工具->
环绕对象->
排列,选中立方体及其所有实例,模式:
样色样条。
用草绘工具随意绘制一段样条,拖入排列->
位置->
样条中,应用。
此时,将立方体按C转为可编辑对象,在点级别移动某个点,其它实例会一起变化。
而实例按C可脱离联动关系。
实例物体勾选渲染实例,则原始物体的颜色属性也会继承
2.融球
新建球体,宝石,复制几个,新建融球,以上物体作为其子集,此时看着比较圆滑,添加置换,着色:
噪波,制作些褶皱,拖入一个材质,渲染。
三、运动图形
1.简易效果器和随机效果器的异同
●两者均可对位置、缩放、旋转产生影响,不同的是,简易,位置上给多大值,就移动多长距离。
缩放和旋转也是输入多大值,加缩放旋转多大。
结合衰减,才可制作渐变动画。
●随机,位置上当给X轴一个值,对象会随机移动不同的距离;
缩放后会出现大小不等;
旋转也是旋转不同角度。
并可产生随机颜色,并可在不K帧情况下,产生随机运动动画。
2.简易+随机制作散布球从一侧逐渐扩散变小消失效果
此处,随机效果器仅用来控制颜色的随机。
简易影响小球Y轴上移动,并缩小,并利用线性衰减控制小球的逐步变化。
3.矩阵和克隆的区别
矩阵不可渲染,但矩阵可作为克隆中的分布对象实现“借壳渲染”,并且这样添加变形器后,对象可不变形。
4.矩阵制作文字”肉松云彩“
新建文本127,先进矩阵,矩阵模式:
对象,生成:
ThinkingParticles,对象:
文本,分别:
平均。
新建环境,从模拟->
ThinkingParticles->
粒子几何体,创建PyroCluster(赋予粒子几何体)和PyroCluster-体积描绘器(赋予环境)。
在PyroCluster->
全局->
颜色中选择一个颜色预设,渲染即可。
5.分裂
新建球体,类型二十面体,按C转为可编辑对象,在面级别,全选,右键点断开连接右侧的齿轮,开大断开连接对话框,取消勾选保持群组。
新建分裂,将球体作为其子集,分裂模式:
分裂片段。
在分裂选中的情况下,建立随机效果器,勾选位置、缩放、旋转,输入合适数值,开启衰减,形状:
线性,拖动衰减位置即可看到效果。
6.实例(拖尾效果)
给一个对象添加实例,给实例做移动动画,播放可看到拖尾效果(由历史深度控制),此处添加步幅修改器,缩放-1,使尾巴逐渐变小,同时添加了着色效果器,此处用的渐变,使尾巴产生梯度的颜色变化。
打开和关闭着色和步幅的前后对比如下图。
7.追踪对象
●建立多个独立的文本,如3dsmax、Cinema4D、Particular、AfterEffects、Realflow;
再建立一个平面和三角面,作为点缀。
新建克隆,以上文本和平面、三角面作为其子集,模式:
放射,给数量和半径K帧,即可得到从无到元素逐渐出现,并组成环状。
●在克隆选中的情况下,添加随机和延迟效果器,随机控制元素的位置和缩放,制作出元素纵向穿插分布,延迟制作卡顿的效果。
●新建追踪对象,将克隆拖到追踪链接中,追踪模式:
连接所有对象,此时克隆元素间已有线条连接,但是不可渲染,我们通过扫描得到很细的线条。
●制作Plexus式的点线效果,新建球体,类型二十面体,添加置换变形器,着色->
噪波,动画速率1(制作动态效果),对象->
高度调大,如2000,添加晶格造型器。
●添加三盏灯光,一盏紫色,位于中间;
一盏冷色,位于左侧;
一盏暖色,位于右侧;
调整三者前后位置。
●新建背景,新建材质球,在颜色->
纹理->
渐变,类型:
二维-圆形,制作,四周压暗,紫色背景。
●寻找角度,播放找到最佳形态,渲染。
8.运动样条-模式简单
●新建运动样条,新建圆环,两者作为扫描子集,此时扫描的厚度由运动样条->
简单->
宽度决定。
●将圆环->
对象->
平面改为XZ;
此时,扫描变成一个面片,通过修改运动样条->
简单中的曲线、弯曲和扭曲来得到一个中间带凹痕的稍带厚度的面片。
●通过扫描->
对象中的缩放,得到两端尖中间宽的叶子形状。
●新建材质球,添加一个黄绿到暗绿的渐变。
●在运动样条->
域中添加风力,调整速度、紊乱等参数,播放可看到叶子在随风摆动。
9.运动样条-模式样条
●新建运动样条,模式:
样条。
新建螺旋,拖入运动样条->
样条->
源样条中,此时可看到运动样条。
●新建圆环,建立扫描,通过调整扫描中的缩放,制作根部粗顶端细的枝条。
●新建克隆,将叶子作为子集,克隆模式:
对象,对象中拖入枝条中的运动样条。
●调整克隆的中变换,使叶子立起来,在克隆选中的情况下,添加随机效果器,勾选旋转。
使叶子穿插排列,接着新建步幅,勾选缩放,使顶端叶子变小。
●可在叶子和枝条中的运动样条>
域中添加风力,模式包含,制作随风摆动的枝条。
添加风后,顶端的叶子会变大,不知道为什么。
四、动力学
1.不倒翁(自定义中心下调)
胶囊设为刚体,地面设为碰撞体,在刚体->
质量->
自定义中心,将Y轴设为负值如-50.播放即可看到效果。
2.碰撞体外形
球体设为刚体,圆环设为碰撞体,外形设为静态网格后,球体即可穿过圆环。
3.独立元素选项
当存在父子级关系,在父级上设置刚体时,需要设置独立元素来影响子集的运算。
此处有三个文本:
123456;
abcedf;
ABCDEFG;
三者皆赋予刚体属性。
设置顶层的,可以看出是一行为单位的;
设置第二阶段的,进一步细分到行中的空格;
而全部,即是所有字母均独立运动。
4.链条运动
新建圆环,按C转为可编辑对象,在点级别,框选一半点,移动变成链条;
在对象面板,按Ctrl拖动复制一个得到圆环1,添加克隆,将圆环1设为子集。
克隆:
线性,旋转P设为90°
。
克隆添加刚体,独立元素:
顶层,外形:
动态刚体。
圆环设为刚体,外形:
静态刚体。
播放。
5.多米诺骨牌
新建立方体,调成薄片,按C转为可编辑对象,启用轴心,将轴心移到薄片的底部。
新建克隆,薄片作为其子集,克隆添加刚体标签,独立元素:
动态网格;
新建球体,设为刚体,自定义初速度(此处X轴300);
建立地面,设为碰撞体;
按Ctrl+D打开工程面板->
动力学->
常规->
重力调成5000cm(调大,默认,薄片会撞飞,飘起来),播放即可看到效果。
6.跟随位移制作粘滞效果
新建球体(类型:
二十面体,分段26),再复制一个得到球体1,新建克隆,球体1作为其子集,克隆模式对象,球体作为对象。
克隆添加刚体标签,独立元素:
顶层;
选中克隆,添加随机效果器->
参数->
缩放->
等比缩放(设为负值),制作大小随机的小球。
新建地面,设为碰撞体。
给克隆的刚体标签->
力->
跟随位移K帧。
新建材质球,颜色->
MoGraph->
多重着色器。
点添加创建纹理1,2,3,4;
每个均是纹理-颜色,设置一种颜色。
将模式设为:
索引比率。
将材质赋给克隆,播放即可看到下面的效果。
7.柔体气球
新建文本,123456,设为碰撞体;
新建球体,添加锥化,勾选圆角,添加克隆和随机效果器(控制大小和颜色)。
给球体添加柔体标签,适当提高柔体硬度。
新建风力,方向改为Y轴,风力->
速度调大。
五、布料
1.布料模拟
平面添加布料标签,人物模型添加布料碰撞器标签。
模拟
2.布料随风摆动
新建平面,添加布料标签,在点级别,选中需要固定的点,在布料标签->
修整->
固定点,点设置;
在布料标签->
影响->
风力方向XYZ中给一个值,播放可见布料已开始随风摆动。
此处建立了圆柱体,添加了布料碰撞器,布料不会穿过圆柱体(此处的布料不会随圆柱体一起运动)。
3.布料随旗杆一起运动
和布料随风摆动的区别是此次点的固定需要在绑带标签中设置,并绑定至圆柱体(必须转为可编辑对象),可见有黄线连接。
设置旗杆的运动,播放即可看到效果。
4.布料撕裂
新建球体,按C转为可编辑对象,添加布料标签,勾选使用撕裂,重力设为0,给一个风力方向,风力强度调大(如19),添加布料曲面,将球体设为子集。
此处使用的风力,像引力等其它外力均可。
六、毛发
1.毛发类型:
样条
毛发类型设为样条后,我们可以将毛发用于扫描路径或者样条约束。
此处给宝石添加了毛发标签->
毛发碰撞。
2.多边形选集控制毛发生长区域
在多边形级别下,选择要生成毛发的区域,在菜单选择->
设置选集,然后模拟->
毛发对象->
添加毛发,在引导线链接中,拖入多边形选集即可。
3.球压草坪效果(脚印效果)
●新建平面,在选中状态下添加模拟->
添加毛发,适当调整引导线的长度,毛发对象->
动力学,开启碰撞,将保持发根和硬度均调为0(以得到碾压过后不会再弹起来),再将毛发对象->
重力调为0(得到毛发一直保持直立状态)。
●新建球体,适当缩小,抬高,设为刚体,勾选自定义初速度,给一个Z轴方向的速度;
●球体和平面均添加毛发碰撞标签(使球体能和草产生相互作用)。
4.头发制作
●在多边形级别,选中要长毛发的区域,设为多边形选集;
●模拟->
添加毛发;
●调出【毛发工具】【毛发选择】两个工具面板,在右视图(F3),用修剪工具将额头前的头发剪短;
●用【毛发选择】工具面板中的实时选择工具,选中后脑勺部分的头发,用缩放工具拉长,用移动或者毛刷工具移动位置;
●在正视图(F4),用修剪工具将耳朵部分的头发剪短,用【毛发选择】工具面板中的框选工具选择一侧的头发,切换到镜像工具,点应用可将一侧修剪好的头发镜像到另一侧。
●退出【毛发工具】【毛发选择】中的工具,切换到自由选择工具或者其它工具
●给模型添加毛发碰撞标签,模拟。
七、粒子
1.粒子反弹
2.粒子+变形器
此处添加了置换变形器,通过噪波的变化,控制球体的形态变化(此处添加了衰减)。
3.粒子+动力学
将发射器设为刚体,独立元素设为顶层;
地面设为刚体碰撞体
4.粒子+运动图形-克隆(这样可以使用效果器来影响粒子运动)
将克隆对象模式设为对象,将发射器拖入对象一栏,此时发射器即可发射克隆中的对象,并可分别赋予不同材质。
此处添加随机(开启缩放,颜色模式:
开启,混合模式:
叠加)和公式效果器(产生忽大忽小效果)。
5.粒子+运动图形-追踪对象
添加追踪对象,将发射器拖入追踪链接中。
此处给发射器添加了湍流,拖入粒子发射器包括面板,将模式改为包括(这样的好处是仅产生局部影响,不会受其他的如重力等的全局影响)。
6.粒子+继承
粒子汇聚成文字形状大致思路:
继承是运动图形中的效果器,所以需要将发射器和克隆对象产生关联,此处将发射器作为克隆对象发射克隆中的对象;
再以文字建立矩阵对象(此处利用矩阵的不可渲染性)。
这里需要粒子去继承矩阵文字的形状,所有需要给克隆对象添加继承效果器,在继承面板->
对象中拖入矩阵。
调节强度来控制汇聚的紧密程度。
通过给强度K帧,来实现汇聚效果。
八、UV贴图
1.展UV步骤:
●按C将物体(立方体)转为可编辑对象,转到BP-UVEdit编辑界面,在UV多边形编辑模式下,Ctrl+A全选,在贴图投射中选中一种投射方式。
●点文件->
新建纹理,在图层中,点创建UV网格层(会按照拆分的UV进行很细的描边,描边颜色在颜色面板中修改),然后保存纹理。
在PS中进行贴图绘制。
●将贴图托给模型,若未正确显示,双击材质球,在颜色->
纹理中点击重载图像。
2.圆柱体展UV
●按C将物体(立方体)转为可编辑对象,转到BP-UVEdit编辑界面,在UV多边形编辑模式下,选中圆柱体顶部的所有面,在顶视图,投射方式->
前沿;
底部的面同样方法;
然后选中所有侧面,投射方式->
圆柱体;
3.C4D贴图绘制-Bodypaint
绘制前准备工作:
按C转为可编辑对象,随便给一个材质,展UV,转到BP-3DPaint界面,在材质面板,点击材质球前面的红叉(此时,变成画笔),上面右键->
纹理通道-颜色;
在图层面板,新建空白图层;
选中笔刷工具,选择一种笔刷预设,并更改颜色;
在模型上或者UV上绘制。
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